検索結果:スクリプト おすすめMOD順search
- ☆ [居住地] Workshop Framework Download ID:35004 Author:kinggath 2023-09-19 07:23 Version:2.3.13
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RATE: ★=640 G=11 TAG: [ワークショップ] [居住地] [スクリプト] [WSFW] [日本語化対応] [バグフィックス]
Workshop Framework
居住地に関するスクリプトを大幅に拡張します。
MOD開発者向けにオープンソースで自由度の高い環境を整備するだけでなく、一般プレイヤー向けにも「ベッド・仕事の自動割り当て」「Charismaによる居住者上限の増加」「居住地データのインポート・エクスポート機能」など様々な便利機能を追加します。
・Sim Settlements
・Workshop Plus
・Snike - Camp Dynamic
・Real Name Settlers
…等々、多くのMODの実現を可能とします。
▼互換性----------------------------------------------------------------------------------
・DLC、F4SE不要
・ワークショップスクリプトを変更しているMODと競合する可能性があります
Unofficial Fallout 4 Patchとは互換性が有ります、当MODより前に置いて下さい
▼提供される機能--------------------------------------------------------------------------
●プレイヤー向け
・より速く安定したワークショップスクリプト
・居住地のインポート・エクスポート機能(※後述)
・ワークショップモードでのドアの自動開閉
・ワークショップメニューの自動保護
・Pipboyデータ画面の問題を修正
・スペクタクル・アイランドにおける発電機関連の問題を修正
・電力の自動配線
・MCM、ホロテープによる新しいオプション(*がバニラデフォルト)
- カリスマ値による居住地の募集人数増加:*ON/OFF
- リンク先居住地からの水・食糧資源消費:*ON/OFF
- 初回募集時の入植者即時到着:*ON/OFF
- ベッド、食糧、防衛の自動割り当て:*ON/OFF`
- 入植者1人あたりの食糧、防衛の作業量:*6
- ロボットのデフォルト幸福度:*50(入植者と同じにする場合80)
- 入植者募集時、ロボットを人口計算にカウントさせない:ON/*OFF
- 幸福度0で居住地を管理する権利を喪失する:*ON/OFF
- ベッドの屋根判定を省略してバグ発生を回避する:*ON/OFF
- ベッドの空きがない場合、入植者は募集されない:ON/*OFF
●開発者向け
・より速くよりオープンに書き直されたワークショップスクリプト
・完全な後方互換 - プロパティ名や関数シグネチャは変更なし
・あらゆる変数をいつでも変更可能。ゲームエンジンの制限とはもうおさらば
・コーディングに不慣れな人のための高度な機能のためのシンプルなAPI
(例えば、Sim Settlementsのようなワークショップのアイテムを動的に配置する機能など)
・50以上のワークショップ関連の値を追加。プレイヤーにさらなる楽しみと恩恵を与える新たなアイテムを作ろう
・居住地の生産と消費に関わる新たなカスタムの値も、たった一行のコードで作成可能
・大容量で容易に拡張可能なスレッディングシステム
・ワークショップコンテナだけでなく、生産ラインに新しいコンテナシステムを導入
・ワークショップメニューの自動保護機能。MODアンインストール用のChemアイテムを作る必要はもうありません
・居住地のインポート・エクスポート機能は更なる拡張も可能
・完全にオープンソースであり、今後もコミュニティにより発展していきます
▼居住地のインポート/エクスポートについて---------------------------------------------
居住地のデータをレイアウトとして出力し、他のセーブデータへの移し替えをサポートする機能です。
心血を注いで作り込んだ自慢の大都市をニューゲームに引き継いだり、他のプレイヤーと共有することができます。
同様の機能を持つMODにTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsがありますが、WSFWはF4SEのない環境でも利用可能という利点があります。
●使用方法/エクスポート
前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する必要があります。
ログ出力が有効になっていないと、下記手順の3の段階で.logファイルが生成されません。
https://www.creationkit.com/fallout4/…
[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1
bEnableProfiling=1
sDefaultLogOverlay=Papyrus
1. MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
2.「レイアウトからエクスポート」を選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
3. ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認
4. 手順3で生成された.logファイルをhttps://www.simsettlements.com/tools/…にアップロード
5. レイアウト名・作者等の各種設定後、「Create ESP」または「Create ESL」をクリックすると、レイアウトが.esp/.eslファイルとしてダウンロードされる
●使用方法/インポート
1. 上記手順でダウンロードされた.esp/.eslファイルをFO4のDataフォルダにコピーし、有効化する
2. ゲームを起動し、MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
3. 「レイアウトの構築」を選ぶと、現在読み込まれている居住地レイアウトが表示されるので、インポートしたいレイアウト上で「このレイアウトを使用」を選択する
4. 自動で建築が始まるので、右上のダイアログが完了するのを待つ
5. 完了後ダイアログが表示されるので、OKを押して閉じる(※)
※Sim Settlementsのプロットは、レイアウト構築完了のダイアログが出た後も引き続きバックグラウンドで構築が行われています。
ブロットが更地でもあわてず騒がず、しばらく外を散策して構築が終わるのを待ちましょう。ガービーのお使いでスパミュの巣を掃除して帰ってきた頃にはきっと終わってます。
▼既知の問題----------------------------------------------------------------------------------
●When Freedom Calls クエスト進行不可バグ
クエスト When Freedom Calls でサンクチュアリに戻ってからのプレストンの会話が進まなくなるバグ(When Freedom Calls が終わらず The First Step が開始されない )。
Miscellaneous files にある Preston Dialogue Stuck Fix で解決するかもしれません
▼WSFWの全体的な目標----------------------------------------------------------------------------------
WSFWの目標は、居住地システムをオープン化し、より面白くしていくことです。
居住地システムの挙動を調整しようとすると、ほとんどの場合Workshopスクリプトを調整する必要がありますが、そうすると同様にWorkshopスクリプトに手を入れる他のあらゆるMODと競合してしまいます。
実は居住地システム自体は簡素なスクリプトのみで動いているので、どんなにささいな改変であっても、バニラのスクリプトをいじらないと実現できないような新機能は、今までMODとして形になることはありませんでした。
―そう、今までは。
WSFWはワークショップスクリプトの多くを完全に書き直し、新しいオプション追加、多くのハードコーディングされた変数を排除することで、MOD開発者は居住地システムのうち好きな一部だけを編集できるようになります。
▼関連サイト----------------------------------------------------------------------------
・居住地レイアウトツール
https://www.simsettlements.com/tools/…
・提案やバグレポート用フォーラム
https://www.simsettlements.com/site/i…
・ソース、ドキュメンテーション
https://github.com/kinggath/WorkshopF…2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERFallout4 Nexus, kinggath. 19 Sep 2023. Workshop Framework. 29 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35004>.[コメントを読む(95)] [コメントを書く] -
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- ☆ [ユーティリティ] Baka ScrapHeap - Script Memory Limit Expander Download ID:46340 Author:shad0wshayd3 2020-10-29 08:06 Version:1.3
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RATE: ★=550 G=13 TAG: [ユーティリティ] [F4SE] [スクリプト] [パフォーマンス]
Baka ScrapHeap - Script Memory Limit Expander
Fallout4では、通常スクリプトプロパティを読み取るときに最大67MBのメモリを割り当てますが、このMODでは2倍の134MBに拡張します。
Sim Settlementsなどの重い処理のMODに有効とのことです。
■必要MOD&ソフト
F4SE:http://f4se.silverlock.org/
Address Library for F4SE Plugins
「MICROSOFT VISUAL C++ 2019 RUNTIME」
https://support.microsoft.com/en-us/h…
TheSoundOfSnow氏(以下MOD/記事作者)はBuffout 4 / Buffout 4 NG with PDB supportと併用する場合、設定変更を推奨しています。
FO4 Crash Log Auto Scanner And Setup Integrity Checker (CLASSIC)
https://www.nexusmods.com/fallout4/ar…
Data\F4SE\PluginsフォルダのBakaScrapHeap.tomlをテキストエディタで開き、ScrapHeapMultを4に変更します。
下の最適化INIと同じ変更です。
■ 最適化ini
Performance optimization guide - mod list and tweaks
■ Buffout 4との併用設定
A StoryWealth - F4SE SettingsFallout4 Nexus, shad0wshayd3. 29 Oct 2020. Baka ScrapHeap - Script Memory Limit Expander. 17 Jul 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46340>.[コメントを読む(36)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] FallrimTools -- Script cleaning and more Download ID:22633 Author:Mark Fairchild 2023-09-08 03:38 Version:6.0.636
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RATE: ★=276 G=8 TAG: [Tool] [ユーティリティ] [スクリプト] [セーブデータ] [パフォーマンス]
FallrimTools -- Script cleaning and more
『FallrimTools』は Skyrim (SE,LE) と Fallout 4 に対応する、スタンドアロンのツール群です。JAVA ランタイム必須。
最新情報の提供やバグ報告等のアクティビティは Skyrim SE 版の NEXUS サイトで行われますが、Skyrim LE と Fallout 4 も常にサポートされます。
[Skyrim SE]FallrimTools - Script cleaner and more
Mod organizer 2 の使用が強く推奨されていますが、NMM にも鋭意対応中とのことです。
現在は、セーブデータのクリーニング等が行えるツール『Resaver』が付属しています。過去には他のツールも付属しており、今後再び追加予定となっています。
Resaver の主な機能は、セーブデータから未使用のスクリプトインスタンスを除去することです。これにより誤作動による CTD の回避、負荷軽減、セーブデータのスリム化等が期待できます。Resaver は過去の同種ツールを参考に改良が施されているとのことです。
■Resaver の使用例(Description ページより)
1.FallrimTools のアーカイブを任意の場所に解凍します
2.ReSaver.exe をダブルクリックし起動します
3.編集したい Fallout 4 のセーブデータを選択します
4.セーブデータに含まれる全てのスクリプト要素がツリー表示されます
5.(以降の手順で未使用スクリプトの除去が行なえます)
6.メニューの [Filter] → [Show Unattached Instances] をクリックします(何れのスクリプトにも関連付けされていない、未使用のスクリプトインスタンスのみが表示されます)
7.メニューの [Clean] → [Remove Unattached Instances] をクリックします(先の手順で表示された未使用インスタンスが削除されます)
8.新規のセーブデータとして保存します
9.セーブデータを Fallout 4 でロードし問題がないか確認します
セーブデータを改変するため各種不具合の危険性を孕みます。積極的に試してより多くのフィードバックを提供して欲しいとのことです。Fallout4 Nexus, Mark Fairchild. 8 Sep 2023. FallrimTools -- Script cleaning and more. 13 Mar 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22633>.[コメントを読む(23)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Fallout 4 Script Extender (F4SE) Download ID:42147 Author:F4SE Team 2021-03-10 00:57 Version:0.6.21
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RATE: ★=163 TAG: [F4SE] [ユーティリティ] [スクリプト]
Fallout 4 Script Extender (F4SE)
Fallout 4 Script Extender (F4SE) は拡張スクリプトです。
多くのMODの前提として要求されます。
公式サイト:https://f4se.silverlock.org/
--- インストール ---
1. F4SEをダウンロードして展開。中身をゲームフォルダ(Fallout4.exeのある場所)にコピー
2. f4se_loader.exeを使ってゲームを起動
コンソールを開いてgetf4seversionと入力してエンターキーを押すと、
F4SEのバージョンが表示できるので、これでF4SEがインストールされたか確認できます。
--- VR版 ---
Fallout 4 Script Extender VR (F4SEVR)Fallout4 Nexus, F4SE Team. 10 Mar 2021. Fallout 4 Script Extender (F4SE). 19 Nov 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42147>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Pack into BA2 Download ID:65431 Author:Magnusen2 2022-12-04 03:27 Version:v1.3
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RATE: ★=110 G=1 TAG: [ユーティリティ] [スクリプト] [ba2] [TOOL]
Pack into BA2
MODのマテリアルやメッシュ、テクスチャのフォルダを.ba2アーカイブに変換するバッチスクリプト。ディスク容量の節約、ならびにゲームを高速化します。
このScriptの利点は、バッチファイルが複数フォルダを一括処理するため、
手動でarchive2.exeを使用するよりも、はるかに簡単かつ高速でアーカイブ化できます。
[使用方法]
1 このアーカイブのファイルを任意の場所に展開する。
2 バッチファイル本体の入っているフォルダに新規で"Pack into BA2 "という名前のフォルダを作成してそこにBA2化したいMODを入れる
3 Convert to BA2.batファイルを実行し、完了するまで待ちます。
4 出来上がったフォルダをMod Organizer/Modsフォルダに移動します。
変換後、マテリアル、メッシュ、テクスチャのフォルダは自動的にごみ箱に送られ、.espファイルと.ba2アーカイブだけが残ります。
また、espファイルのないMODのために本MODに同梱されている"Mod Example.7z"内にBA2ファイルを読み込むためのespファイル(eslフラグ付き)が用意されています。Fallout4 Nexus, Magnusen2. 4 Dec 2022. Pack into BA2. 25 Oct 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65431>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] SUP F4SE Download ID:55419 Author:TommInfinite 2023-09-02 16:06 Version:11.20
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RATE: ★=99 G=1 TAG: [F4SE] [ユーティリティ] [スクリプト] [Modderリソース]
SUP F4SE
多くのカスタムPapyrus関数、イベントが追加される
Follout4において希少なスクリプト拡張F4SEプラグインです。
ゲーム開始からゲーム終了までの有効な一時的な変数の保存や読み込みを行うための関数(OblivionにおけるGetModLocalDataやSetModLocalDataと同機能)、
MP3プレイヤー、ノード、エクセルの操作を行う関数、
クエストの終了やクロスヘアの対象の変更等のイベントを受信できるようになる機能、
[Skyrim SE]PapyrusUtil SE - Modders Scripting Utility FunctionsのJsonUtilのようなJsonファイルの編集、保存、読み込みが行えるようになるModder向けの新しい機能を追加します。
●Fallout4のスクリプトについて
Fallout4のスクリプトはRefCollectionAlias等、一部は進化しているのですが
OblivionやSkyrimに存在していたGetCurrentCrosshairRef関数が消滅したり、Oblivionでは戦闘中の味方もリストに含まれてたのにFallout4では戦闘中の味方がリストに含まれなくなったGetFollowers関数等、OblivionやSkyrimよりも退化している部分があります。
特にGetCurrentCrosshairRef関数消滅の弊害はかなり大きく、クロスヘアの対象に特定のキーを押して何かをするという事が非常にやりづらくなりました。代打でRキーで追加コマンドを実行するという形式を取ると、追加コマンドの条件を満たしてるのが2種類以上存在する場合はRキーの追加コマンドが表示されないという問題が起こります。
F4SEを導入してスクリプト拡張しても基本的にスクリプト開発に関してはSkyrimよりも不便なため、スクリプト開発を行いたい人はこのSUP F4SEと下記に記述したLL FourPlay community F4SE pluginを導入して開発する事をオススメします。
●VR版
SUP F4SE VR Edition
●その他のModder向けのスクリプト拡張F4SEプラグイン
・LL FourPlay community F4SE plugin(Loverslab、DLにはメールアドレス登録が必要)
https://www.loverslab.com/files/file/…
Skyrimに存在した(Fallout4で消された)GetCurrentCrosshairRef関数の代打関数が扱えるようになったり、[Skyrim SE]PapyrusUtil SE - Modders Scripting Utility Functionsや[Skyrim SE]powerofthree's Papyrus Extenderに存在する一部の有用な関数と同機能のカスタム関数が追加されるスクリプト拡張F4SEプラグイン。Fallout4 Nexus, TommInfinite. 2 Sep 2023. SUP F4SE. 1 Nov 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/55419>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation Download ID:28898 Author:pra 2022-09-06 20:03 Version:1.31
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RATE: ★=76 G=1 TAG: [FO4Edit] [スクリプト] [日本語化対応]
Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation
FO4Editのオートパッチスクリプト集
スクリプトはFO4EditのEdit Scriptsフォルダに入れること
▼VISifier:(要:Valdacil's Item Sorting)
・VIS用のソートタグをアイテム名に追加する
※武器や防具はInstanceNaming未設定の場合にInstanceNamingRulesへの参照を設定する
ネーミングルールに対応するKeywordがない場合、タグが付かない事に注意
・カテゴリやIDを参照するため、既に日本語化されていても問題ない
・既にタグが付与されている場合は処理されないため、二重にタグが付くような事は無い
・MISCアイテムなどは解体時の素材も後ろに{{{…}}}のように付与される
・「Edit Scripts\tagging-overrides」のファイルで個人ルールを定義する事が可能
「editorId=[タグ]」を記入する事で、特定EDIDへ付与するタグを指定できます
▼VIS-G-ifier:(要:VIS-G Item Sorting)
・同上、付与するのはVIS-G用ソートタグ
▼Horizonifier:(要:Horizon v1.9)
・同上、付与するのはHorizon用ソートタグ
▼AWKCRifier:(要:Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR))
・ケミストリーステーションで作成出来るアイテムの種類に応じてAWCKRベンチに移動する
※元々ケミステで作成出来ないアイテムは対象外
・当MODに含まれる「ExtraWorkbenches.esp」をインストールした場合、
新たに追加されるワークベンチに、ホロテープやツールなどが割り振られる
インストールしていない(Fo4Editで読み込んでいない場合)はそれらは無視される
※AWCKR5.0に統合されたため、v1.7でExtraWorkbenches.espは削除された
・スクリプト実行時にマスタ指定エラーが出てエラー終了する場合、
生成先espを右クリックし「Add Master」→「ArmorKeywords.esm」を選択して再実行
▼SimSettlementsPreviewer:(要:Sim Settlements)
・SimSettlementsの建築プレビューを生成する
▼WorkbenchOrganizer:(要:Organized Workbench MenuとSettlement Menu Manager)
・MODで追加されたワークベンチをOrganized Workbench Menuに対応させるパッチを作成する
▼AutoDoorifier:(要:Auto Doors)
・Auto Doorsに対応させるパッチを作成する
■スクリプトの使い方(共通)
1. Fo4Editで対象のespファイルとスクリプトに応じた必須MODを読み込む
2. 対象MODを選択(複数可)して右クリックし「Apply Script...」を選択
3. Script欄のプルダウンメニューから使用するScriptを選択し、「OK」ボタン
4. 保存先のファイルを聞かれるので既存選択、または「new」で新規espを作成する
5. 編集されたレコードが保存先espに作成される
6. Fo4Editを終了、生成先のespを保存してMOD管理ツールで有効にする
または元のespに変更内容を上書きする(マスター指定が追加になる事に注意)
※VISifierを実行し、対象のレコード数が多くてFo4Editでは面倒な場合は
生成先espを保存したあとxTranslatorで「espを開く(比較)」機能を使用すると良い
■関連MOD
・Pra's zEdit Scripts - Automated Patch Generation RELOADED
- zEdit用に移植したものFallout4 Nexus, pra. 6 Sep 2022. Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation. 5 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28898>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Injector Scripts - Leveled Item - Legendaries - INNR - Form List Download ID:37808 Author:Dank Rafft 2022-09-07 00:07 Version:2.1.0
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RATE: ★=32 TAG: [リソース] [スクリプト] [チュートリアル] [xEDIT] [CK] [日本語化対応]
Injector Scripts - Leveled Item - Legendaries - INNR - Form List
スクリプトの知識がない人でも、スクリプトを介して任意の武器をレベルドリストに加えられるようにしてくれるスクリプトです。
使用するためにはCreation KitとFO4Editが必要です。
使用方法の説明が長大で書ききれないため、日本語化ファイルのところに暫定的な使用方法の翻訳を置いておきます。
※このスクリプトは以下のMODで使われています
DSR 50 High Power Sniper Rifle
PL-14 'Lebedev'
Russian Assault Pack - SVD Dragunov - Saiga 12 - PP-19 Bizon - Stechkin APS - MP412 REXFallout4 Nexus, Dank Rafft. 7 Sep 2022. Injector Scripts - Leveled Item - Legendaries - INNR - Form List. 6 Mar 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37808>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Vilance's BA2 Merge Kit Download ID:65445 Author:VilanceD 2022-12-29 02:36 Version:1.2
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RATE: ★=30 TAG: [ユーティリティ] [スクリプト] [ba2] [TOOL]
Vilance's BA2 Merge Kit
メインとテクスチャのBA2ファイルを適切なBA2ファイルにマージするためのスクリプトが含まれています。特にDCnRシリーズのBA2ファイルをマージするためのスクリプトがあります。
使用方法は長くなりますので割愛します。
NEXUSのDESCRIPTIONをよく読んでご使用ください。Fallout4 Nexus, VilanceD. 29 Dec 2022. Vilance's BA2 Merge Kit. 25 Oct 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/65445>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] HAL7032 aka Papyrus Terminal Download ID:74190 Author:niston and Scrivener07 2023-09-10 10:09 Version:1.2
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RATE: ★=24 TAG: [リソース] [スクリプト] [F4SE]
HAL7032 aka Papyrus Terminal
Papyrusスクリプトからターミナルへのアクセスを可能にし、ターミナル向けの新しい対話型Papyrusアプリケーションを導入します。
スクリプトの機能拡張を行うだけなので、このMOD単体では何もしません。
機能
- ターミナル画面の好きな場所に好きな色で文字列を表示*
- サウンドの再生
- ターミナル画面で(現実の)キーボード入力を読み取り
- ホロテープ画面でも使用可
- 文字列処理機能つき
前提MOD
- F4SE:http://f4se.silverlock.org/
推奨MOD
- NISTRON HD Color System
* 色つきの文字を表示するために必要です。
- Fallsouls - Unpaused Game Menus
ターミナル画面などの時間停止を解除することで、非同期処理に完全対応します。Fallout4 Nexus, niston and Scrivener07. 10 Sep 2023. HAL7032 aka Papyrus Terminal. 25 Aug 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/74190>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Pra's zEdit Scripts - Automated Patch Generation RELOADED Download ID:33858 Author:pra 2022-01-02 10:51 Version:1.12.0
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RATE: ★=10 TAG: [zEdit] [スクリプト] [日本語化対応]
zEdit用のオートパッチスクリプト集。
作者の制作したスクリプト集をzEdit用にコンバートしたものです。
現在はタグ付与スクリプトのみですが、今後他のスクリプトも対応する予定です。
zEdit:https://github.com/z-edit/zedit/releasesFallout4 Nexus, pra. 2 Jan 2022. Pra's zEdit Scripts - Automated Patch Generation RELOADED. 9 Aug 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33858>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] xEdit Scripts - Add and Replace Strings Download ID:40575 Author:Dank Rafft 2021-11-10 21:45 Version:2
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RATE: ★=6 G=1 TAG: [xEDIT] [スクリプト]
xEdit Scripts - Add and Replace Strings
xEDIT用のスクリプト。以下の3種類のスクリプトが入ってます。
・Add prefix or suffix to Name : 接頭辞・接尾辞をNameの欄に追加する。
・Replace text in EditorID : EditorID内の文字列を置き換える。
・Replace text in Name : Name内の文字列を置き換える。
EditorIDやNameの内容を規則的に変更したい時に重宝するスクリプトとなっています。Fallout4 Nexus, Dank Rafft. 10 Nov 2021. xEdit Scripts - Add and Replace Strings. 11 Aug 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40575>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Leveled List Injection Toolbox Download ID:17782 Author:a_blind_man 2016-09-27 11:14 Version:1.0.0
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RATE: ★=5 G=2 TAG: [MOD作成] [スクリプト] [レベルドリスト] [LL] [チュートリアル] [CK]
Leveled List Injection Toolbox
MOD 制作者向けの支援スクリプトとチュートリアルです。
このスクリプトを使用すると、Creation Kit(以下「CK」と省略) でフィールドを埋めるだけで、スクリプトによりアイテムが追加されるレベルドリストを作ることができます。スクリプティングの知識は必要ありません。
ファイルは4種類(武器用、弾薬用、アーマー用、NPC用)ありますが機能は同一です。CK における膨大なリストからのアイテム選択を容易にするためカテゴリ別に分けただけです。
スクリプトによるレベルドリストへのアイテム追加は、直接レベルドリストを編集することにより起こる競合(複数の MOD が同じレベルドリストを直接編集していた場合、最後にロードされた MOD の内容でレベルドリストが上書きされてしまう)を避けることができます。
Leveled List Injection Toolbox を利用すると、ソース編集をすることなくスクリプトによるアイテム追加が実現します。新たな MOD を作成するたびに必要だった面倒なコーディングやコンパイルの時間を節約できます。
なお、このスクリプトの MOD での流用/配布は、作者 a_blind_man 氏のクレジット表記有無を問わず、自由に行ってよいとのことです。
●チュートリアル
以下はリンク先の Description ページに書かれた手順1~7です
(武器を追加する場合を例に解説されています)
(この説明に添付した画像は、リンク先と同じ順番で並んでいます。2~6枚目が手順2~6に該当します)
1.Leveled List Injection Toolbox を NMM でインストールします
(手動インストールの場合は 'Fallout 4/Data' フォルダー配下にディレクトリー構造に従って配置して下さい)
2.あなたの MOD を CK で開き、新しいクエストを追加します
3.クエストに 'ID' を入力します
(その他の設定を変更する必要はありません。デフォルト設定のままにしておくことで、クエストはゲームがロードされた瞬間に開始されます)
4.'Scripts' タブを開き 'Add' ボタンをクリックします
5.'WeaponLLInject' を検索して選択します
(一旦このクエストを保存して開き直すまでは、互換性のあるスクリプトとして表示されないでしょう。その場合は 'Incompatible' にチェックして検索・選択して下さい)
6.スクリプトのプロパティフィールドを埋めます
(追加する武器、追加先のレベルドリスト、必要なプレイヤーレベルを選択します、詳細後述)
7.スクリプトがあなたの配布する MOD で有効になるよう、手順1でダウンロードしたスクリプトファイル(pexファイル)を MOD パッケージ内の 'Data/Scripts' フォルダーに配置します
(例:Data/Scripts/WeaponLLInject.pex)
※重要
このスクリプトファイルをリネームすることなく内容を改変してはいけません。このスクリプトを使用する他の MOD が、あなたの改変したスクリプトを読み込んでしまい正常に動作しないからです。
これさえ守られれば、もしユーザーがあなたの MOD をインストールする際に同名のスクリプトを上書きしたとしても、ファイルの中身は同一なので全く問題はないということになります。
将来スクリプトがアップデートされた場合も心配無用です。常に互換性が保たれます。もし互換性が失われる場合、スクリプトのファイル名を変更する予定です。
●プロパティの詳細
Main settings
基本となる設定をここで選択します。
WeaponName - レベルドリストに追加したいアイテムを登録します。
PlayerLevel - 必要なプレイヤーレベルの下限を入力します(デフォルトは1)。
Common Lists
選択可能なレベルドリストの一覧です。ここでアイテムを登録したレベルドリストだけがスクリプトによる追加対象となります。
Main settings と異なる値を設定した場合、Common Lists の値が優先されます。
各レベルドリストは2行ずつペアになっています。
上段 - レベルドリストに追加したいアイテムを登録します。Auto-fill をクリックすると上記 WeaponName で選択されたアイテムが自動的に入力されます。
下段 - 必要なプレイヤーレベルの下限を入力します。デフォルトのまま何も入力しなかった場合、上記 PlayerLevel で選択された値が適用されます。
Custom Lists
Common Lists で目的のレベルドリストが見つからなかった場合、こちらのカスタムリスト20個から規定することができます。
設定項目とその内容は Common Lists と同一ですが Auto-fill は機能しないため、アイテムはドロップダウンリストから直接選択する必要があります。Fallout4 Nexus, a_blind_man. 27 Sep 2016. Leveled List Injection Toolbox. 29 Aug 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782>.[コメントを読む(6)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] AutoHotkey Object Mover Download ID:24773 Author:BetaVirus 2022-11-04 16:56 Version:3
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RATE: ★=6 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [スクリプト] [コンソール]
AutoHotkey Object Mover
ホットキーを押してオブジェクトの位置や角度を微調節できるようにするAutoHotkeyスクリプトです。
EXE版とスクリプトファイル版があり、スクリプトファイル版ではAutoHotkeyの導入が必須です。
AutoHotkeyはWindows上で動作するスクリプト言語です。
(https://www.autohotkey.com/)
Fallout4がアクティブウィンドウになっているときしか動作しません。このことを伝えるポップアップウィンドウを表示するバージョンとしないバージョンがあります。
Shift + Pause キーでアプリ/スクリプトを終了させられます。
●使用方法
メインファイルからスクリプトをダウンロードし、デスクトップないしFallout4のフォルダに解凍します(後者の場合、デスクトップに置くショートカットを作るといいでしょう)。
そうしたら実行ファイルをダブルクリックします(スクリプトファイル版ならAutoHotkeyを忘れずに)。
Fallout4のウィンドウに移行し、コンソールを開きます。そして移動させたいオブジェクトをクリックして選択した状態でホットキーを押します。
コンソール画面は絶対に開いておいてください。さもないとホットキーで別の動作が引き起こされてしまいます。
●ホットキーの一覧
テンキー(NumPad)を使います。
2つのモードがあります。
NumLock オン → 移動と回転を1単位で行います。(スムースモード)
NumLock オフ → 移動と回転を5単位で行います。(ノーマルモード)
ホットキー:(Ctrl + Alt + NumPad Enterキーでいつでも新しいホットキーリストを見ることができます。)
常にキャラクターがマップ上で南を向いているという扱いで方角は固定されます。
Num4とNum6 → X軸(左/右)でオブジェクトを移動します。
Num8とNum2 → Y軸でオブジェクトを移動(戻る/進む)
Num"+"およびNum"-" → Z軸(上/下)でオブジェクトを移動します。
Num9とNum3 → Y軸を中心にオブジェクトを回転させます(左に傾ける)。
num7とnum1 → 物体をX軸まわりに回転させます(右に傾ける)。
Num/とNum* → Z軸を中心にオブジェクトを回転(左回転/右回転)
Num5 → オブジェクトの角度を0にリセットします。
Num0 and NumIns → 選択したオブジェクトの位置または角度を取得します。
Num"." and NumDel → 選択したオブジェクトのref IDを取得します。
Alt+Num"." and NumDel → 選択したオブジェクトを複製します。
Alt+Num0 and NumIns → 選択したオブジェクトをプレイヤーの位置に移動します。
Ctrl+NumEnter → 選択したオブジェクトを無効にします。
Alt+NumEnter → 選択したオブジェクトを有効にします。
Shift+Pause → AutoHotkeyスクリプトを終了します。Fallout4 Nexus, BetaVirus. 4 Nov 2022. AutoHotkey Object Mover. 22 Jun 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24773>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] PexInspector (Fallout 4 and Skyrim Script Editor) Download ID:7360 Author:Zerratar 2016-01-14 01:39 Version:0.2.1
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RATE: ★=4 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [スクリプト] [pex]
PexInspector (Fallout 4 and Skyrim Script Editor)
.PEX形式のスクリプトを改造するツール。
Fallout4とSkyrimで作動します。
α版なのでまだ知られていないバグが起こることがあります。
内包されているpexlibrary.zipを解凍すると、Fallout4の全ての.PEXファイルが入っています。これを使ってすぐに改造を始められます!
解凍した後で、PexInspector.batか、
binフォルダに入っているPapyrusDotNet.PexInspector.exeをスタートさせることで起動するようになっているはずです。
PexInspectorは、.NET Framework 4.5.2がインストールされていることを必要とします。もしインストールしていなければ、ここからインストールしてください。
https://www.microsoft.com/en-us/downl…Fallout4 Nexus, Zerratar. 14 Jan 2016. PexInspector (Fallout 4 and Skyrim Script Editor). 1 Jan 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7360>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Champollion PEX to Papyrus Decompiler Download ID:3742 Author:Orvid 2016-04-27 13:40 Version:v1.0.6
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RATE: G=3 TAG: [Tool] [ユーティリティ] [スクリプト] [pex]
Champollion PEX to Papyrus Decompiler
fallout4用のスクリプトを逆コンパイルするCUIツール。
使い方は同梱されているマニュアルを参照。Fallout4 Nexus, Orvid. 27 Apr 2016. Champollion PEX to Papyrus Decompiler. 30 Nov 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3742>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く]