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 [ゲームシステム変更] SKK Settlement Attack System Download ID:37393 Author:SKKmods 2025-12-01 14:57 Version:017
RATE: =228 G=14 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [日本語化対応] [SKK]
SKK Settlement Attack System Title画像

SKK Settlement Attack System

腹立たしいバニラの居住地襲撃を、作者独自の襲撃と置き換えるMODです。


★設定

MODをインストールするとインベントリのMISCに[.SKK Settlement Attack System Holotape]という設定用ホロテープが追加されます。ただしVault111を脱出していないと追加されません。
ホロテープのメニューで設定・実行可能な項目は以下の通りです。(*がついているのがデフォルトの設定)

メインメニュー
> MODの居住地襲撃システム [ 有効 - *無効 ]
> 現実時間での襲撃の時間間隔 [ 間隔なし 15分 30分 *1時間 2時間 4時間 8時間 ランダム ]
> 襲撃の強さ [ 50% *100% 150% 200% ]
> 襲撃の難易度 [ 50% 75% *100% 125% 150% ]
> 襲撃を起こす派閥 [ *ランダム - フェラル・グール - レイダー - 人造人間 - スーパーミュータント - ガンナー - ベルチバード ]
> 居住地のパトロール [ 有効 - *無効 ]
> 今すぐ襲撃

サブメニュー
> ワークショップに派閥を割り当てる [ メニュー: *現在地のワークショップ | すべてのワークショップ ]
> 襲撃者のマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> パトロールのマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> ワークショップの自動修理 [ 有効 - *無効 ]
> むかつくバニラの襲撃 [ *有効 - 無効 ]


★このMODの仕様(読んで)

プレイヤーの所有するワークショップの内、防御値が0より高く、かつプレイヤーの近くにある居住地が選ばれて襲撃を受けます。もし該当するワークショップがない場合、ホロテープメニューで知らされます。
そうです。サバイバルでファストトラベルできないのに、ヌカ・ワールドにいるときにファー・ハーバーで襲撃が起こるなんてアホみたいなことはもうありません。

襲撃が起こる際には、[〇〇(居住地名)がもうすぐ襲撃を受けると耳にした]というメッセージが会話や戦闘をしていないときに出現します。忘れないように「その他」のクエストの目標マーカーが追加されます。
そうです。戦闘中に突然襲撃の知らせが出てきて「何だよ!」となることはもうありません。

襲撃は、プレイヤーが居住地に着くまで発生しません。
そうです。時間内に辿り着かないとあなたの良くできた防御設備を完璧に無視してインチキな計算で勝敗が決まるなんてことはもうありません。

襲撃を起こす派閥は限られたアクターしか使いません。動物は襲撃には加わりません。壁で囲われた居住地だと動物は扉を開けられないので、ワークショップまでテレポートするからです。
もし特別な必要性や衝動があるのなら、Fo4editなどで『SKK_SASAttackFactionList』にあなたの望むレベルアクターを入れれば、襲撃派閥が「ランダム」の時にそのアクターが出現します。

襲撃の強さは居住地の数と防御値に基づいて決まります。

襲撃の難易度で襲撃者のレベルが変わります。襲撃者はプレイヤーのレベルの〇〇%(設定で選んだ値)のレベルで出現します。ゲーム自体のアクターのレベルリストにも影響を受けます。

お好みで襲撃者にマップマーカーをつけることができます。敵がナビメッシュのないところに迷い込んでいたら、マーカーで探しましょう。

バニラの襲撃も同時に有効化することができます。なお、バニラの襲撃のスクリプトに干渉するMODを入れている場合、それらは無効化できません。


★襲撃のキャンセル & スポーンしたアクターのクリーンアップ

ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する(SUBMIT)
  →MODの襲撃システムを有効化→変更を確定する
と操作すれば襲撃先として選ばれた居住地を選びなおせます。ただし、屋内セルでは近くに居住地がないので選びなおせません。
所有する居住地に「防衛力」が6より少ない地点所がある場合、変更を確定できません。
この場合は設定を変えられません。また、該当する居住地の数が表示されます。
各地の居住地に赴いて、タレット等を置いてください。

また、ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する
と操作すれば、発生済みの襲撃をキャンセルすることができます。あるいは、プレイヤーがファストトラベル等で戦闘から離れてもキャンセルすることができます。

襲撃者アクターの3Dモデルがロードされなくなるまで(約15000ゲームユニット)プレイヤーが離れると、プレイヤーが戻ってくるまで戦闘はフリーズします。離れたまま現実時間で60分間経つと襲撃は自動的にキャンセルされ、スポーンした襲撃者は消えます。

ゲームエンジンが消してくれるまで、死体は戦利品漁りのために放置されます。


★居住地近接航空支援

ケミストリー・ステーションで航空支援シグナルグレネードを作ることができます。このグレネードを使うと、友好的なベルチバードが15分間プレイヤーを支援します。

ベルチバードのパイロットはプレイヤーの所属する派閥から選ばれます。

居住地の建設可能範囲内で使う必要があります。
先に呼んだベルチバードが役目を終えたり破壊されたりしてから30秒経つまでは次のベルチバードを呼ぶことができません。
ホロテープで航空支援が利用可能になっているか確かめましょう。


★居住地パトロール

ホロテープでパトロールを有効にすると、同じ外部セル内にある居住地間をパトロールが巡回するようになります。パトロールが巡回するのは入植者や防御設備が存在するところで、レイダー前哨基地や奴隷のいる居住地は除外されます。

パトロールは2~4名で構成され、プレイヤーが所属する派閥からメンバーが選ばれます。どの派閥にも所属していないと入植者のパトロール隊員が選ばれます。ホロテープから現在地のワークショップ(もしくはすべてのワークショップ)に派閥を割り当てることができます。派閥と敵対した場合はワークショップの設定がリセットされ、その派閥のパトロールが解散されます。

パトロールにはマップマーカーをつけることができます。

居住地に着くと、パトロールは解散するまで居住地をうろついて防衛に協力します。新しいパトロールはスポーン条件に見合った居住地同士の間で1時間毎にスポーンします。


★その他

ミニッツメンの派閥に加わっているときはケミストリー・ステーションでフレアガンとフレア弾を作成できます。

ゲームの進行状況に応じて、プレイヤーと敵対した派閥のNPCが襲撃してくる敵のリストに加わります。その他にもいくつかの派閥が加わります。
派閥名: BOS、レールロード、ラストデビル、ディサイプルズ、オペレーターズ、パック、トリガーマン(レベル20以下のときのみ)、デスクロー(レベル30以上のときのみ)

プレイヤーがインスティチュートの味方でないときに人造人間による襲撃が起こると、居住地に潜入していた人造人間が(パワーアーマーを着ていた場合は脱いでから)敵対します。その人造人間が死んでも幸福度には影響しません。

「ワークショップの自動修理」が有効だと、襲撃後に居住地の資源やタレットを1つにつき名目上10キャップで修理します。

すべての人型の襲撃者は遠距離武器を持って襲撃します。近接武器で居住地を襲うのは馬鹿げています。

ゲームをやめると、進行途中の襲撃や航空支援はリセットされます。


★互換性

このMODは他にどんなMODもDLCも必要とせず、バニラのスクリプトやアセット、オブジェクトを変更したりしていません。100%新規なクリエーション・キットのフォームとスクリプトでできています。MODの仕様以外でセーブをいじることもないので、ロードオーダーに依存した問題やMODの競合は起こりません。

作者曰く、
>Sim Settlementsと動作します。
>Sim Settlements - Conquerorと動作します。
>Endless Warfareと動作します。
>More Attackers - Get Off My Buildzoneと動作します。
>Unofficial Fallout 4 Patch - UFO4Pと動作します。
>Fallout 4-76 Open World feral and synthと動作します。
相性の悪いMODを捜索中です。


★既知の問題

(1)他のMODでWorkshopLinkCenterとWorkshopLinkAttackMarkers(おそらく襲撃者の湧き位置を決めるマーカー)を削除している場合、削除した居住地では襲撃が起こりません。バンカーヒル、ボストン空港、スペクタクル・アイランド、Vault 88、メカニストの隠れ家などでは元々WorkshopLinkAttackMarkersがないので襲撃が起こりません。

ちなみに、サンクチュアリが保有するバニラのWorkshopLinkAttackMarkerの1つがレッドロケットの近くに存在します。そのため、時々サンクチュアリを襲いに来た敵がレッドロケットに襲い掛かることがあります。いいデザイン(笑)。

襲撃が起こらない居住地にマーカーを置いて襲撃を起こすようにしたり、サンクチュアリのマーカーの位置を修正したりしたい場合は、ダウンロードページのOptional Filesにある『SKKSettlementAttackSystemMarkers_002』を導入してください。(これはDLCを含みません)
もしくはMove Workshop Markers by SKKを使用して、正しく設定されたワークショップ (ベース、DLC、MOD含む) でゲーム内の攻撃マーカーを表示、移動、または作成します。

(2)このMODではミニッツメンのおつかいクエストで発生する襲撃は無効化できません。無効化するにはSKK Workshop Ownership Utilitiesを使ってください。

(3)「インスティチュートと味方のときに人造人間を殺しちゃっていいのか?」という疑問の答えはよく分かりません。統計データの殺人数が上がってしまわないように、インスティチュートが味方の場合はスポーンした人造人間がインスティチュートの派閥から除かれます。

(4)ベルチバードはプレイヤーがレベル15より下の場合はミニガン射手なしでスポーンします。プレイヤーより高いレベルの敵が出るMODを使っている場合や、襲撃の難易度が150%の場合、航空支援が有効の場合は、ミニガン射手ありでスポーンします。

(5)パトロールが地形に引っかかっている?パトロールがロードされなくなるくらいまで遠く離れれば、彼らは地形から抜け出してくれます。

(6)ワークショップの自動修理には1つのアイテムを修理するたびに10キャップが必要です。払いたくない場合はワークショップの自動修理を無効にしてください。もしあなたが金欠のグウタラなら、お金が入るまでは修理してもらえません。これが連邦流の商売です。

(7)ホロテープがない?それはあなたが使っているスタート変更MODがニューゲーム時にセットされるトリガー(MQ102.Stage10)をセットし忘れているせいです。ケミストリーステーションのUtilityからホロテープをクラフトしましょう。


★FAQ

(1)
Q.SKK Combat Stalkers (hostile spawns)と互換性あるの?
A.あります。

(2)
Q.入植者(居住者)は死ぬ?
A.このMODだけでは死にません。入植者はprotect属性で、プレイヤーしか殺すことはできません。なんて退屈。
SKK Combat Settlers (health and power armor)を使って、入植者が傷を負ったりスティムパックを使ったりするように変更しよう!

(3)
Q.ESLバージョンは作るの?
A.作りません。

(4)
Q.MCMへの対応は?
A.しません。

▼関連MOD
SKK Settlement Attack System - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
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Fallout4 Nexus, SKKmods. 1 Dec 2025. SKK Settlement Attack System. 13 Feb 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37393>.
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 [居住地] SKK Workshop Ownership Utilities Download ID:31625 Author:SKKmods 2026-02-25 18:40 Version:028
RATE: =135 G=7 TAG: [ワークショップ] [居住地] [入植者] [襲撃] [ゲームシステム変更] [日本語化対応] [SKK]
SKK Workshop Ownership Utilities Title画像

SKK Workshop Ownership Utilities

周回プレイをしていると何度もやることになって面倒なワークショップ解放クエストをやらずにすませたり、襲撃を止めさせたり、ワークショップインベントリーのシステムを変更したりするMODです。

インベントリーのMISCに[ .SKK Workshop Utilities ]というホロテープを自動的に追加します。できることは以下の通り。

●ワークショップ関連
(1) いずれかの未所有のワークショップの所有権を入手する
  所有済みのワークショップの所有権を放棄する (一括での所有、放棄も可能)
(2) 所有済みのワークショップのインベントリーを統合する
(3) 腹立たしい居住地の襲撃を無効化・有効化する
(4) レイダー配下のワークショップの自動的な所有権を無効化・有効化する
(5) 所有する外部セルの居住地のうち、無人の場所にスターターパックを配備
(6) 居住地の襲撃を 無効化/有効化
(7) 幸福度が低いせいで所有権を失うのを 無効化/有効化(あるいは幸福度を70以上に維持させる)
(8) ミニッツメンの繰り返しクエストの 無効化/有効化
(9) 任意のワークショップを、完全な機能をもつものにアップグレードする
(10)居住地をレイダー前哨基地にしたり、戻したりする
(11)損傷したワークショップオブジェクトを一括修理する

●入植者関連
(12)人口管理ラジオは、人口の最大数をベッドの数に制限する機能を持つ
(13)今いるワークショップの未割り当ての入植者と資源オブジェクトにマップマーカー付与
(14)人造人間の入植者にマップマーカー付与
(15)付近または世界全体のプロビジョナーにマップマーカーをつけ、供給ラインの表示/削除メニューを表示
(16)WorkshopNPCScriptを持つあらゆるNPCを入植者として雇用
(17)持ち物交換、パワーアーマーを脱ぐ、割り当て解除、解雇ができる入植者メニューの追加

●ワークショップ関係の問題の診断
ややこしい内容を扱っているため、Articlesセクションを参考にしてください。
(18)WorkshopParentScriptの登録ワークショップのリストの破損を検出し、修正を試みる
(19)ワークショップのキーワードに関する問題を検出する
(20)今いるワークショップの資源の割り当てと生成に関する問題を検出し、修正する
(21)ResetWorkshopの機能で、資源の割り当て、統計、カウンターを強制的に更新させる
(22)動かなくなったミニッツメンワークショップのクエストカウンターを更新する

●ワークショップの追加オブジェクト(非表示にできます)
(23)人口管理ラジオ(「資源>その他」)をクラフトして、入植者の雇用や人口の制限が行える
(24)不要なものをキャップに変換するための行商人取引所(「ショップ」カテゴリ)をクラフトできる
(25)キャットボウル(「装飾>その他」)を設置すると、DLCがなくても、幸福度を上げる猫を募集できる
(26)ワークショップ召喚スピーカー(「資源>その他」)で以下のようなことができる
 - 居住地のNPCをダッシュで呼び寄せ、プロビジョナーをテレポートさせる
 - 未割り当てのNPCをハイライト
 - 全てのNPCのインベントリを開く
 - 居住地の範囲から死体を削除
(27)Local Leaderなしでの作業台クラフトを 有効化/無効化

※サバイバル向けの仕様はSKK Survival Utilitiesに移動しました。

●ユーザーノート
フィンチ・ファームのクエスト(シシケバブを貰えるやつ)をやっておきたい場合は、ワークショップを所有する前にクエストを受けましょう。他のワークショップ関連クエストは所有後でも始められます。
ワークショップを所有していても元からいる敵はそのままなので、居住地の端でタレットを組み立ててやっつけてもらいましょう。
このMODで所有したワークショップは、キャッスルのクエストの発生トリガーである所有ワークショップの数に影響します。
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  • SKK Workshop Ownership Utilities画像1
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Fallout4 Nexus, SKKmods. 25 Feb 2026. SKK Workshop Ownership Utilities. 12 May 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/31625>.
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 [ゲームシステム変更] Random Encounter Manager by SKK Download ID:42081 Author:SKK50 2022-08-07 18:34 Version:012
RATE: =113 G=4 TAG: [SKK] [敵追加] [日本語化対応] [敵増加] [ランダムイベント]
Random Encounter Manager by SKK Title画像

Random Encounter Manager by SKK

ランダムエンカウントのスポーンポイントを利用して、戦闘の機会を追加します。
スポーンポイントに近づいた時点で判定が行われ、貴方を出迎えてくれるでしょう。
付属するSKKホロテープを使う事で、より細かい条件指定を行う事ができます。

ホロテープでの設定項目
(1)ランダムエンカウント・マネージャ 有効・*無効
(2)基本ゲームのランダムな遭遇 *有効・無効
(3)非アクティブなロケーションで追加の戦闘遭遇を発生させます 有効・*無効]
(4)敵のスポーン倍率 20%~*100%
(5)クールダウン時間の指定 ゲーム内時間で0~24時
(6)レベルの上昇割合 50~150%
(7)集団ごとの人数 ランダム・2~8名 v4以降
(8)フェラルグールのみ 有効・*無効
(9)敵がプレイヤーを追跡 *有効・無効 睡眠時に敵が待機する *有効・無効
(10)レベルフレンドリーアクターヘルス 有効・*無効
(11)遭遇ポイントの通知方法 *無効・メッセージ・マーカー
(12)遭遇した入植者の勧誘 *有効・無効


・レベルフレンドリー・アクターヘルス機能について
一部のNPC(ミニッツメン等)はレベルに応じたHPボーナスが設定されていません。
アクターヘルスは、彼らにプレイヤーレベルごとに100+5のHPボーナスを与えます。

Q.ESLバージョンがないのはなぜですか?
A.人生にはすでに十分な面倒が含まれているからです。
Q.なぜMCMではなくホロテープメニューなのか?
A.SKK modユーザーの90%がXboxでFallout4を体験するためです。

▼関連MOD
SKK Random Encounter Manager - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
SKK's Random Encounter Manager - Patches - クリーチャー追加系MODとの互換パッチ集
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  • 日本語化 Version:011 []
    2022-06-18 16:13:51 5KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:009 []
    2021-01-26 08:57:43 3KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:006 [#9] []
    2019-12-22 21:51:58 2KB [DOWNLOAD]
  • Random Encounter Manager by SKK画像1
  • Random Encounter Manager by SKK画像2
Fallout4 Nexus, SKK50. 7 Aug 2022. Random Encounter Manager by SKK. 17 Nov 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42081>.
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 [ゲームプレイ] SKK Combat Stalkers (hostile spawns) Download ID:30308 Author:SKK50 2020-02-17 21:14 Version:024
RATE: =82 G=23 TAG: [敵追加] [敵増加] [ハードコア] [日本語化対応] [SKK] [削除済み]
SKK Combat Stalkers (hostile spawns) Title画像

SKK Combat Stalkers (hostile spawns)

作者がNexusModsの利用規約に合わせたバージョンはこちら↓
SKK Combat Stalkers (nexus edition)

SKK Combat Stalkersは、適切にレベルを割り当てた小さな敵の集団を、プレイヤーの周囲にランダムにスポーンさせます。
彼らはプレイヤーを殺し物資を奪おうとします。プレイヤーの行動に応じて、隠れたり待ち伏せしたり忍び寄ったり追跡したりします。

プレイヤーが移動しているときだけ敵がスポーンします(設定で変更可能)。
この仕様があるので、建築、会話、睡眠中、あるいはすでに戦闘中の場合には攻撃されるのを避けることができます。
他のことをしていて立て込んでいても、設定可能なお知らせで追跡者たちが活動を始めたことが分かるようになっています。

自動的にインベントリのMISCに生成される [.SKK Combat Stalkers Holotape] で以下の項目を変更できます(*がデフォルト);
※「設定を確定」しないと設定は反映されません
> 追跡者/パトロール部隊のスポーン [*有効 , 無効]
> プレイヤーのレベルを元に決まる敵のレベル(プレイヤーのレベルの○○%) [50%, 75%, *100%. 125%, 150%]
> 敵の数 [*1-2, 2-4, 3-6, 8]
> 最小 & 最大スポーン時間間隔(現実の時間) [1-2, *5-10, 10-20, 20-40, 30-60]
> 敵のお知らせ [なし, 警告, *数 & 方向, マップマーカー]
> 居住地/屋内セルでの襲撃 [*無効, 屋内のみ, 居住地のみ, 両方有効]
> プレイヤー移動中のみ出現 [*有効 , 無効]
> ヘッドショットでのみ殺害可能 [有効 , *無効]
> 中立NPCの保護 [*有効 , 無効]

戦闘前の敵の待ち伏せ、スニークなどはPack Attack NPC Edition (PANPC) - Gangs With Group Combat Tacticsを導入しても、かなり良く動きます。このMODは、SKK Combat Stalkersで使用する多くのNPCの戦闘時の振る舞いを改変してくれます。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像1
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像2
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像3
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 17 Feb 2020. SKK Combat Stalkers (hostile spawns). 10 Mar 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30308>.
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 [ゲームプレイ] SKK Dynamic Damage Manager Download ID:37963 Author:SKK50 2020-09-07 00:37 Version:016
RATE: =74 G=2 TAG: [レベリング] [バランス調整] [日本語化対応] [SKK]
SKK Dynamic Damage Manager Title画像

SKK Dynamic Damage Manager

インベントリに追加されるホロテープを使用して
・被ダメージを0%~800%
・与ダメージを0%~400%
・経験値を0%~200%
・敵への攻撃ヒット時にサウンドを追加するかどうか
・非VATS時にluck * 2%でクリティカルが発生するかどうか
・武器の与ダメージの上限撤廃(各武器PerkのLv5によりプレイヤーレベル * 約2%のダメージ追加)
・不死の人物からプレイヤーを保護するかどうか(被ダメージを0にする)
・不死の人物を殺害可能にするかどうか
を調整することができます。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:016 [#4] []
    2020-12-19 03:34:12 2KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:012 [#2] []
    2020-03-09 23:30:26 1KB [DOWNLOAD]
  • SKK Dynamic Damage Manager画像1
Fallout4 Nexus, SKK50. 7 Sep 2020. SKK Dynamic Damage Manager. 16 Mar 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37963>.
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 [クラフト - 家/居住地] SKK Dynamic workshop time Download ID:29069 Author:SKK50 2020-10-01 02:03 Version:009
RATE: =72 G=1 TAG: [ワークショップ] [SKK] [MCM] [タイムスケール] [日本語化対応]
SKK Dynamic workshop time Title画像

SKK Dynamic workshop time

Fallout4では、現実の20倍の早さで時間が経過しますが、このMODを使うことでワークショップで建設している間やワークベンチでクラフトする間は時間の流れが現実と同じ1倍の早さになります。

ホロテープかMCMから時間の早さを変更できます。
・スローになる間: 現実の1倍、2倍、3倍、4倍、5倍
・普段の早さ: 現実の20倍、15倍、10倍、8倍、6倍
・画面上に時間の早さのお知らせを表示するかどうか
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:009 [#2] []
    2023-02-02 16:47:03 1KB [DOWNLOAD]
  • SKK Dynamic workshop time画像1
  • SKK Dynamic workshop time画像2
Fallout4 Nexus, SKK50. 1 Oct 2020. SKK Dynamic workshop time. 12 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/29069>.
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 [NPC] SKK Combat Settlers (health and power armor) Download ID:34693 Author:SKK50 2021-01-24 19:39 Version:023
RATE: =63 G=10 TAG: [居住地] [入植者] [ゲームシステム変更] [パワーアーマー] [SKK] [日本語化対応]
SKK Combat Settlers (health and power armor) Title画像

SKK Combat Settlers (health and power armor)

入植者の戦闘にまつわるあれこれを好きなように変更できるようにするMODです。

インベントリのMISCに[.SKK Combat Settlers Holotape] という設定用ホロテープが追加されます。

★ダメージ
以下のどれかを選べます。
・プレイヤーのみが入植者にダメージを与えたり殺害したりできる(入植者はプレイヤーから攻撃されると敵対する)
・入植者はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンするが10秒から15秒で回復する(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)
・入植者はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンするがスティムパックで回復させられる(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)
・入植者(クエストに関わる者も含む)はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンせず死ぬ(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)

★スティムパック
入植者がワークショップ(あるいはSKK Quantum global workshop Storage (RETIRED))に入っているスティムパックを使うかどうかを決められます。

★体力値
入植者の体力値がプレイヤーのレベルが上がるごとにどれくらい上昇するかを決められます。

★パワーアーマー
入植者がパワーアーマーを着られるかどうかを選べます。これでもうフュージョンコアを隠す必要はありません。
また、入植者が着ているパワーアーマーのパーツが壊れないようにすることができます。
加えて、居住地の全ての入植者に対してパワーアーマーを着る、あるいは外すことを強制することができます。

★入植者の行動
襲撃時の入植者の行動パターンを(デフォルト、臆病、非攻撃的、攻撃的)から選べます。

★入植者による武器管理
普通の入植者は居住地の場所やプレイヤーのレベルを無視してパイプ銃器を持ちます。
この入植者による武器管理が有効化されていれば新しい入植者がレイダーの武器を持ちます。

 注意!
  この設定を使用すると入植者は地面に落ちた武器や死体から良い武器を見つけて
  自分の所属するワークショップに入れてしまいます。それから入植者はワークショップで
  武器を確認して良い武器を使用します。


★おまけもあるよ
入植者をスポーンさせるボタンをワークショップで作成できるようにします。

▼MCMからも設定可能にするMOD
SKK Combat Settlers - MCM Settings Menu
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
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    2021-06-10 03:12:48 6KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:021 [#12] []
    2020-03-11 01:11:34 4KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:017 [#3] []
    2019-07-08 08:13:03 4KB [DOWNLOAD]
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像1
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像2
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像3
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 24 Jan 2021. SKK Combat Settlers (health and power armor). 16 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34693>.
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 [ゲームシステム変更] Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK Download ID:41511 Author:SKK50 2023-11-02 02:38 Version:009
RATE: =60 G=8 TAG: [ワークショップ] [コンテナ] [アイテム] [SKK] [日本語化対応]
Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK Title画像

Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK

中身が共有されたクラウドコンテナ「グローバルスタッシュ」を追加します。
連邦中のどこでも好きなところで、望んだものを好きなだけ持ち運ぶことが可能です。

機能の紹介

[スタッシュ]
プレイヤーのみアクセスできる専用ストレージ。
アクセスは、Aidアイテムと専用コンテナ、リンクされたワークショップとワークベンチから。
スタッシュと(すべての)居住地のアイテムをメニューから相互に一括転送できる。
すべての居住地のアイテムをスタッシュに毎日自動転送する設定がある。
各居住地の生産品(食料・水)は供給ライン無しでシェア状態になっている。

[リンク]
スタッシュをワークショップやワークベンチとリンクさせると、建築やクラフトでスタッシュ内のジャンクが消費される。
居住地外の独立したワークベンチもリンクさせることができる。

[スクラップ]
スタッシュ・ワークショップ・プレイヤー所持のジャンクそれぞれに対して一括スクラップできる。
メニューはホロテープ、専用コンテナ、ワークショップ、ワークベンチで表示される。
プレイヤー所持のジャンクに対してはスクラップの自動化が可能。
特定のジャンクを一括スクラップから除外するにはFO4Editでリストを編集する。
使いかけフュージョンコアを統合可能。

[サバイバル]
手持ちのすべての空ボトルに水を一括給水可能。

[メニュー]
ワークショップ・ワークベンチのメニューは設定でON/OFF可能。

▼注意点
下記のMODとは互換性が無いため使用できません
またワークショップ・ワークベンチに変更を加えるMODとも競合するため使用できません
Sim Settlements 2
Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR)
Worsin's Immersive Power Armor Garage (WIPAG)
FROST Survival Simulator

▼関連MOD
Global Stash - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像1
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像2
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像3
Fallout4 Nexus, SKK50. 2 Nov 2023. Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK. 25 Oct 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41511>.
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 [ゲームシステム変更] PlayerUndead death recovery by SKK Download ID:41002 Author:SKKmods 2026-06-27 18:09 Version:010
RATE: =49 G=2 TAG: [ゲームシステム変更] [死亡回避] [SKK] [日本語化対応]
PlayerUndead death recovery by SKK Title画像

PlayerUndead death recovery by SKK

SKK GriefProof PlayerUndead™ サービスをご利用いただきありがとうございます!
当サービスではプレイヤーの皆さまが死を迎えたとき、その場で生き返らせたり、最も近いあなたの居住地にお送りしたりさせていただいております。
持ち物やお仲間は無事にあなたについていきます。
さらに、復活時の料金や回復する体力量はご自分でお選びいただけるのです。
さあ、いますぐ導入を!

「当サービスのすべてのスクリプトは、7.1サラウンド、フル4K UHDでデジタルリマスターされています!」


★解説★
Vault111を脱出した後、AID欄に [.SKK pLAYERuNDEAD ] というアイテムが与えられます(ケミストリーステーションでスペアを作れます)。このアイテムを起動すると、以下のメニューがポップアップします。

・サービス状態
サービス状態: [ 有効 | 無効 ]
・サービス料金
プレイヤーキャップの [ 0% | 50% | 100% ]
・回復量
プレイヤーの体力を [ 10% | 50% | 100% ]回復させます。
・復活後しばらくAPの自動回復を低下させる
[ 有効 | *無効 ]
・インベントリの中身
[ *何もしない | その場に置いていく | すべて削除する ]


●ユーザーのための素晴らしいマニュアル
PlayerUndead™が有効な場合、プレイヤーはコンパニオンのように死なない存在になります。
プレイヤーがHP0でダウンすると、その場で復活するか、一番近い所有済みの居住地(SKK Settlement Attack Systemの襲撃を受けている居住地は除く)で復活するかを選べます。
もし所有する居住地がない場合、サンクチュアリで復活します。もしサンクチュアリのNPCと敵対していたら…それはあなたの責任です。
プレイヤーがダウンしたときに、標準のコンパニオン枠を使うコンパニオンがダウンしていても、復活時には逃げずについてきます。サバイバルモードでコンパニオンを回復してあげなかったせいで逃げられる悲しさを味わうことはないでしょう。


●既知の問題

(1) VATS中にプレイヤーが死亡した場合、イメージスペースのアニメーションがフリーズし、死亡から回復することができません。セーブデータからリロードしてください。

(2) ワールドのいくつかのエリアでは、路面やナビメッシュが悪いと、「地面に倒れているプレイヤー」のアイドルアニメーションがワールドを通過したり、3人称カメラが動かなくなったりすることがあります。セーブからリロードしてください。

(3) 主人公がダウンしているとき、システム上では実際に死んだということにされ、攻撃を受けなくなります。この仕様のため、他のNPCがダウン中にプレイヤーの武器や弾薬を略奪する可能性があります。周りにいたNPCやコンパニオンが武器や弾薬を持っていないか確認してください。


●互換性

(1) このMODは、他のMODやDLCに依存しません。

(2) ゲーム本体のアセットは1つだけ改変されます(「MGEF RestoreRadsCompanion」)。これは、スティムパックがessential(不死状態)のプレイヤーのRADを回復させないようにするためのものです。このアセットを変更するMODとは競合します。

(3) [ .SKK pLAYERuNDEAD ] メニューアイテムを起動させたとき、プレイヤーがすでにessential(不死状態)であることを検出した場合、動作を継続できないことを警告メッセージで伝えます。プレイヤーの不死状態を管理しているMODとして、Death MattersHorizon v1.9.4 (April 2024)Follower Revive SystemZombie WalkersFallout 4-76 Open World feral and synthのPlayerUndead™ オプションがあります。

(4) このMODは、「その場で復活」の選択肢を使用すれば、複数のコンパニオン/フォロワーを連れ歩けるMODと互換性があるはずです。「最寄りのワークショップで復活」の選択肢を選ぶと、メインのコンパニオン以外は認識できないので一緒に送り届けることができません。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:009 []
    2024-12-08 19:13:16 1KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:005 [#1]
    2022-09-24 08:52:12 2KB [DOWNLOAD]
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像1
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  • PlayerUndead death recovery by SKK画像3
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像4
Fallout4 Nexus, SKKmods. 27 Jun 2026. PlayerUndead death recovery by SKK. 7 Sep 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41002>.
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 [ゲームシステム変更] Dynamic Loot Reduction by SKK Download ID:58701 Author:SKKmods 2026-02-14 20:24 Version:008
RATE: =32 TAG: [ゲームシステム変更] [ハードコア] [バランス調整] [戦利品] [SKK]
Dynamic Loot Reduction by SKK Title画像

Dynamic Loot Reduction by SKK

コンテナに入っていたり直置きされていたりする戦利品の出現率を下げられるようにします。

戦利品の出る確率は0%(戦利品なし)から100%(バニラ)まで変更可能です。
ランダム(10%〜90%のどれか)にも設定できます。

設定はVault111脱出後に貰えるホロテープ(.SKK Dynamic Loot Reduction)から行ってください。初期設定は100%です。
ホロテープが入手できなかったときはケミストリーステーションでクラフトしてください。

コンテナのレベルドリストを変更しているので、他のMODと競合することもあります。
  • Dynamic Loot Reduction by SKK画像1
Fallout4 Nexus, SKKmods. 14 Feb 2026. Dynamic Loot Reduction by SKK. 12 Mar 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/58701>.
 [ユーティリティ] Move Workshop Markers by SKK Download ID:38738 Author:SKK50 2023-08-23 03:14 Version:012
RATE: =27 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [SKK]
Move Workshop Markers by SKK Title画像

Move Workshop Markers by SKK

ゲーム内でワークショップ センター、スポーン、攻撃、キャラバン マーカーを検索、移動、作成します。赤いワークショップワークベンチを完全に安全に移動します。

この MOD はいつでもインストールできます。Vault 111 を出た後、プレイヤーのインベントリ にメニュー アクティベーション アイテムが与えられます。アクティブにすると、メニューが表示されます

1. マーカーのロード
2. マーカーのアンロード
3. 新しい攻撃マーカーの作成
4. 作成された攻撃マーカーの削除
5. ファストトラベル マーカーの修正。
6. LocationCenterMarker を移動可能にします。
7. マーカーがアンロードされたときにログファイルを作成します (PC のみ) [ Load Markers ]

オプション は、WorkshopLinkCenter マーカーが必要なアクティブな uGrids 内で最も近いワークショップを検索します (一部の MOD ワークショップにはありません)。警告が表示されますが、他には何も起こりません。


LocationCenterMarker としても知られ、場所参照タイプとしてワークショップの場所にハードリンクされており、 CENTERというタイトルの Mr Handy ボックスで識別されます 。

これは、条件付きのワークショップ選択のための Radiant クエストで使用され、多くの AI トラベル (プロビジョナー、パトロール、攻撃) およびサンドボックス (入植者) パッケージやその他のゲーム メカニクスのターゲットとして使用されます。

マーカーは、その上に完全に構​​築する必要がある場合に備えて、メニュー内で移動可能にすることができます。これにより、プロビジョナーや攻撃者など、マーカーをターゲットとするアクター AI 移動パッケージがフリーズする可能性があります。または、標的とする AI 移動パッケージで壁に囲まれている場合、アクターをマーカーにテレポートします。これには居住地攻撃が好まれます。

ワークショップの場所のタグ付けされたセルの外にマーカーをドロップしようとすると、警告とキャンセルのオプションが表示されます。移動したら、アクターが衝突によってプロキシ オブジェクトを移動できないように、プロキシ オブジェクトをロックに設定します。どうしてもこのマーカーを乗り越えたり壁を作ったりする必要がある場合は、完全に自己責任でこの機能を使用してください。


(b) WorkshopLinkSpawn個別の WorkshopLinkSpawn マーカー (サンクチュアリなど) がない場合は、移動できるように新しいマーカーが中央マーカーの近くに配置されます。これは、SPAWN というタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

基本ゲームプロセスであっても、ワークショップスポーンマーカーを使用するための共通の標準はありません。新しい入植者の募集には、WorkshopLinkSpawn を使用するものと、WorkshopLink AttackMarker または LocationEdgeMarker を使用するものがあります。


(c) WorkshopLink AttackMarker は LocationEdgeMarker と一致する必要があります。WorkshopLink AttackMarker (空港など) がない場合は、移動できるようにプレイヤーによって新しいものが配置されます。そのマーカーまたは既存のマーカーは、ATTACKというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

>緑色のトラフィック コーンは、 WorkshopLink AttackMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を持つマーカーに使用されるため、あらゆる攻撃に使用されます。

>黄色のトラフィック コーンは、ほとんどの攻撃で使用される WorkshopLink AttackMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。

>赤いトラフィック コーンは、一部の攻撃で使用される LocationEdgeMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。


さらに新しい攻撃マーカー (LocationEdgeMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を追加) をプレーヤーで作成し、移動させることができます。これらのマーカーを使用するさまざまなスポーン システムは通常、インベントリからランダムに選択します。

一部のベースゲームのワークショップまたは居住地攻撃クエストでは、WorkshopLink AttackMarkers や LocationEdgeMarkers が使用され、その他のクエストでは WorkshopLinkSpawn が試行されることもあります。攻撃システムの多くはまったく同じに見えるため、MOD 作成者とプレイヤーに多くの混乱を引き起こします。ワークショップ マーカーの完全なリストとその機能については、記事「 SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/ar… 」を参照し 、ワークショップ キーワード チェックリストの表を参照してください。

もちろん、従うべき確固たる基準がないため、MOD は作成者の知識と洗練度に応じて何でも行います。この MOD は、 WorkshopLink AttackMarkers を使用するSKK Settlement Attack System を より興味深いものにするために特別に作成されました。


はい、でもなぜ攻撃者が私のワークショップエリアに突然現れるのでしょうか?

(1) スポーン マーカーから AI トラベル パッケージの目的地である LocationCenterMarker までの明確なナビゲーションメッシュ パスがありません。

(2) LocationCenterMarker が構築されているため、AI トラベル パッケージの目的地には到達できません。

(3) アクターがプレーヤーの周囲の 10K uGridsTLoad の外側でアンロードされた状態で「画面外」にスポーンした場合、その AI トラベル パッケージは、ビルド内にある可能性のある直線のパスと交差する場合、プレーヤーの周囲のロードされたエリアの端に即座にテレポートできます。ゾーン。

(4) 基本ゲームのファスト トラベル マーカーには攻撃マーカー キーワードがあり、ファスト トラベル マットを使用して居住地内でそれを移動しました。これを修正するための新しいメニュー オプション。



(d) CaravanDestinationRefTypeほとんどの基本ゲームのワークショップ居住地には、サンクチュアリのカーラのような貿易キャラバン用のデフォルトの目的地マーカーがあり、これが過剰に構築されると AI 旅行パッケージを混乱させます。これは、 CARAVANというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なショッピング トロリーで識別されます。。場所の制限は不明ですが、キャラバン交易所が建設されると ([ SetStage FFBunkerHill03 500 ] でロック解除します)、このマーカーは無視されます。



(e) 赤いワークショップワークベンチの移動 (v008 以降)
独自のビルドエリア内でワークショップを移動したい場所に、Build/Resources/Misc の下に
[ Move Workshop Proxy ] をビルドし、メニューをアクティブにします。何度でも移動できますが、元のエディターの配置位置に戻すこともできます。

オブジェクトをワークショップのビルド メニュー コンソールに表示したくない場合は、 [SKK_MWMWorkshopMoveEnabled を 0 に設定]

リソース生成のために WorkshopParentScript に登録されている赤い Workshop Workbench を移動すると、あらゆる種類の問題が発生する可能性があるため、これにはセル、場所、キーワードなどのチェックと検証が含まれます。自身のセル内での移動は 100% OK です。元の場所内で移動しても問題ありません。適切なキーワードのない新しい場所に移動するのは非常識であり、ワークショップの配列が破壊されてしまいます。すべてのワークショップ リソースが大きなワークショップの構築エリアで確実に検出できるようにするには、リソースをできる限り構築エリアの中心に近づけるのが最善です。詳細については、この記事をお読みください。


(f) ファストトラベルマーカーを修正(v012以降)

いくつかの基本ゲーム ワークショップは、最初に WorkshopParentScript に登録するときに間違ったマップ マーカーに接続される可能性があり、そのためファスト トラベル マットが実際に機能しません。これにより、プリドゥエン マップ マーカーに接続されている空港、フラゴン トンネル マップ マーカーに接続されている絞首刑執行人、ダイヤモンド シティ マップ マーカーに接続されているホームプレートが検出され、修正されます。

いくつかのベース ゲーム ワークショップのマップ マーカー、ファスト トラベル スポーン マーカーは、LocationEdgeMarker または WorkshopLink AttackMarker キーワードのいずれかを使用して攻撃マーカーとしても構成されているため、プレイヤーは攻撃している Mob (通常はイーグレット、タフィントン、ジモンジャ) の中央に直接ファスト トラベルできます。これにより各マーカーが動的にテストされ、攻撃キーワードがある場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

いくつかの基本ゲーム ワークショップ マップ マーカー ファスト トラベル スポーン マーカーはワークショップの場所の外にあり、それらを見つける際に問題が発生する可能性があります (通常、スターライト、グレイガーデン、キャッスル、ワーウィック)。これにより各マーカーが動的にテストされ、ワー​​クショップの場所にない場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

これは 1 回限りのスキャンと修正であり、実行するとオプションはメニューから削除されます。


(g) 一般的な観察

(1) すべてのマーカーは、見つけやすいように地図にマークが付けられています。

(2) AI が検出できる良好なナビメッシュと良好なアクセス パスがある場所にマーカーを移動または配置します。岩や水などは避けてください。俳優が立ち往生する可能性があります。パスがない場合、補完主義 AI は目的地 (通常はセンター マーカー) に直接テレポートできます。(3) おそらく、マーカーをワークショップの 10,000 ゲーム ユニット以内に

維持するのが最善です 。そうすれば、プレイヤーがサイトにいるときに、新しいアクターが 3D をロードしてスポーンする可能性が高くなります。アクターが 3D アンロードされた状態でスポーンした場合、AI パッケージは (岩の上のように) スタックしたり、中心マーカーに直接テレポートしたりする可能性があります。

(4) コーン/ボックス/トロリーのプロキシ マーカーには物理学があるため、プレイヤーはそれらをつかんでワークショップ モードから移動できますが、他のアクターがそれらを移動させるために衝突する可能性があり、水上に置かれると帆走して逃げてしまいます*。リンクされている実際の非表示のワークショップ マーカーは、実際のプレイヤーがコーンを掴んでドロップしたときにのみコーンに追従するように移動します。そのため、実際の非表示のスポーン マーカー上のマップ マーカーと、遠ざかっていくトラフィック コーン プロキシとの間に不一致が見られる場合があります。

(5) 人口コンソール [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" WorkshopRef NumberOf Attackers ] があるワークショップでベース ゲーム攻撃をトリガーするには、たとえば [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" 000250fe 4 ]、またはSettlement Attack System [ Attack Now ] オプションを使用します。

(6) これにより、Creation Kit に配置されたマーカーは削除できません。マーカーはセルの位置に静的にバインドされている (はずである) ため、削除するとあらゆる種類の問題が発生する可能性があります。基本ゲーム オブジェクトを削除するのは、まったく悪いことです。

(7) 完了したら、メニューから [マーカーのアンロード] を実行します。忘れた場合は、15 分間非アクティブ状態が続くと、現在のワークショップ マーカーの選択が自動的にアンロードされます。

(8) アップデート 005 では、マーカーのアンロード時にログ ファイル (PC のみ) を作成するオプションが提供されます。これは、マーカーの位置が完璧な場合に他のセーブゲームでコンソール .bat ファイルを作成するために使用できます。デバッグログを有効にする必要がある場合があります。...\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User (または MOD マネージャーがコンテンツを移動する場所) で SKK_MoveWorkshopMarkers*.log ファイルを探してください。


互換性と既知の問題

この MOD はエクステンダーや DLC に依存せず、既存の基本ゲーム スクリプト、アセット、オブジェクトを変更しません。99% の SKK MOD と同様に、100% 純粋な新しい Creation Kit のフォームとスクリプトです。セーブゲーム内の他の要素には一切触れないため、ロード順序の問題や MOD の競合は発生しません。
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Fallout4 Nexus, SKK50. 23 Aug 2023. Move Workshop Markers by SKK. 5 May 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38738>.
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 [ゲームシステム変更] SKK Combat Stalkers (nexus edition) Download ID:57842 Author:SKK50 2022-03-14 02:43 Version:26.1
RATE: =21 TAG: [敵増加] [SKK] [日本語化対応]
SKK Combat Stalkers (nexus edition) Title画像

SKK Combat Stalkers (nexus edition)

SKK Combat Stalkers (hostile spawns)の作者が
NexusModsの利用規約に適応していなかったコードを除外して
アップロードしたライトバージョンです。

このバージョンではゲーム中の固定されたマーカーのみで敵グループがスポーンします。
完全にランダムなスポーンをするフルバージョンは作者サイトのskkmods.comかbethesda.netで
ダウンロードできます。

Mod Configuration Menu (MCM)からでも設定可能にするMOD。
SKK Combat Stalkers - MCM Settings Menu
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:025.1 [#1] []
    2022-02-10 23:35:59 3KB [DOWNLOAD]
  • SKK Combat Stalkers (nexus edition)画像1
Fallout4 Nexus, SKK50. 14 Mar 2022. SKK Combat Stalkers (nexus edition). 5 Feb 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/57842>.
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 [ゲームシステム変更] SKK Fast Start Location Download ID:31198 Author:SKKmods 2025-07-04 04:12 Version:012
RATE: =20 G=4 TAG: [ゲームシステム変更] [日本語化対応] [SKK]
SKK Fast Start Location Title画像

SKK Fast Start Location

ニューゲームでVault 111から出たあと、他の居住地からゲームを始めることができるMOD。
通常のニューゲームのほか、Vault 111を出る「前の」セーブデータ、同作者のSKK Fast Start new game (Fallout 4)とも相性バッチリです。
各居住地はバニラで必要なクエストや「掃除」を必要とせず(一部例外あり)、新規ゲームを始めるのに便利な物資が予めワークショップに入っています。
おまけとしてコズワースも付いてきます。

「自分で選択」「安全な居住地からランダムに選択」「危険な居住地からランダムに選択」ができます。
バニラのほぼすべての居住地のほか、同作者のNatick Warehouse Settlement by SKKで追加される居住地も対応しています(必須ではありません)
危険な居住地を選択した場合、為す術なく殺されるのを防ぐために15秒間の猶予時間が与えられ、一時的に地雷を無視します。
逃げろ子豚ちゃん!

プレイヤーのインベントリには最低限の防具、10mmピストル、パイプライフル、ちょっとした物資が与えられます。
マップ北部では強く、マップ南部では心もとないので、さっさとGunslingerのPerkを取って、どうぞジャマイカプレインの掃除*やクインシーでのショッピング**をお楽しみください。
(*)難易度サバイバルでテスト済み。
(**)ぶっちゃけ無理です。でも、楽しいよ!

なお当然ながら、既にVault 111を出たあとのセーブデータにこのMODを適用するとなにが起こるかわかったもんじゃないので、警告が表示されてこのMODは機能を停止し、なにもしません。

●互換性
このMODは他のMODやDLCに依存せず、既存のスクリプトやアセット、オブジェクトに変更を加えません。
CKで100%純粋な新規フォームとスクリプトが与えられており、ようするにロードオーダーはどこでもいいし、ゲームを開始して不必要になったらいつでもアンインストールが可能です。

ただし、あなたがVault 111を出ることがトリガーとなるMOD(MQ102 Stage 10/15を使用)を多数入れている場合、それらの処理が「詰まって」何も起こらないことがあります。
その場合はロードオーダーをできるだけ上にしてください。

●既知の問題
フィンチ・ファームとグレイ・ガーデンで始めた場合、関連するサブクエストは発生しません。
  • SKK Fast Start Location画像1
  • SKK Fast Start Location画像2
Fallout4 Nexus, SKKmods. 4 Jul 2025. SKK Fast Start Location. 19 Apr 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/31198>.
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 [ゲームシステム変更] Vertibird World Travel by SKK Download ID:43675 Author:SKK50 2021-04-01 23:11 Version:006
RATE: =11 TAG: [ファストトラベル] [SKK] [イマージョン]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-31 [このMODの説明を記入する]
Vertibird World Travel by SKK Title画像

Vertibird World Travel by SKK

連邦と追加要素の土地の間を、ヴァーティバードで直接飛べるようにするMOD。

▼ 内容
・連邦、ニューカ・ワールド、ファーハーバーの間を直接行き来できる
・所有している屋外の居住地との間も直接飛べる
・移動にかかる時間は、時間の進み方の設定から計算される
・避難所を出たあと、補助の持ち物に設定用の品が入る。無くなっても再生成され、薬品の作業台でも作れる

▼ 世界をまたぐ移動
・ニューカの乗り換え場、ニューカタウンの駐車場、ナカノ邸、ファーハーバーの波止場に発着点ができる
・所有している屋外の居住地でも、資源→雑貨 の項目から発着点を作れる
・切ると、置かれた発着点も自分で作った発着点も世界から消え、設定用の品も出なくなる。何度でも入れ直せる

▼ 地図からの移動
・専用の信号弾で呼ぶ。連邦、ニューカ・ワールド、ファーハーバーのどこでも働く。バニラの信号弾は世界をまたげない
・ダイヤモンドシティとグッドネイバーでは働かない。飛ぶ先が無いため
・最初に有効にしたとき信号弾が1つ無料で入る。追加は薬品の作業台の手榴弾の項目で作る
・両方を有効にしていると、呼んだ機体で「乗る」と「世界移動」の両方を選べる

▼ 地図の印
・連邦から追加要素の土地への高速移動の印と、戻りの印をまとめて出せる
・これは一方通行で、出した印は消せない

▼ かかる時間
・飛行そのものは数秒の読み込み画面に隠れるが、遊びの中の時間は進む
・時間の進み方が20対1のとき、連邦の端までとニューカ・ワールドまでが各0.5時間、ファーハーバーまでが4時間、ニューカ・ワールドからファーハーバーまでが3.5時間
・「200マイルを4時間は変だと言われるが、この世界の歪んだ距離では、現実の速度と時間の換算はそのまま当てはまらない。何がそれらしく感じるか、という話だ」と

▼ 両立性
・拡張も追加要素も要らない。バニラのスクリプトや素材を一切書き換えない
・追加要素の土地に品を作るが、追加要素への強い依存も持たせていない
・「Fallout 4-76」の同じ機能が有効だと、重複を避けるためこのMODを止めるか尋ねる警告が出る
・2019年11月より後に公開されたので、本体は1.10.162.0以降が要る

▼ 既知の問題
・ニューカ・ワールドの高さの地図はヴァーティバードの飛行を想定していないので、高い建物を突き抜ける。「Nuka World Vertibird Altitude Fix」のようなMODを入れると良い
・「Mobile Workshop」のような孤立した居住地では、発着点を作って出発はできるが、戻り先の一覧には出てこない

▼ 導入
・プラグインと書庫を階層に入れて有効にするだけ
・「切った状態なら世界に何も残らず、スクリプトも動かない。ただし動いている記録からこの手のMODを外すことを、作者は支持しない」と

▼ 注記
・命令窓から設定を切り替える書き方が全て載っている
・「なぜESL版が無いのか」→「人生には既に十分な面倒がある」など、質問と答えが5つ書かれている
・設定画面が欲しい人向けに「Vertibird World Travel by SKK - MCM Settings Menu」が別にある
・同じ作者の他のMODとして「SKK Workshop Ownership Utilities」「Global Stash by SKK」「Move Workshop Markers by SKK」「SKK Dynamic workshop time」「Craft weapons and Scrap ammo by SKK」「Quick Player Respec by SKK」「PlayerUndead by SKK」が挙げられている
Fallout4 Nexus, SKK50. 1 Apr 2021. Vertibird World Travel by SKK. 29 Feb 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/43675>.
 [ゲームシステム変更] Settlement workshops start Hostile Download ID:88372 Author:SKKMods 2024-10-24 22:04 Version:003
RATE: =9 G=1 TAG: [ゲームシステム変更] [ハードコア] [敵増加] [居住地] [SKK]
Settlement workshops start Hostile Title画像

Settlement workshops start Hostile

未所有の居住地にランダムな敵NPCをスポーンさせます。

Vaultで目覚めた後、[ .SKK Workshops Start Hostile menu ] というAIDアイテムを入手します(ケミストリーステーションからも入手可)。
それを使って以下の設定が可能です。(*がついているのがデフォルト)

敵のスポーン [ *オン | オフ ]
敵の出現率 [ *100% | 66% | 33% | ランダム ]
入植者の殺害 [ オン | *オフ ]
ワークショップの自動所有 [ *オン | オフ ]
地域にマッチした敵をスポーン [ *オン | オフ ]
屋内の居住地も対象にする [ *オン | オフ ]
敵の数 [ 2 | 4 | *6 | 8 | 10 ]
統計情報を表示する [ 選択すると表示 ]

> 対象ワークショップ
このMODではWorkshopParentで登録された未所有の居住地ワークショップのみが対象であり、プレイヤーホームや移動配置可能なワークショップは対象ではありません。DLCやMODで追加されたワークショップもロード時に検出されます。

> 敵スポーン時に起こること
居住地にいる未雇用のコンパニオン(コズワース/ドッグミート)、タレット、動物(牛、猫、犬など)、入植者は、敵を一掃するまで隔離され、出現しません。
もし、(口うるさい)入植者が邪魔なら、敵がスポーンする前に「入植者の殺害」をオンにすることで、入植者は居なくなります。その場合、ミニッツメンのクエストやワークショップのサイドクエストは発生しなくなります。
なお、居住地付近にいる敵は基本的にスポーンした敵と友好的なので、プレイヤーが全員まとめて相手することになるでしょう。

> 敵のスポーン
スポーンする敵の最大数は64に制限されています。これ以上NPCを呼び出してもエンジンが処理しきれません。
(コンソールで「set SKK_WSHSpawnBaseCount to 64」と入力すると最大数になります。)
「地域にマッチした敵をスポーン」をオンにすると、居住地付近に元からいた敵と同じ種類の敵がスポーンします。
スポーンした敵にはクエストマーカーが表示されます。
敵は逃げたプレイヤーを追いかけず、プレイヤーが戻ってくるまで待機します(敵のスポーンそのものをオフにしない限り)。

> ワークショップの所有権
「ワークショップの自動所有」がオンだと、すべての敵を倒したときにワークショップの所有権が自動的に付与されます。
自動所有がオフで、入植者の殺害がオンだと、ワークショップを所有する方法がなくなってしまいます。その場合は、SKK Workshop Ownership Utilitiesでワークショップを強制的に所有するしかありません。

> 解錠と清掃
ボストン空港のセキュリティドアやコベナントのゲートは、自動的に解錠されます。
キャッスルのマイアラークの残骸は、プレイヤーがワークショップを所有した後で一掃されます。
キャッスルの武器庫などのクエストで開く扉が閉まっている場合は、Open Anything by SKKで開けましょう。
邪魔な死体を片付けるには、Workshop Ownership Utilitiesの「ワークショップ召喚スピーカー」を使用してください。

> スポーンの停止
「敵のスポーン」をオフにすることで、スポーンを無効化し、出現した敵を削除し、隔離したコンパニオン/タレット/入植者を復元します。

> 既知の問題
(1)ミニッツメンのワークショップ解放クエストは敵がスポーンした後では発生しませんが、敵のスポーンより前であれば発生することがあります。その場合、二重のトラブルを解決する羽目になります。これを欠点と考える人もいれば、楽しい味付けだと捉える人もいるでしょう。
(2)Sim Settlements 1や2では動作しそうにありません。
  • Settlement workshops start Hostile動画
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Fallout4 Nexus, SKKMods. 24 Oct 2024. Settlement workshops start Hostile. 12 Oct 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/88372>.
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 [ゲームシステム変更] Slow days Fast nights Download ID:89473 Author:SKKMods 2026-05-16 00:29 Version:003
RATE: =9 TAG: [ゲームシステム変更] [SKK] [QOL]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]
Slow days Fast nights Title画像

Slow days Fast nights

昼と夜と建築中で、時間の進み方を自動で切り替えるMOD。

▼ 内容
・いつでも入れられ、設定用の道具が持ち物に入る
・昼は1、5、10から、夜は10、15、20から、建築中は0、1、切りから選ぶ
・30分ごとと、建築画面の出入りのたびに切り替わる
・昼夜の境目は6時と20時。変えるには編集の道具かコンソールが要る

▼ 注記
・作者は、時間の進み方を変えると依頼や人物の行動が壊れるという説がよく語られるが、それを裏付ける実例は示されていないと書いている。自分の複数のMODが2017年から何千人もの環境で1から20の間の値を設定してきたが、報告された不具合は無い、と
・きちんと作られたMODなら、実時間で計る処理は今の時間の進み方に合わせて補正すべきだ、として、その計算式を5つも例示している
・0にすることも建築中などに限れば可能だが、高速移動や待機や睡眠で作品が固まる、時間で進む仕組みも止まる、と注意している
・道具を使わずコンソールから設定する方法も、命令ごと示されている
・他のMODが時間の進み方を触っている場合はぶつかる。2本については自動で検知し、片方は自らを切り、もう片方の設定を切ると説明している
・保存記録からMODを外すことは支持しない、と明記している
Fallout4 Nexus, SKKMods. 16 May 2026. Slow days Fast nights. 23 Nov 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/89473>.
 [仲間・コンパニオン] Unlimited Combat Followers by SKK Download ID:46799 Author:SKK50 2020-11-13 00:56 Version:003
RATE: =8 TAG: [コンパニオン] [ゲームシステム変更] [SKK] [コンパニオン拡張] [複数コンパニオン]
Unlimited Combat Followers by SKK Title画像

Unlimited Combat Followers by SKK

ほぼ制限なしで好きなNPCを好きな数だけ(システム上128体まで)フォロワー化できるMODです。
(フォロワーは戦闘が下手で、おしゃべりしません。バトロワでランダムに組まされたチームメイトみたいなものです。肉壁にしてやりましょう)

追加される[ .SKK Unlimited Follower Configuration ] というホロテープで設定が可能です。

〇設定オプション(*がついているのがデフォルト)
フォロワーのハイライト ON/OFF*
フォロワーにマーカーをつける ON/OFF*
全てのフォロワーの回復(?) (実行ボタン)
フォロワーの雇用 無効*/一回のみ/常に
フォロワーの回復設定 デフォルト*/HP0で死亡/Protected(ダウンするけどプレイヤーが攻撃しないと死なない)/ダウンして、スティムパックがないと復活しない(サバイバルモードのコンパニオン仕様)/ダウンするけど時間経過で復活
HPの増加 デフォルト*/1レベル上がるごとに+5/1レベル上がるごとに+10
全てのフォロワーの解散 (実行ボタン)

フォロワーの雇用がONになっていれば、以下の条件に当てはまらないNPCの前で Rキーを押すと雇用できます。
条件:死んでいる、ダウン中、すでに雇用済み、コンパニオン、タレット、キャラバンプロビジョナー、NPCを管理およびクリーンアップするシステムによってスポーンされていることを検出できるNPC(?)

ユニークNPCや不死のNPCはクエストに関連する可能性があり、雇用すると何らかの不具合を生む恐れがあるので、雇用しようとすると警告ポップアップが出ます。

ダウンしていないフォロワーの前でRキーを押すとメニューが出ます
・持ち物交換
・ここで待機/ついて来い
・パワーアーマーから出させる
・解散

解散すると、非敵対かつ居住地に住まわせられるNPCの場合は送り先のワークショップを選んで送り出せます。そうではないNPCはかつていた場所へ戻っていきます。

ゲームのスクリプトやオブジェクトを変更したりしていないので互換性は高いです。ロードオーダーのどこに置いても大丈夫です。
  • Unlimited Combat Followers by SKK画像1
  • Unlimited Combat Followers by SKK画像2
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  • Unlimited Combat Followers by SKK画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 13 Nov 2020. Unlimited Combat Followers by SKK. 10 Aug 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46799>.
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 [ゲームシステム変更] Synthetic Player Download ID:47908 Author:SKK50 2023-06-20 02:44 Version:009
RATE: =2 TAG: [SKK] [スタート変更] [クエスト] [ゲームシステム変更]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]
Synthetic Player Title画像

Synthetic Player

研究機関の工作員として新規に始められるようにする、開始変更MOD。

▼ 内容
・新規開始を横取りし、主人公を研究機関から始めさせる
・容姿と能力値を決めた後、端末で任務の説明を受け、開始の条件を選ぶ
・開始地点は避難所の冷凍室、避難所の外、大学の廃墟、無作為の居住地から選ぶ。第3世代の合成人間かどうか、装備の有無、開始レベル1・5・10・20も選べる
・端末を出ると、選んだ場所へ転送される
・合成人間を選ぶと転送機を体内に持つので、いつでも研究機関へ戻れる。ただし外部に転送機を建てるまでは、勢力に気づかれてしばらく敵対されることがある
・人間の工作員を選んだ場合は転送機が無いので、自分で建てるまで戻れない。途中で切り替えると壊れる恐れがある
・主人公を「唯一の生存者」として扱わないよう、主要な人物の台詞も差し替えてある。家事用の機械は主人公を知らず、傭兵は工作員だと知っており、機関の長も肉親としては扱わない
・道筋を示す印は一切出ない。代わりに、行き先の見当が付けられる記録帯が渡され、そこから設定の切り替えもできる

▼ 注記
・避難所を出る前後の任務がいくつか飛ばされる。飛ばされる4つの任務名と、その理由が明記されている
・作者は、自作のMODはぶつからない作りを心がけてきたが、これは本編の記録を書き換えざるを得ないと明言し、書き換えた30以上の記録を全て列挙している
・ほかの開始変更MOD SKK Fast Start new game (Fallout 4) とは全く併用できない。開始直後の場面は非常に脆く、画面表示を出すMODが触るだけで動かなくなるとして、実例を4つ挙げている
・容姿を決めている最中にコンソールを開くと、開始の動きが壊れやすい。特に性別の切り替えは危ないとしている
・拡張も追加要素も要らないが、2019年11月以降の版のゲームが要る
・既知の不具合が5項目、それぞれ回避の手順付きで並んでいる
・遊んでいる途中で外すことは想定されていない
・動画などを作る人向けに、権利の絡む音楽を鳴らさない設定の変え方まで案内している
Fallout4 Nexus, SKK50. 20 Jun 2023. Synthetic Player. 17 Oct 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47908>.
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