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 [ゲームプレイ] SKK Settlement Attack System Download ID:37393 Author:SKK50 2020-08-08 19:09 Version:012
RATE: =482 G=12 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [日本語化対応] [SKK]
SKK Settlement Attack System Title画像

SKK Settlement Attack System

腹立たしいバニラの居住地襲撃を、作者独自の襲撃と置き換えるMODです。


★設定

MODをインストールするとインベントリのMISCに[.SKK Settlement Attack System Holotape]という設定用ホロテープが追加されます。ただしVault111を脱出していないと追加されません。
ホロテープのメニューで設定・実行可能な項目は以下の通りです。(*がついているのがデフォルトの設定)

メインメニュー
> MODの居住地襲撃システム [ 有効 - *無効 ]
> 現実時間での襲撃の時間間隔 [ 間隔なし 15分 30分 *1時間 2時間 4時間 8時間 ランダム ]
> 襲撃の強さ [ 50% *100% 150% 200% ]
> 襲撃の難易度 [ 50% 75% *100% 125% 150% ]
> 襲撃を起こす派閥 [ *ランダム - フェラル・グール - レイダー - 人造人間 - スーパーミュータント - ガンナー - ベルチバード ]
> 居住地のパトロール [ 有効 - *無効 ]
> 今すぐ襲撃

サブメニュー
> ワークショップに派閥を割り当てる [ メニュー: *現在地のワークショップ | すべてのワークショップ ]
> 襲撃者のマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> パトロールのマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> ワークショップの自動修理 [ 有効 - *無効 ]
> むかつくバニラの襲撃 [ *有効 - 無効 ]


★このMODの仕様(読んで)

プレイヤーの所有するワークショップの内、防御値が0より高く、かつプレイヤーの近くにある居住地が選ばれて襲撃を受けます。もし該当するワークショップがない場合、ホロテープメニューで知らされます。
そうです。サバイバルでファストトラベルできないのに、ヌカ・ワールドにいるときにファー・ハーバーで襲撃が起こるなんてアホみたいなことはもうありません。

襲撃が起こる際には、[〇〇(居住地名)がもうすぐ襲撃を受けると耳にした]というメッセージが会話や戦闘をしていないときに出現します。忘れないように「その他」のクエストの目標マーカーが追加されます。
そうです。戦闘中に突然襲撃の知らせが出てきて「何だよ!」となることはもうありません。

襲撃はプレイヤーが居住地に着くまで発生しません。
そうです。時間内に辿り着かないとあなたの良くできた防御設備を完璧に無視してインチキな計算で勝敗が決まるなんてことはもうありません。

襲撃を起こす派閥は限られたアクターしか使いません。動物は襲撃には加わりません。壁で囲われた居住地だと動物は扉を開けられないので、ワークショップまでテレポートするからです。
もし特別な必要性や衝動があるのなら、Fo4editなどで『SKK_SASAttackFactionList』にあなたの望むレベルアクターを入れれば、襲撃派閥が「ランダム」の時にそのアクターが出現します。

襲撃の強さは居住地の数と防御値に基づいて決まります。

襲撃の難易度で襲撃者のレベルが変わります。襲撃者はプレイヤーのレベルの〇〇%(設定で選んだ値)のレベルで出現します。ゲーム自体のアクターのレベルリストにも影響を受けます。

お好みで襲撃者にマップマーカーをつけることができます。敵がナビメッシュのないところに迷い込んでいたら、マーカーで探しましょう。

バニラの襲撃も同時に有効化することができます。なお、バニラの襲撃のスクリプトに干渉するMODを入れている場合、それらは無効化できません。


★襲撃のキャンセル & スポーンしたアクターのクリーンアップ

ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する(SUBMIT)
  →MODの襲撃システムを有効化→変更を確定する
と操作すれば襲撃先として選ばれた居住地を選びなおせます。ただし、屋内セルでは近くに居住地がないので選びなおせません。

また、ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する
と操作すれば、発生済みの襲撃をキャンセルすることができます。あるいは、プレイヤーがファストトラベル等で戦闘から離れてもキャンセルすることができます。

襲撃者アクターの3Dモデルがロードされなくなるまで(約15000ゲームユニット)プレイヤーが離れると、プレイヤーが戻ってくるまで戦闘はフリーズします。離れたまま現実時間で60分間経つと襲撃は自動的にキャンセルされ、スポーンした襲撃者は消えます。

ゲームエンジンが消してくれるまで、死体は戦利品漁りのために放置されます。


★居住地近接航空支援

ケミストリー・ステーションで航空支援シグナルグレネードを作ることができます。このグレネードを使うと、友好的なベルチバードが15分間プレイヤーを支援します。

ベルチバードのパイロットはプレイヤーの所属する派閥から選ばれます。

居住地の建設可能範囲内で使う必要があります。
先に呼んだベルチバードが役目を終えたり破壊されたりしてから30秒経つまでは次のベルチバードを呼ぶことができません。
ホロテープで航空支援が利用可能になっているか確かめましょう。


★居住地パトロール

ホロテープでパトロールを有効にすると、同じ外部セル内にある居住地間をパトロールが巡回するようになります。パトロールが巡回するのは入植者や防御設備が存在するところで、レイダー前哨基地や奴隷のいる居住地は除外されます。

パトロールは2~4名で構成され、プレイヤーが所属する派閥からメンバーが選ばれます。どの派閥にも所属していないと入植者のパトロール隊員が選ばれます。ホロテープから現在地のワークショップ(もしくはすべてのワークショップ)に派閥を割り当てることができます。派閥と敵対した場合はワークショップの設定がリセットされ、その派閥のパトロールが解散されます。

パトロールにはマップマーカーをつけることができます。

居住地に着くと、パトロールは解散するまで居住地をうろついて防衛に協力します。新しいパトロールはスポーン条件に見合った居住地同士の間で1時間毎にスポーンします。


★その他

ミニッツメンの派閥に加わっているときはケミストリー・ステーションでフレアガンとフレア弾を作成できます。

ゲームの進行状況に応じて、プレイヤーと敵対した派閥のNPCが襲撃してくる敵のリストに加わります。その他にもいくつかの派閥が加わります。
派閥名: BOS、レールロード、ラストデビル、ディサイプルズ、オペレーターズ、パック、トリガーマン(レベル20以下のときのみ)、デスクロー(レベル30以上のときのみ)

プレイヤーがインスティチュートの味方でないときに人造人間による襲撃が起こると、居住地に潜入していた人造人間が(パワーアーマーを着ていた場合は脱いでから)敵対します。その人造人間が死んでも幸福度には影響しません。

「ワークショップの自動修理」が有効だと、襲撃後に居住地の資源やタレットを1つにつき名目上10キャップで修理します。

すべての人型の襲撃者は遠距離武器を持って襲撃します。近接武器で居住地を襲うのは馬鹿げています。

ゲームをやめると、進行途中の襲撃や航空支援はリセットされます。


★互換性

このMODは他にどんなMODもDLCも必要とせず、バニラのスクリプトやアセット、オブジェクトを変更したりしていません。100%新規なクリエーション・キットのフォームとスクリプトでできています。MODの仕様以外でセーブをいじることもないので、ロードオーダーに依存した問題やMODの競合は起こりません。

作者曰く、
>Sim Settlementsと動作します。
>Sim Settlements - Conquerorと動作します。
>Endless Warfareと動作します。
>More Attackers - Get Off My Buildzoneと動作します。
>Unofficial Fallout 4 Patch - UFO4Pと動作します。
>Fallout 4-76 Open World feral and synthと動作します。
相性の悪いMODを捜索中です。


★既知の問題

(1)他のMODでWorkshopLinkCenterとWorkshopLinkAttackMarkers(おそらく襲撃者の湧き位置を決めるマーカー)を削除している場合、削除した居住地では襲撃が起こりません。バンカーヒル、ボストン空港、スペクタクル・アイランド、Vault 88、メカニストの隠れ家などでは元々WorkshopLinkAttackMarkersがないので襲撃が起こりません。

ちなみに、サンクチュアリが保有するバニラのWorkshopLinkAttackMarkerの1つがレッドロケットの近くに存在します。そのため、時々サンクチュアリを襲いに来た敵がレッドロケットに襲い掛かることがあります。いいデザイン(笑)。

襲撃が起こらない居住地にマーカーを置いて襲撃を起こすようにしたり、サンクチュアリのマーカーの位置を修正したりしたい場合は、ダウンロードページのOptional Filesにある『SKKSettlementAttackSystemMarkers_002』を導入してください。(これはDLCを含みません)
もしくはMove Workshop Markers by SKKを使用して、正しく設定されたワークショップ (ベース、DLC、MOD含む) でゲーム内の攻撃マーカーを表示、移動、または作成します。

(2)このMODではミニッツメンのおつかいクエストで発生する襲撃は無効化できません。無効化するにはSKK Workshop Ownership Utilitiesを使ってください。

(3)「インスティチュートと味方のときに人造人間を殺しちゃっていいのか?」という疑問の答えはよく分かりません。統計データの殺人数が上がってしまわないように、インスティチュートが味方の場合はスポーンした人造人間がインスティチュートの派閥から除かれます。

(4)ベルチバードはプレイヤーがレベル15より下の場合はミニガン射手なしでスポーンします。プレイヤーより高いレベルの敵が出るMODを使っている場合や、襲撃の難易度が150%の場合、航空支援が有効の場合は、ミニガン射手ありでスポーンします。

(5)パトロールが地形に引っかかっている?パトロールがロードされなくなるくらいまで遠く離れれば、彼らは地形から抜け出してくれます。

(6)ワークショップの自動修理には1つのアイテムを修理するたびに10キャップが必要です。払いたくない場合はワークショップの自動修理を無効にしてください。もしあなたが金欠のグウタラなら、お金が入るまでは修理してもらえません。これが連邦流の商売です。

(7)ホロテープがない?それはあなたが使っているスタート変更MODがニューゲーム時にセットされるトリガー(MQ102.Stage10)をセットし忘れているせいです。ケミストリーステーションのUtilityからホロテープをクラフトしましょう。


★FAQ

(1)
Q.SKK Combat Stalkers (hostile spawns)と互換性あるの?
A.あります。

(2)
Q.入植者(居住者)は死ぬ?
A.このMODだけでは死にません。入植者はprotect属性で、プレイヤーしか殺すことはできません。なんて退屈。
SKK Combat Settlers (health and power armor)を使って、入植者が傷を負ったりスティムパックを使ったりするように変更しよう!

(3)
Q.ESLバージョンは作るの?
A.作りません。

(4)
Q.MCMへの対応は?
A.しません。

▼関連MOD
SKK Settlement Attack System - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
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Fallout4 Nexus, SKK50. 8 Aug 2020. SKK Settlement Attack System. 13 Feb 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37393>.
[コメントを読む(42)] [コメントを書く]
 [ゲームシステム変更] Random Encounter Manager by SKK Download ID:42081 Author:SKK50 2022-08-07 17:34 Version:012
RATE: =277 G=3 TAG: [SKK] [敵追加] [日本語化対応] [敵増加] [ランダムイベント]
Random Encounter Manager by SKK Title画像

Random Encounter Manager by SKK

ランダムエンカウントのスポーンポイントを利用して、戦闘の機会を追加します。
スポーンポイントに近づいた時点で判定が行われ、貴方を出迎えてくれるでしょう。
付属するSKKホロテープを使う事で、より細かい条件指定を行う事ができます。

ホロテープでの設定項目
(1)ランダムエンカウント・マネージャ 有効・*無効
(2)基本ゲームのランダムな遭遇 *有効・無効
(3)非アクティブなロケーションで追加の戦闘遭遇を発生させます 有効・*無効]
(4)敵のスポーン倍率 20%~*100%
(5)クールダウン時間の指定 ゲーム内時間で0~24時
(6)レベルの上昇割合 50~150%
(7)集団ごとの人数 ランダム・2~8名 v4以降
(8)フェラルグールのみ 有効・*無効
(9)敵がプレイヤーを追跡 *有効・無効 睡眠時に敵が待機する *有効・無効
(10)レベルフレンドリーアクターヘルス 有効・*無効
(11)遭遇ポイントの通知方法 *無効・メッセージ・マーカー
(12)遭遇した入植者の勧誘 *有効・無効


・レベルフレンドリー・アクターヘルス機能について
一部のNPC(ミニッツメン等)はレベルに応じたHPボーナスが設定されていません。
アクターヘルスは、彼らにプレイヤーレベルごとに100+5のHPボーナスを与えます。

Q.ESLバージョンがないのはなぜですか?
A.人生にはすでに十分な面倒が含まれているからです。
Q.なぜMCMではなくホロテープメニューなのか?
A.SKK modユーザーの90%がXboxでFallout4を体験するためです。

▼関連MOD
SKK Random Encounter Manager - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
SKK's Random Encounter Manager - Patches - クリーチャー追加系MODとの互換パッチ集
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  • 日本語化 Version:011 []
    2022-06-18 16:13:51 5KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:009 []
    2021-01-26 08:57:43 3KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:006 [#9] []
    2019-12-22 21:51:58 2KB [DOWNLOAD]
  • Random Encounter Manager by SKK画像1
  • Random Encounter Manager by SKK画像2
Fallout4 Nexus, SKK50. 7 Aug 2022. Random Encounter Manager by SKK. 17 Nov 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42081>.
[コメントを読む(11)] [コメントを書く]
 [ゲームプレイ] SKK Combat Stalkers (hostile spawns) Download ID:30308 Author:SKK50 2020-02-17 20:14 Version:024
RATE: =203 G=23 TAG: [敵追加] [敵増加] [ハードコア] [日本語化対応] [SKK] [削除済み]
SKK Combat Stalkers (hostile spawns) Title画像

SKK Combat Stalkers (hostile spawns)

作者がNexusModsの利用規約に合わせたバージョンはこちら↓
SKK Combat Stalkers (nexus edition)

SKK Combat Stalkersは、適切にレベルを割り当てた小さな敵の集団を、プレイヤーの周囲にランダムにスポーンさせます。
彼らはプレイヤーを殺し物資を奪おうとします。プレイヤーの行動に応じて、隠れたり待ち伏せしたり忍び寄ったり追跡したりします。

プレイヤーが移動しているときだけ敵がスポーンします(設定で変更可能)。
この仕様があるので、建築、会話、睡眠中、あるいはすでに戦闘中の場合には攻撃されるのを避けることができます。
他のことをしていて立て込んでいても、設定可能なお知らせで追跡者たちが活動を始めたことが分かるようになっています。

自動的にインベントリのMISCに生成される [.SKK Combat Stalkers Holotape] で以下の項目を変更できます(*がデフォルト);
※「設定を確定」しないと設定は反映されません
> 追跡者/パトロール部隊のスポーン [*有効 , 無効]
> プレイヤーのレベルを元に決まる敵のレベル(プレイヤーのレベルの○○%) [50%, 75%, *100%. 125%, 150%]
> 敵の数 [*1-2, 2-4, 3-6, 8]
> 最小 & 最大スポーン時間間隔(現実の時間) [1-2, *5-10, 10-20, 20-40, 30-60]
> 敵のお知らせ [なし, 警告, *数 & 方向, マップマーカー]
> 居住地/屋内セルでの襲撃 [*無効, 屋内のみ, 居住地のみ, 両方有効]
> プレイヤー移動中のみ出現 [*有効 , 無効]
> ヘッドショットでのみ殺害可能 [有効 , *無効]
> 中立NPCの保護 [*有効 , 無効]

戦闘前の敵の待ち伏せ、スニークなどはPack Attack NPC Edition (PANPC) - Gangs With Group Combat Tacticsを導入しても、かなり良く動きます。このMODは、SKK Combat Stalkersで使用する多くのNPCの戦闘時の振る舞いを改変してくれます。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像1
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像2
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像3
  • SKK Combat Stalkers (hostile spawns)画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 17 Feb 2020. SKK Combat Stalkers (hostile spawns). 10 Mar 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30308>.
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 [ゲームシステム変更] Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK Download ID:41511 Author:SKK50 2023-11-02 01:38 Version:009
RATE: =147 G=7 TAG: [ワークショップ] [コンテナ] [アイテム] [SKK] [日本語化対応]
Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK Title画像

Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK

中身が共有されたクラウドコンテナ「グローバルスタッシュ」を追加します。
連邦中のどこでも好きなところで、望んだものを好きなだけ持ち運ぶことが可能です。

機能の紹介

[スタッシュ]
プレイヤーのみアクセスできる専用ストレージ。
アクセスは、Aidアイテムと専用コンテナ、リンクされたワークショップとワークベンチから。
スタッシュと(すべての)居住地のアイテムをメニューから相互に一括転送できる。
すべての居住地のアイテムをスタッシュに毎日自動転送する設定がある。
各居住地の生産品(食料・水)は供給ライン無しでシェア状態になっている。

[リンク]
スタッシュをワークショップやワークベンチとリンクさせると、建築やクラフトでスタッシュ内のジャンクが消費される。
居住地外の独立したワークベンチもリンクさせることができる。

[スクラップ]
スタッシュ・ワークショップ・プレイヤー所持のジャンクそれぞれに対して一括スクラップできる。
メニューはホロテープ、専用コンテナ、ワークショップ、ワークベンチで表示される。
プレイヤー所持のジャンクに対してはスクラップの自動化が可能。
特定のジャンクを一括スクラップから除外するにはFO4Editでリストを編集する。
使いかけフュージョンコアを統合可能。

[サバイバル]
手持ちのすべての空ボトルに水を一括給水可能。

[メニュー]
ワークショップ・ワークベンチのメニューは設定でON/OFF可能。

▼関連MOD
Global Stash - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像1
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像2
  • Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK画像3
Fallout4 Nexus, SKK50. 2 Nov 2023. Global Stash (Connect all Workshops and Workbenches) by SKK. 25 Oct 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41511>.
[コメントを読む(10)] [コメントを書く]
 [ゲームシステム変更] SKK Combat Stalkers (nexus edition) Download ID:57842 Author:SKK50 2022-03-14 01:43 Version:26.1
RATE: =93 TAG: [敵増加] [SKK] [日本語化対応]
SKK Combat Stalkers (nexus edition) Title画像

SKK Combat Stalkers (nexus edition)

SKK Combat Stalkers (hostile spawns)の作者が
NexusModsの利用規約に適応していなかったコードを除外して
アップロードしたライトバージョンです。

このバージョンではゲーム中の固定されたマーカーのみで敵グループがスポーンします。
完全にランダムなスポーンをするフルバージョンは作者サイトのskkmods.comかbethesda.netで
ダウンロードできます。

Mod Configuration Menu (MCM)からでも設定可能にするMOD。
SKK Combat Stalkers - MCM Settings Menu
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:025.1 [#1] []
    2022-02-10 23:35:59 3KB [DOWNLOAD]
  • SKK Combat Stalkers (nexus edition)画像1
Fallout4 Nexus, SKK50. 14 Mar 2022. SKK Combat Stalkers (nexus edition). 5 Feb 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/57842>.
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 [NPC] SKK Combat Settlers (health and power armor) Download ID:34693 Author:SKK50 2021-01-24 18:39 Version:023
RATE: =79 G=9 TAG: [居住地] [入植者] [ゲームシステム変更] [パワーアーマー] [SKK] [日本語化対応]
SKK Combat Settlers (health and power armor) Title画像

SKK Combat Settlers (health and power armor)

入植者の戦闘にまつわるあれこれを好きなように変更できるようにするMODです。

インベントリのMISCに[.SKK Combat Settlers Holotape] という設定用ホロテープが追加されます。

★ダメージ
以下のどれかを選べます。
・プレイヤーのみが入植者にダメージを与えたり殺害したりできる(入植者はプレイヤーから攻撃されると敵対する)
・入植者はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンするが10秒から15秒で回復する(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)
・入植者はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンするがスティムパックで回復させられる(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)
・入植者(クエストに関わる者も含む)はプレイヤーや敵からダメージを食らうとダウンせず死ぬ(プレイヤーから攻撃されても敵対しない)

★スティムパック
入植者がワークショップ(あるいはSKK Quantum global workshop Storage (RETIRED))に入っているスティムパックを使うかどうかを決められます。

★体力値
入植者の体力値がプレイヤーのレベルが上がるごとにどれくらい上昇するかを決められます。

★パワーアーマー
入植者がパワーアーマーを着られるかどうかを選べます。これでもうフュージョンコアを隠す必要はありません。
また、入植者が着ているパワーアーマーのパーツが壊れないようにすることができます。
加えて、居住地の全ての入植者に対してパワーアーマーを着る、あるいは外すことを強制することができます。

★入植者の行動
襲撃時の入植者の行動パターンを(デフォルト、臆病、非攻撃的、攻撃的)から選べます。

★入植者による武器管理
普通の入植者は居住地の場所やプレイヤーのレベルを無視してパイプ銃器を持ちます。
この入植者による武器管理が有効化されていれば新しい入植者がレイダーの武器を持ちます。

 注意!
  この設定を使用すると入植者は地面に落ちた武器や死体から良い武器を見つけて
  自分の所属するワークショップに入れてしまいます。それから入植者はワークショップで
  武器を確認して良い武器を使用します。


★おまけもあるよ
入植者をスポーンさせるボタンをワークショップで作成できるようにします。

▼MCMからも設定可能にするMOD
SKK Combat Settlers - MCM Settings Menu
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:023 []
    2021-06-10 03:12:48 6KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:021 [#12] []
    2020-03-11 01:11:34 4KB [DOWNLOAD]
  • 日本語化 Version:017 [#3] []
    2019-07-08 08:13:03 4KB [DOWNLOAD]
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像1
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像2
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像3
  • SKK Combat Settlers (health and power armor)画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 24 Jan 2021. SKK Combat Settlers (health and power armor). 16 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34693>.
[コメントを読む(19)] [コメントを書く]
 [ゲームシステム変更] Dynamic Loot Reduction by SKK Download ID:58701 Author:SKKmods 2024-04-13 06:29 Version:007
RATE: =52 TAG: [ゲームシステム変更] [ハードコア] [バランス調整] [戦利品] [SKK]
Dynamic Loot Reduction by SKK Title画像

Dynamic Loot Reduction by SKK

コンテナに入っていたり直置きされていたりする戦利品の出現率を下げられるようにします。

戦利品の出る確率は0%(戦利品なし)から100%(バニラ)まで変更可能です。
ランダム(10%〜90%のどれか)にも設定できます。

設定はVault111脱出後に貰えるホロテープ(.SKK Dynamic Loot Reduction)から行ってください。初期設定は100%です。
ホロテープが入手できなかったときはケミストリーステーションでクラフトしてください。

コンテナのレベルドリストを変更しているので、他のMODと競合することもあります。
  • Dynamic Loot Reduction by SKK画像1
Fallout4 Nexus, SKKmods. 13 Apr 2024. Dynamic Loot Reduction by SKK. 12 Mar 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/58701>.
 [ゲームシステム変更] PlayerUndead death recovery by SKK Download ID:41002 Author:SKK50 2023-11-01 23:24 Version:009
RATE: =45 G=2 TAG: [ゲームシステム変更] [死亡回避] [SKK] [日本語化対応]
PlayerUndead death recovery by SKK Title画像

PlayerUndead death recovery by SKK

SKK GriefProof PlayerUndead™ サービスをご利用いただきありがとうございます!
当サービスではプレイヤーの皆さまが死を迎えたとき、その場で生き返らせたり、最も近いあなたの居住地にお送りしたりさせていただいております。
持ち物やお仲間は無事にあなたについていきます。
さらに、復活時の料金や回復する体力量はご自分でお選びいただけるのです。
さあ、いますぐ導入を!

「当サービスのすべてのスクリプトは、7.1サラウンド、フル4K UHDでデジタルリマスターされています!」


★解説★
Vault111を脱出した後、AID欄に [.SKK pLAYERuNDEAD ] というアイテムが与えられます(ケミストリーステーションでスペアを作れます)。このアイテムを起動すると、以下のメニューがポップアップします。

・サービス状態
サービス状態: [ 有効 | 無効 ]
・サービス料金
プレイヤーキャップの [ 0% | 50% | 100% ]
・回復量
プレイヤーの体力を [ 10% | 50% | 100% ]回復させます。
・復活後しばらくAPの自動回復を低下させる
[ 有効 | *無効 ]
・インベントリの中身
[ *何もしない | その場に置いていく | すべて削除する ]


●ユーザーのための素晴らしいマニュアル
PlayerUndead™が有効な場合、プレイヤーはコンパニオンのように死なない存在になります。
プレイヤーがHP0でダウンすると、その場で復活するか、一番近い所有済みの居住地(SKK Settlement Attack Systemの襲撃を受けている居住地は除く)で復活するかを選べます。
もし所有する居住地がない場合、サンクチュアリで復活します。もしサンクチュアリのNPCと敵対していたら…それはあなたの責任です。
プレイヤーがダウンしたときに、標準のコンパニオン枠を使うコンパニオンがダウンしていても、復活時には逃げずについてきます。サバイバルモードでコンパニオンを回復してあげなかったせいで逃げられる悲しさを味わうことはないでしょう。


●既知の問題

(1) VATS中にプレイヤーが死亡した場合、イメージスペースのアニメーションがフリーズし、死亡から回復することができません。セーブデータからリロードしてください。

(2) ワールドのいくつかのエリアでは、路面やナビメッシュが悪いと、「地面に倒れているプレイヤー」のアイドルアニメーションがワールドを通過したり、3人称カメラが動かなくなったりすることがあります。セーブからリロードしてください。

(3) 主人公がダウンしているとき、システム上では実際に死んだということにされ、攻撃を受けなくなります。この仕様のため、他のNPCがダウン中にプレイヤーの武器や弾薬を略奪する可能性があります。周りにいたNPCやコンパニオンが武器や弾薬を持っていないか確認してください。


●互換性

(1) このMODは、他のMODやDLCに依存しません。

(2) ゲーム本体のアセットは1つだけ改変されます(「MGEF RestoreRadsCompanion」)。これは、スティムパックがessential(不死状態)のプレイヤーのRADを回復させないようにするためのものです。このアセットを変更するMODとは競合します。

(3) [ .SKK pLAYERuNDEAD ] メニューアイテムを起動させたとき、プレイヤーがすでにessential(不死状態)であることを検出した場合、動作を継続できないことを警告メッセージで伝えます。プレイヤーの不死状態を管理しているMODとして、Death MattersHorizon v1.9Follower Revive SystemZombie WalkersFallout 4-76 Open World feral and synthのPlayerUndead™ オプションがあります。

(4) このMODは、「その場で復活」の選択肢を使用すれば、複数のコンパニオン/フォロワーを連れ歩けるMODと互換性があるはずです。「最寄りのワークショップで復活」の選択肢を選ぶと、メインのコンパニオン以外は認識できないので一緒に送り届けることができません。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:005 [#1]
    2022-09-24 08:52:12 2KB [DOWNLOAD]
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像1
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像2
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像3
  • PlayerUndead death recovery by SKK画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 2 Nov 2023. PlayerUndead death recovery by SKK. 7 Sep 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41002>.
[コメントを読む(2)] [コメントを書く]
 [クラフト - 家/居住地] SKK Dynamic workshop time Download ID:29069 Author:SKK50 2020-10-01 01:03 Version:009
RATE: =44 G=1 TAG: [ワークショップ] [SKK] [MCM] [タイムスケール] [日本語化対応]
SKK Dynamic workshop time Title画像

SKK Dynamic workshop time

Fallout4では、現実の20倍の早さで時間が経過しますが、このMODを使うことでワークショップで建設している間やワークベンチでクラフトする間は時間の流れが現実と同じ1倍の早さになります。

ホロテープかMCMから時間の早さを変更できます。
・スローになる間: 現実の1倍、2倍、3倍、4倍、5倍
・普段の早さ: 現実の20倍、15倍、10倍、8倍、6倍
・画面上に時間の早さのお知らせを表示するかどうか
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
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    2023-02-02 16:47:03 1KB [DOWNLOAD]
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Fallout4 Nexus, SKK50. 1 Oct 2020. SKK Dynamic workshop time. 12 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/29069>.
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 [仲間・コンパニオン] Unlimited Combat Followers by SKK Download ID:46799 Author:SKK50 2020-11-12 23:56 Version:003
RATE: =17 TAG: [コンパニオン] [ゲームシステム変更] [SKK] [コンパニオン拡張] [複数コンパニオン]
Unlimited Combat Followers by SKK Title画像

Unlimited Combat Followers by SKK

ほぼ制限なしで好きなNPCを好きな数だけ(システム上128体まで)フォロワー化できるMODです。
(フォロワーは戦闘が下手で、おしゃべりしません。バトロワでランダムに組まされたチームメイトみたいなものです。肉壁にしてやりましょう)

追加される[ .SKK Unlimited Follower Configuration ] というホロテープで設定が可能です。

〇設定オプション(*がついているのがデフォルト)
フォロワーのハイライト ON/OFF*
フォロワーにマーカーをつける ON/OFF*
全てのフォロワーの回復(?) (実行ボタン)
フォロワーの雇用 無効*/一回のみ/常に
フォロワーの回復設定 デフォルト*/HP0で死亡/Protected(ダウンするけどプレイヤーが攻撃しないと死なない)/ダウンして、スティムパックがないと復活しない(サバイバルモードのコンパニオン仕様)/ダウンするけど時間経過で復活
HPの増加 デフォルト*/1レベル上がるごとに+5/1レベル上がるごとに+10
全てのフォロワーの解散 (実行ボタン)

フォロワーの雇用がONになっていれば、以下の条件に当てはまらないNPCの前で Rキーを押すと雇用できます。
条件:死んでいる、ダウン中、すでに雇用済み、コンパニオン、タレット、キャラバンプロビジョナー、NPCを管理およびクリーンアップするシステムによってスポーンされていることを検出できるNPC(?)

ユニークNPCや不死のNPCはクエストに関連する可能性があり、雇用すると何らかの不具合を生む恐れがあるので、雇用しようとすると警告ポップアップが出ます。

ダウンしていないフォロワーの前でRキーを押すとメニューが出ます
・持ち物交換
・ここで待機/ついて来い
・パワーアーマーから出させる
・解散

解散すると、非敵対かつ居住地に住まわせられるNPCの場合は送り先のワークショップを選んで送り出せます。そうではないNPCはかつていた場所へ戻っていきます。

ゲームのスクリプトやオブジェクトを変更したりしていないので互換性は高いです。ロードオーダーのどこに置いても大丈夫です。
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Fallout4 Nexus, SKK50. 13 Nov 2020. Unlimited Combat Followers by SKK. 10 Aug 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46799>.
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 [ユーティリティ] Move Workshop Markers by SKK Download ID:38738 Author:SKK50 2023-08-23 02:14 Version:012
RATE: =9 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [SKK]
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Move Workshop Markers by SKK

ゲーム内でワークショップ センター、スポーン、攻撃、キャラバン マーカーを検索、移動、作成します。赤いワークショップワークベンチを完全に安全に移動します。

この MOD はいつでもインストールできます。Vault 111 を出た後、プレイヤーのインベントリ にメニュー アクティベーション アイテムが与えられます。アクティブにすると、メニューが表示されます

1. マーカーのロード
2. マーカーのアンロード
3. 新しい攻撃マーカーの作成
4. 作成された攻撃マーカーの削除
5. ファストトラベル マーカーの修正。
6. LocationCenterMarker を移動可能にします。
7. マーカーがアンロードされたときにログファイルを作成します (PC のみ) [ Load Markers ]

オプション は、WorkshopLinkCenter マーカーが必要なアクティブな uGrids 内で最も近いワークショップを検索します (一部の MOD ワークショップにはありません)。警告が表示されますが、他には何も起こりません。


LocationCenterMarker としても知られ、場所参照タイプとしてワークショップの場所にハードリンクされており、 CENTERというタイトルの Mr Handy ボックスで識別されます 。

これは、条件付きのワークショップ選択のための Radiant クエストで使用され、多くの AI トラベル (プロビジョナー、パトロール、攻撃) およびサンドボックス (入植者) パッケージやその他のゲーム メカニクスのターゲットとして使用されます。

マーカーは、その上に完全に構​​築する必要がある場合に備えて、メニュー内で移動可能にすることができます。これにより、プロビジョナーや攻撃者など、マーカーをターゲットとするアクター AI 移動パッケージがフリーズする可能性があります。または、標的とする AI 移動パッケージで壁に囲まれている場合、アクターをマーカーにテレポートします。これには居住地攻撃が好まれます。

ワークショップの場所のタグ付けされたセルの外にマーカーをドロップしようとすると、警告とキャンセルのオプションが表示されます。移動したら、アクターが衝突によってプロキシ オブジェクトを移動できないように、プロキシ オブジェクトをロックに設定します。どうしてもこのマーカーを乗り越えたり壁を作ったりする必要がある場合は、完全に自己責任でこの機能を使用してください。


(b) WorkshopLinkSpawn個別の WorkshopLinkSpawn マーカー (サンクチュアリなど) がない場合は、移動できるように新しいマーカーが中央マーカーの近くに配置されます。これは、SPAWN というタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

基本ゲームプロセスであっても、ワークショップスポーンマーカーを使用するための共通の標準はありません。新しい入植者の募集には、WorkshopLinkSpawn を使用するものと、WorkshopLink AttackMarker または LocationEdgeMarker を使用するものがあります。


(c) WorkshopLink AttackMarker は LocationEdgeMarker と一致する必要があります。WorkshopLink AttackMarker (空港など) がない場合は、移動できるようにプレイヤーによって新しいものが配置されます。そのマーカーまたは既存のマーカーは、ATTACKというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

>緑色のトラフィック コーンは、 WorkshopLink AttackMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を持つマーカーに使用されるため、あらゆる攻撃に使用されます。

>黄色のトラフィック コーンは、ほとんどの攻撃で使用される WorkshopLink AttackMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。

>赤いトラフィック コーンは、一部の攻撃で使用される LocationEdgeMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。


さらに新しい攻撃マーカー (LocationEdgeMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を追加) をプレーヤーで作成し、移動させることができます。これらのマーカーを使用するさまざまなスポーン システムは通常、インベントリからランダムに選択します。

一部のベースゲームのワークショップまたは居住地攻撃クエストでは、WorkshopLink AttackMarkers や LocationEdgeMarkers が使用され、その他のクエストでは WorkshopLinkSpawn が試行されることもあります。攻撃システムの多くはまったく同じに見えるため、MOD 作成者とプレイヤーに多くの混乱を引き起こします。ワークショップ マーカーの完全なリストとその機能については、記事「 SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/ar… 」を参照し 、ワークショップ キーワード チェックリストの表を参照してください。

もちろん、従うべき確固たる基準がないため、MOD は作成者の知識と洗練度に応じて何でも行います。この MOD は、 WorkshopLink AttackMarkers を使用するSKK Settlement Attack System を より興味深いものにするために特別に作成されました。


はい、でもなぜ攻撃者が私のワークショップエリアに突然現れるのでしょうか?

(1) スポーン マーカーから AI トラベル パッケージの目的地である LocationCenterMarker までの明確なナビゲーションメッシュ パスがありません。

(2) LocationCenterMarker が構築されているため、AI トラベル パッケージの目的地には到達できません。

(3) アクターがプレーヤーの周囲の 10K uGridsTLoad の外側でアンロードされた状態で「画面外」にスポーンした場合、その AI トラベル パッケージは、ビルド内にある可能性のある直線のパスと交差する場合、プレーヤーの周囲のロードされたエリアの端に即座にテレポートできます。ゾーン。

(4) 基本ゲームのファスト トラベル マーカーには攻撃マーカー キーワードがあり、ファスト トラベル マットを使用して居住地内でそれを移動しました。これを修正するための新しいメニュー オプション。



(d) CaravanDestinationRefTypeほとんどの基本ゲームのワークショップ居住地には、サンクチュアリのカーラのような貿易キャラバン用のデフォルトの目的地マーカーがあり、これが過剰に構築されると AI 旅行パッケージを混乱させます。これは、 CARAVANというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なショッピング トロリーで識別されます。。場所の制限は不明ですが、キャラバン交易所が建設されると ([ SetStage FFBunkerHill03 500 ] でロック解除します)、このマーカーは無視されます。



(e) 赤いワークショップワークベンチの移動 (v008 以降)
独自のビルドエリア内でワークショップを移動したい場所に、Build/Resources/Misc の下に
[ Move Workshop Proxy ] をビルドし、メニューをアクティブにします。何度でも移動できますが、元のエディターの配置位置に戻すこともできます。

オブジェクトをワークショップのビルド メニュー コンソールに表示したくない場合は、 [SKK_MWMWorkshopMoveEnabled を 0 に設定]

リソース生成のために WorkshopParentScript に登録されている赤い Workshop Workbench を移動すると、あらゆる種類の問題が発生する可能性があるため、これにはセル、場所、キーワードなどのチェックと検証が含まれます。自身のセル内での移動は 100% OK です。元の場所内で移動しても問題ありません。適切なキーワードのない新しい場所に移動するのは非常識であり、ワークショップの配列が破壊されてしまいます。すべてのワークショップ リソースが大きなワークショップの構築エリアで確実に検出できるようにするには、リソースをできる限り構築エリアの中心に近づけるのが最善です。詳細については、この記事をお読みください。


(f) ファストトラベルマーカーを修正(v012以降)

いくつかの基本ゲーム ワークショップは、最初に WorkshopParentScript に登録するときに間違ったマップ マーカーに接続される可能性があり、そのためファスト トラベル マットが実際に機能しません。これにより、プリドゥエン マップ マーカーに接続されている空港、フラゴン トンネル マップ マーカーに接続されている絞首刑執行人、ダイヤモンド シティ マップ マーカーに接続されているホームプレートが検出され、修正されます。

いくつかのベース ゲーム ワークショップのマップ マーカー、ファスト トラベル スポーン マーカーは、LocationEdgeMarker または WorkshopLink AttackMarker キーワードのいずれかを使用して攻撃マーカーとしても構成されているため、プレイヤーは攻撃している Mob (通常はイーグレット、タフィントン、ジモンジャ) の中央に直接ファスト トラベルできます。これにより各マーカーが動的にテストされ、攻撃キーワードがある場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

いくつかの基本ゲーム ワークショップ マップ マーカー ファスト トラベル スポーン マーカーはワークショップの場所の外にあり、それらを見つける際に問題が発生する可能性があります (通常、スターライト、グレイガーデン、キャッスル、ワーウィック)。これにより各マーカーが動的にテストされ、ワー​​クショップの場所にない場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

これは 1 回限りのスキャンと修正であり、実行するとオプションはメニューから削除されます。


(g) 一般的な観察

(1) すべてのマーカーは、見つけやすいように地図にマークが付けられています。

(2) AI が検出できる良好なナビメッシュと良好なアクセス パスがある場所にマーカーを移動または配置します。岩や水などは避けてください。俳優が立ち往生する可能性があります。パスがない場合、補完主義 AI は目的地 (通常はセンター マーカー) に直接テレポートできます。(3) おそらく、マーカーをワークショップの 10,000 ゲーム ユニット以内に

維持するのが最善です 。そうすれば、プレイヤーがサイトにいるときに、新しいアクターが 3D をロードしてスポーンする可能性が高くなります。アクターが 3D アンロードされた状態でスポーンした場合、AI パッケージは (岩の上のように) スタックしたり、中心マーカーに直接テレポートしたりする可能性があります。

(4) コーン/ボックス/トロリーのプロキシ マーカーには物理学があるため、プレイヤーはそれらをつかんでワークショップ モードから移動できますが、他のアクターがそれらを移動させるために衝突する可能性があり、水上に置かれると帆走して逃げてしまいます*。リンクされている実際の非表示のワークショップ マーカーは、実際のプレイヤーがコーンを掴んでドロップしたときにのみコーンに追従するように移動します。そのため、実際の非表示のスポーン マーカー上のマップ マーカーと、遠ざかっていくトラフィック コーン プロキシとの間に不一致が見られる場合があります。

(5) 人口コンソール [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" WorkshopRef NumberOf Attackers ] があるワークショップでベース ゲーム攻撃をトリガーするには、たとえば [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" 000250fe 4 ]、またはSettlement Attack System [ Attack Now ] オプションを使用します。

(6) これにより、Creation Kit に配置されたマーカーは削除できません。マーカーはセルの位置に静的にバインドされている (はずである) ため、削除するとあらゆる種類の問題が発生する可能性があります。基本ゲーム オブジェクトを削除するのは、まったく悪いことです。

(7) 完了したら、メニューから [マーカーのアンロード] を実行します。忘れた場合は、15 分間非アクティブ状態が続くと、現在のワークショップ マーカーの選択が自動的にアンロードされます。

(8) アップデート 005 では、マーカーのアンロード時にログ ファイル (PC のみ) を作成するオプションが提供されます。これは、マーカーの位置が完璧な場合に他のセーブゲームでコンソール .bat ファイルを作成するために使用できます。デバッグログを有効にする必要がある場合があります。...\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User (または MOD マネージャーがコンテンツを移動する場所) で SKK_MoveWorkshopMarkers*.log ファイルを探してください。


互換性と既知の問題

この MOD はエクステンダーや DLC に依存せず、既存の基本ゲーム スクリプト、アセット、オブジェクトを変更しません。99% の SKK MOD と同様に、100% 純粋な新しい Creation Kit のフォームとスクリプトです。セーブゲーム内の他の要素には一切触れないため、ロード順序の問題や MOD の競合は発生しません。
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Fallout4 Nexus, SKK50. 23 Aug 2023. Move Workshop Markers by SKK. 5 May 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38738>.
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