☆ Workshop Framework [居住地] ID:35004 Author:kinggath 2023-05-19 09:52 Version:2.3.5
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TAG: [ワークショップ] [居住地] [スクリプト] [WSFW] [日本語化対応] [バグフィックス]
Workshop Framework
居住地に関するスクリプトを大幅に拡張します。
MOD開発者向けにオープンソースで自由度の高い環境を整備するだけでなく、一般プレイヤー向けにも「ベッド・仕事の自動割り当て」「Charismaによる居住者上限の増加」「居住地データのインポート・エクスポート機能」など様々な便利機能を追加します。
・Sim Settlements
・Workshop Plus
・Snike - Camp Dynamic
・Real Name Settlers
…等々、多くのMODの実現を可能とします。
▼互換性----------------------------------------------------------------------------------
・DLC、F4SE不要
・ワークショップスクリプトを変更しているMODと競合する可能性があります
Unofficial Fallout 4 Patchとは互換性が有ります、当MODより前に置いて下さい
▼提供される機能--------------------------------------------------------------------------
●プレイヤー向け
・より速く安定したワークショップスクリプト
・Pipboyデータ画面の問題を修正
・スペクタクル・アイランドにおける発電機関連の問題を修正
・居住地のインポート・エクスポート機能(※後述)
・MCM、ホロテープによる新しいオプション(*がバニラデフォルト)
- カリスマ値による居住地の募集人数増加:*ON/OFF
- リンク先居住地からの水・食糧資源消費:*ON/OFF
- 初回募集時の入植者即時到着:*ON/OFF
- ベッド、食糧、防衛の自動割り当て:*ON/OFF`
- 入植者1人あたりの食糧、防衛の作業量:*6
- ロボットのデフォルト幸福度:*50(入植者と同じにする場合80)
- 入植者募集時、ロボットを人口計算にカウントさせない:ON/*OFF
- 幸福度0で居住地を管理する権利を喪失する:*ON/OFF
- ベッドの屋根判定を省略してバグ発生を回避する:*ON/OFF
- ベッドの空きがない場合、入植者は募集されない:ON/*OFF
●開発者向け
・より速くよりオープンに書き直されたワークショップスクリプト
・完全な後方互換 - プロパティ名や関数シグネチャは変更なし
・あらゆる変数をいつでも変更可能。ゲームエンジンの制限とはもうおさらば
・コーディングに不慣れな人のための高度な機能のためのシンプルなAPI
(例えば、Sim Settlementsのようなワークショップのアイテムを動的に配置する機能など)
・50以上のワークショップ関連の値を追加。プレイヤーにさらなる楽しみと恩恵を与える新たなアイテムを作ろう
・居住地の生産と消費に関わる新たなカスタムの値も、たった一行のコードで作成可能
・大容量で容易に拡張可能なスレッディングシステム
・ワークショップコンテナだけでなく、生産ラインに新しいコンテナシステムを導入
・ワークショップメニューの自動保護機能。MODアンインストール用のChemアイテムを作る必要はもうありません
・居住地のインポート・エクスポート機能は更なる拡張も可能
・完全にオープンソースであり、今後もコミュニティにより発展していきます
▼居住地のインポート/エクスポートについて---------------------------------------------
居住地のデータをレイアウトとして出力し、他のセーブデータへの移し替えをサポートする機能です。
心血を注いで作り込んだ自慢の大都市をニューゲームに引き継いだり、他のプレイヤーと共有することができます。
同様の機能を持つMODにTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsがありますが、WSFWはF4SEのない環境でも利用可能という利点があります。
●使用方法/エクスポート
前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する必要があります。
ログ出力が有効になっていないと、下記手順の3の段階で.logファイルが生成されません。
1. MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
2.「レイアウトからエクスポート」を選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
3. ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認
4. 手順3で生成された.logファイルをhttps://www.simsettlements.com/tools/…にアップロード
5. レイアウト名・作者等の各種設定後、「Create ESP」または「Create ESL」をクリックすると、レイアウトが.esp/.eslファイルとしてダウンロードされる
●使用方法/インポート
1. 上記手順でダウンロードされた.esp/.eslファイルをFO4のDataフォルダにコピーし、有効化する
2. ゲームを起動し、MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
3. 「レイアウトの構築」を選ぶと、現在読み込まれている居住地レイアウトが表示されるので、インポートしたいレイアウト上で「このレイアウトを使用」を選択する
4. 自動で建築が始まるので、右上のダイアログが完了するのを待つ
5. 完了後ダイアログが表示されるので、OKを押して閉じる(※)
※Sim Settlementsのプロットは、レイアウト構築完了のダイアログが出た後も引き続きバックグラウンドで構築が行われています。
ブロットが更地でもあわてず騒がず、しばらく外を散策して構築が終わるのを待ちましょう。ガービーのお使いでスパミュの巣を掃除して帰ってきた頃にはきっと終わってます。
▼既知の問題----------------------------------------------------------------------------------
●When Freedom Calls クエスト進行不可バグ
クエスト When Freedom Calls でサンクチュアリに戻ってからのプレストンの会話が進まなくなるバグ(When Freedom Calls が終わらず The First Step が開始されない )。
Miscellaneous files にある Preston Dialogue Stuck Fix で解決するかもしれません
▼WSFWの全体的な目標----------------------------------------------------------------------------------
WSFWの目標は、居住地システムをオープン化し、より面白くしていくことです。
居住地システムの挙動を調整しようとすると、ほとんどの場合Workshopスクリプトを調整する必要がありますが、そうすると同様にWorkshopスクリプトに手を入れる他のあらゆるMODと競合してしまいます。
実は居住地システム自体は簡素なスクリプトのみで動いているので、どんなにささいな改変であっても、バニラのスクリプトをいじらないと実現できないような新機能は、今までMODとして形になることはありませんでした。
―そう、今までは。
WSFWはワークショップスクリプトの多くを完全に書き直し、新しいオプション追加、多くのハードコーディングされた変数を排除することで、MOD開発者は居住地システムのうち好きな一部だけを編集できるようになります。
▼関連サイト----------------------------------------------------------------------------
・居住地レイアウトツール
https://www.simsettlements.com/tools/…
・提案やバグレポート用フォーラム
https://www.simsettlements.com/site/i…
・ソース、ドキュメンテーション
https://github.com/kinggath/WorkshopF…2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERFallout4 Nexus, kinggath. 19 May 2023. Workshop Framework. 29 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35004>.スポンサーリンク
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上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。
To users except in Japan - コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
[Spoiler]テキスト[/Spoiler]とする事で隠しテキスト、#や>>後、半角数字でアンカーを使用可。 -
-▼ Version : 2.3.5#80名無しこちらの日本語訳はXTranslatorに対応してないようでした。
自分で翻訳したのですが、欲しいって人がいたらUPします。 ID:Y0N2YwNW Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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- 35004
#79名無しV2.3.5a準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規の未訳箇所の翻訳を行いました。今回はScripts項目の未訳箇所数か所のみの翻訳になりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。またScripts項目を翻訳される方も、未翻訳箇所はほんの僅かで自動翻訳で対応できる可能性がありますので、もしかしたらこちらのファイルは必要ないかもしれません。
もし新規で導入される方や久しぶりに更新される方がおられましたら、宜しければこちらを使用してみてください。
(Scripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけです。両方ともMCMとMCMDB込みです) ID:JiOTlkYT Day:57 Good:7 Bad:0- Good
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- 35004
#78名無しV2.3.5の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所の翻訳と翻訳ミスの修正を行いました。espとScripts項目の未訳箇所の翻訳になります。今回も一部、わざとそのままにしている個所があります。
(Scripts項目の翻訳は大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。翻訳をされる際は、くれぐれもご注意ください)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。 ID:JiOTlkYT Day:157 Good:13 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3.4#77名無しV2.3.4の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
今回も新規の未訳箇所の翻訳を行いました。espだけでなく、ほんの少しですがScripts項目の未訳箇所の翻訳も行いました。ただ一部わざとそのままにしている個所もあります。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。 ID:JiOTlkYT Day:108 Good:4 Bad:0- Good
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- 35004
▼ Version : 2.3.2#76名無しV2.3.2の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所を中心に翻訳を行いました。espの未訳箇所の翻訳行いましたので、espとMCMのみ翻訳してプレイされる方もご注意をお願いします。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。 ID:ZmMTAxMj Day:80 Good:6 Bad:0- Good
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#75名無し#74名無し⑦までじゃ保存してないですね…追記。
⑧ファイル→ユーザー辞書を保存する
⑨ファイル→アーカイブにエクスポートし統合 ID:JlZGNkNW Day:183 Good:0 Bad:0- Good
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#73名無し#71
一応、一番間違いが無さそうないつもやってる手順を
(.BAの中身は翻訳対象だけ選択する)
①「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」の「WorkshopObjectManager」部分をコピー
②xTranslator起動
③WorkshopFramework - Main.ba2をドラッグ&ドロップ
④「アーカイブ内のScript.Pex/Tranlate,Txt」の下の検索窓に①をペースト
⑤検索で出てきたWorkshopObjectManager.pexをクリックして「OK」クリック
⑥ファイル→翻訳ファイルのインポート「Xmlファイル(xTranslator)(X)でWorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml選択
⑦上書き「全て上書き」、翻訳対象「FormID(厳密)と原文が一致」 ID:JlZGNkNW Day:183 Good:1 Bad:0- Good
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#72名無し#71
一応こっちでもやってみたが普通にできるよ。Translator古いとか?まぁなにか間違ってる(勘違い?)のは確かだよ。 ID:lmZTAxOT Day:923 Good:0 Bad:0- Good
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#71名無し#70
質問をさせて頂く時にすでに、「WorkshopFramework - Main.ba2」を「BA2/BSAアーカイブから開く」から全て選択して反映させて、「F4SEManager_pex_en_ja.xml」と「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」を翻訳ファイルのインポートからXMLファイル(xTranslator)(X)を選択して原文一致で適用しても書き換えが行われないです。
回答いただいたあと試してみましたがやはり変わらなかったです。
なにか間違えているでしょうか。 ID:ZlMjRkZj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#70名無し#69
fallout4Translatorとかで「BA2/BSAアーカイブから開く」ってやるとBA2の中のスクリプトファイルを直接書き換えられる。終わったら「アーカイブにエクスポートし統合」 ID:lmZTAxOT Day:922 Good:0 Bad:0- Good
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#69名無し初心者のため、日本語化にあたり送電網表記内の「F4SEManager_pex_en_ja.xml」と「WorkshopObjectManager_pex_en_ja」の2つを使う事ができません。
どのように使えばよいか教えていただけませんか。 ID:ZlMjRkZj Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#68名無しV2.3.2の日本語化ファイルが出来ましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所はscript項目のみになります。espとMCMのみ翻訳してプレイされる方は、特に変更はないかと思います。(もしScripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意ください)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです) ID:ZmMTAxMj Day:52 Good:4 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3.1#67名無し遅くなり申し訳ありません。V2.3.1の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所と、長らくそのままになっていましたScripts部分の翻訳を行いました。それぞれ「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)
Scripts部分の翻訳に関してですが、ひとまずほぼ全ての翻訳が完了しました。(エラーメッセージやダイアログ回りなど) ただ一部わざと未翻訳の部分のあります。中途半端で申し訳ありません。
Scripts部分の翻訳は、ba2ファイルの解凍やScriptsファイルの編集等が必要です。もし翻訳される際は、必ずバックアップを行った上で自己責任でどうか願いいたします。(普通に使用する分にはesmとMCMだけで大丈夫かと思います) ID:ZmMTAxMj Day:36 Good:8 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3.0c#66名無し更新履歴見るとショップ関係も色々と修正されてるみたいだけど、ショップが機能しなくなるバグは直らないかな…セルの読み込み不具合で発生するらしいからスクリプトとは無関係かな。 ID:AxZWQ0Yj Day:45 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.3.0b#65名無し取り急ぎV2.3.0bの日本語化ファイを作成しましたのでUPしておきます。
esmとMCMの未訳部分の翻訳を行いました。それぞれ「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)
今回Scriptsファイルの翻訳も行いました。ただ完全ではなく、一部未翻訳のファイルがございます。中途半端で申し訳ありません。ba2ファイルの解凍やScriptsファイルの編集等を行いますので、もしScriptsファイルを翻訳される際は、バックアップの上自己責任でお願いいたします。(普通に使用する分にはesmとMCMだけで大丈夫かと思います) ID:EyMWZiM2 Day:11 Good:7 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2.3#64名無しこれを入れたらバンカーヒルの商人たちが割り当て解除されるみたいで、取引画面から商品とかキャップが消えます。
MODこれだけ入れて確認したからおま環じゃないと思うんだけど、同じ症状になった人いないんですかね ID:Q1NTI5OT Day:8 Good:0 Bad:0- Good
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#63名無しV2.2.3の日本語化ファイルが出来ましたのでUPします。
今回の新規の未訳部分はespとMCMにそれぞれ数か所となります。表記に関してですが、この日本語訳ファイルでは「リセット」と翻訳しています。もし「初期化」表記がいい、という方は、誠に申し訳りませんが各自で修正してもらえると助かります。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています) ID:EyMWZiM2 Day:215 Good:5 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2.2#62名無し#61名無し#60名無し#59
考えられるのは、競合が解決していないのかもしれません
競合しているMODのスクリプトがルーズファイルとして置かれている場合、ba2よりも優先度が高くなります
Script Overrideをba2からスクリプト取り出してルーズファイルとして配置してみたらどうでしょう ID:A1OTkwYT Day:1672 Good:0 Bad:0- Good
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#59名無し最新版導入後、ゲームロード時にscriptが競合してるのでオプションを導入しろというメッセージが出たのでオプションのScript Overrideを入れてロードオーダーを一番優先にしたのですが再度ゲームをロードしても同じメッセージがでます。
このメッセージが毎回出るのは仕様なのでしょうか? ID:U0ZDBkYz Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#58名無しV2.2.2の日本語化ファイルを作成しましたのでUPします。
今回のVerの新規の未訳部分は一か所、Script Overrideに関する部分のみになります。MCM含めその他の内容に変更はありませんので、もしかしたら各自で翻訳された方が早いかもしれません。新規で導入される方や今回初めて翻訳される方は、よろしければこちら日本語化ファイルを使用してみてください。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています) ID:gwZDU4OG Day:194 Good:4 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2.1a#57名無しHorizon環境で導入してプレイ。
中盤になって気づいたのですが、Horizonでは入植者用に専用の食料が用意されています、各ワークベンチ内に自動でポップする模様。
このMODを導入していて未設定だと、そちらよりも他の作物や野生の植物(バフフラワー等)をガンガン消費してしまいます。
設定でバニラ基準の食料消費にすると、今度はテイトやトウモロコシ等の普通の作物を消費してしまいます。
Horizonでは作物からのクラフトも重要なため、結構困ってしまいました。
挙動改善などは素晴らしいのですがどうにも相性悪い模様。
なお、途中でこのmodを外すとユニークNPC以外普通の入植者が消えてしまいます。ご注意ください。 ID:IwNmQ2M2 Day:23 Good:0 Bad:0- Good
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#56名無し#55
MODのバージョンが古いからかなと思ってさっき最新にしたんだけど自分もできない。
サーバ側になにか問題おきてるんじゃなかろうかと。 ID:JiNWJiOT Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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#55名無しリンク先のサイトでESPの出力が上手くいかない・・Papyrus.0.logの生成までは問題なくできたんだけどなんでだろう? ID:FiMzI5ZD Day:301 Good:0 Bad:0- Good
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#54名無し翻訳ファイル使わせていただきます。ありがとうございます ID:IyNTc4MW Day:0 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2.1#53名無しV2.2.1の日本語化ファイルをUPします。
今回のVerてはesp、MCMともに新規の未訳部分の翻訳を行いました。ただ、前回機械翻訳そのままだった個所は今回もそのまま残っています。申し訳ありません。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMDBも同梱しています)
フォルダ内やファイルは確認したつもりですが、中身を間違えていたらすみません。 ID:ZkOGRkMD Day:125 Good:6 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.2.0#52名無し遅くなりましたがV2.2.0の日本語化ファイルをUPします。
今回のVerは新規の未訳部分はespのみで、MCM部分の未訳はありません。ただ一部機械翻訳そのままの個所があるため、もし気になる方や正しく訳せる方は直していただけるととても助かります。(仮訳の個所です)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成していますので、どちらかお好きな方を選んでもらえれば幸いです。(両方ともMCMとMCMDB込みです) ID:ZkOGRkMD Day:111 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.22#51名無しV2.0.22の日本語化ファイルをUPします。
このVerはMCM部分の未訳分が数行のみのため、V2.0.19の日本語訳ファイルを使用されている方は、各自で翻訳された方が早いし楽かもしれません。(esp部分に変更はありませんので、V2.0.19のものでしたらそのまま使用できます)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。導入される方は、どちらかお好きな方を選んでもらえれば幸いです。(両方ともMCMとMCMDB込みです) ID:ZkOGRkMD Day:82 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.21#50名無し取り急ぎ失礼します。
V2.0.21はV2.0.19の日本語訳ファイルでそののまま日本語化可能です。(MCMも同様) ID:AwMDdhNG Day:61 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.19#49#49V2.0.19の日本語化ファイルをUPします。
過去に翻訳された方のものとは別の独自翻訳ですので、全く一緒ではありません。「必要に駆られて」と言うわけではありませんが、一部表記がバラバラだった個所や気になった個所を修正等行いました。また表記を「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。導入される方は、どちらかお好きな方を選んでください。(両方ともMCMとMCMDBも込みです)
誤字脱字や翻訳ミス等あったらすみません。 ID:AwMDdhNG Day:34 Good:8 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.16#48名無し一応GitHubの方では2.0.15の更新内容が記載されていましたよ ID:MzNzYwND Day:175 Good:0 Bad:0- Good
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#47名無しもはや定番MODになってるからみんなとりあえずDLしてるっぽくてDL数は多いんだけど最新版の変更履歴がなかなか更新されないなあ ID:JjZWVjMD Day:642 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.12#46名無し一部の居住地はインポート/エクスポートが完全に対応しているわけじゃないみたい。そういう居住地は、esp/esl化する時に、初期状態とジャンクをスクラップ後の状態の.logファイルが追加で必要。
Settlement Layout Plugin CreatorのUntouched SettlementとFully Scrapped Settlementにも.logファイルを指定する。
Untouched Settlementが初期状態(入手して何も手を加えてない状態)でエクスポートした.logデータ。
Fully Scrapped Settlementは初期配置されているジャンクをワークショップで全てスクラップした状態でエクスポートしたデータ。 ID:UwMTcyNm Day:157 Good:0 Bad:0- Good
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#45名無し自分もエクスポート初めて使ってみた。元から激重サンクチュアリだったのが良くなかったのかすぐにCTD起こしてしまう。(まあメモリが足りてないんだろうな)
諦めてTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsで試すと安定して使えました。 ID:MyZGM4Mz Day:336 Good:0 Bad:0- Good
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#44名無しSimple MCM Json Translatorが必要。
新機能:余分なベッドが検出されない場合、入植者の募集はストップされる。
勘違いでなければAdvanced Recruitment Beaconの代替になるかも。 ID:MyZGM4Mz Day:334 Good:7 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.11#43名無しエクスポートとインポートしてみた。
エクスポートはSim Settlersを入れていなくてもめっちゃ時間かかる(.logの出力終了まで20分ぐらい)ので、本でも読みながら気長に待つのがいいみたい。
インポートはバニラで配置されている瓦礫を撤去までしてくれるわけではないようで、資源収集という名のお掃除が完了してきれいになった後にやらないと、配置したオブジェクトが瓦礫に埋まったりする。
エクスポートされるのは配置物の情報だけで、地形や瓦礫の情報は抜けていると思われるので、それらを含めて完全再現してくれたらよかったのになぁ。 ID:UwMTcyNm Day:154 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.7#42名無しGood!#41 からさらに20時間ほどプレイ。この間一度も資源バグと競合発生せず。
MCMから入植者1人あたりの食糧生産限界を増やせるのもナイスです。
正直ここまで効き目があるとは想定していませんでした。 ID:ZmN2FmOW Day:17 Good:0 Bad:0- Good
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#41名無しGood!Horizon v1.8環境)で再度導入、8時間ほどプレイ。CTDや処理落ちは発生せず。居住地システムとの競合や不都合は今の所なし。
居住地の資源バグ(0バグ)の発生頻度が激減。何度もFTしたりエリア移動を挟んでも全然数値が狂いませんでした。
"より速く安定したワークショップスクリプト"という宣伝文句は間違いありません。バニラの時より明らかに安定しています。
これだけを目当てにこのMODを導入する価値があると思います。 ID:ZmN2FmOW Day:14 Good:2 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.6#4036#39名無しずっと入れてたのにエクスポート機能自体知らなかったので、大変ありがたいです ID:ViZDc5ZD Day:310 Good:0 Bad:0- Good
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#38名無し#37
ドライな言い方ですがどう書き込もうがご自由ですよ。誰の許可も入りません。必要ならばまた誰かが書き直すでしょう。個人的には、ここの情報はあくまで目安で、最終的にはNexusの作者が書いた説明を読んで判断しますし。もちろん有志の善意はありがたいです。 ID:MwNmYzMz Day:137 Good:0 Bad:0- Good
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#3736Good!読めば読むほど、文章の比率が
「読みたい人が読めばいい情報>>>>>>>>>一般プレイヤーが知りたいであろう情報」
に偏ってたので、思い切って色々とばっさり構成を変えました。
(このMOD単体で見た時に)一般プレイヤーにとって最大の目玉であろうエクスポート機能が、「投稿コメント見れ」の一行で済まされるのはあんまりだったので(´・ω・`) ID:Q1MGI0YT Day:322 Good:2 Bad:0- Good
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#36名無しいい加減説明文が古いので(エクスポート機能のことも書かれてないし…)
更新をしようと思うのですが、もっと必要最低限の分のところだけ記述する形でもいいかな?
仕様のところとか前文だけ残してばっさり削ってしまって問題なさそう? ID:Q1MGI0YT Day:322 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.2#35名無し説明をよく読んでなかったばかりにWhen Freedom Callsでプレストンが何も言わないバグの解決に半日かかってしまいました。上記のオプションファイルにあるbat実行で解決したのでここでも注意喚起しておきます。 ID:VjMjkxZD Day:559 Good:0 Bad:0- Good
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#34名無しSimple MCM Json Translatorが必要 ID:lkZTExND Day:69 Good:3 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.1a#33名無しconfigのjsonの翻訳にはSimple MCM Json Translatorが必要です ID:NjNjFjY2 Day:0 Good:0 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.0b#32名無し前バージョンと翻訳箇所は変わってないけどesmの方も機械訳や表記揺れがあったので全面的に修正
表記統一の為にMCMも再度修正
V2.0.0bからWSFWFeatureDemo.espはオプションファイルとして分けられた
翻訳箇所が二行だけだしまだ正式採用ではないので翻訳ファイルには入れてない
入植者以外のNPCでも入植者として雇用できるみたい ID:JjZWVjMD Day:212 Good:1 Bad:0- Good
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▼ Version : 2.0.0a#31名無し以前のMCMの行が誤って置換されていたところがあったんでMCM翻訳ファイルだけ上げ直し
ついでに全項目見直して略されてた説明も翻訳し直し
V2.0.0aから含まれたWSFWFeatureDemo.espはオプションファイル?それとも名前通りまだ実装するつもりが無かったデモ用?ゲームで実際には試してないけど雇用に関する物っぽい
post見た感じ不手際の可能性があるのでまた近い内に更新があるのかも ID:JjZWVjMD Day:212 Good:0 Bad:0- Good
- Bad
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- 作者(kinggath)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
- 機械翻訳 説明引用 [原文]
「コミュニティによる編集に決済システムを開放するためのフレームワーク。プレイヤー向け: 新しいコントロールと、より高速で安定したワークショップスクリプト。Moddersの場合: 新し...」
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