Fallout4 Mod データベース

 Workshop Framework [居住地] ID:35004 Author:kinggath 2023-09-30 01:43 Version:2.3.14

RATE: =631 G=11 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [ワークショップ] [居住地] [スクリプト] [WSFW] [日本語化対応] [バグフィックス]
Workshop Framework Title画像

Workshop Framework

居住地に関するスクリプトを大幅に拡張します。
MOD開発者向けにオープンソースで自由度の高い環境を整備するだけでなく、一般プレイヤー向けにも「ベッド・仕事の自動割り当て」「Charismaによる居住者上限の増加」「居住地データのインポート・エクスポート機能」など様々な便利機能を追加します。

Sim Settlements
Workshop Plus
Snike - Camp Dynamic
Real Name Settlers
…等々、多くのMODの実現を可能とします。

▼互換性----------------------------------------------------------------------------------
・DLC、F4SE不要
・ワークショップスクリプトを変更しているMODと競合する可能性があります
 Unofficial Fallout 4 Patchとは互換性が有ります、当MODより前に置いて下さい

▼提供される機能--------------------------------------------------------------------------
●プレイヤー向け
・より速く安定したワークショップスクリプト
・居住地のインポート・エクスポート機能(※後述)
・ワークショップモードでのドアの自動開閉
・ワークショップメニューの自動保護
・Pipboyデータ画面の問題を修正
・スペクタクル・アイランドにおける発電機関連の問題を修正
・電力の自動配線
・MCM、ホロテープによる新しいオプション(*がバニラデフォルト)
 - カリスマ値による居住地の募集人数増加:*ON/OFF
 - リンク先居住地からの水・食糧資源消費:*ON/OFF
 - 初回募集時の入植者即時到着:*ON/OFF
 - ベッド、食糧、防衛の自動割り当て:*ON/OFF`
 - 入植者1人あたりの食糧、防衛の作業量:*6
 - ロボットのデフォルト幸福度:*50(入植者と同じにする場合80)
 - 入植者募集時、ロボットを人口計算にカウントさせない:ON/*OFF
 - 幸福度0で居住地を管理する権利を喪失する:*ON/OFF
 - ベッドの屋根判定を省略してバグ発生を回避する:*ON/OFF
 - ベッドの空きがない場合、入植者は募集されない:ON/*OFF

●開発者向け
・より速くよりオープンに書き直されたワークショップスクリプト
・完全な後方互換 - プロパティ名や関数シグネチャは変更なし
・あらゆる変数をいつでも変更可能。ゲームエンジンの制限とはもうおさらば
・コーディングに不慣れな人のための高度な機能のためのシンプルなAPI
 (例えば、Sim Settlementsのようなワークショップのアイテムを動的に配置する機能など)
・50以上のワークショップ関連の値を追加。プレイヤーにさらなる楽しみと恩恵を与える新たなアイテムを作ろう
・居住地の生産と消費に関わる新たなカスタムの値も、たった一行のコードで作成可能
・大容量で容易に拡張可能なスレッディングシステム
・ワークショップコンテナだけでなく、生産ラインに新しいコンテナシステムを導入
・ワークショップメニューの自動保護機能。MODアンインストール用のChemアイテムを作る必要はもうありません
・居住地のインポート・エクスポート機能は更なる拡張も可能
・完全にオープンソースであり、今後もコミュニティにより発展していきます

▼居住地のインポート/エクスポートについて---------------------------------------------

居住地のデータをレイアウトとして出力し、他のセーブデータへの移し替えをサポートする機能です。
心血を注いで作り込んだ自慢の大都市をニューゲームに引き継いだり、他のプレイヤーと共有することができます。
同様の機能を持つMODにTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsがありますが、WSFWはF4SEのない環境でも利用可能という利点があります。

●使用方法/エクスポート

前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する必要があります。
ログ出力が有効になっていないと、下記手順の3の段階で.logファイルが生成されません。
https://www.creationkit.com/fallout4/…
[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1
bEnableProfiling=1
sDefaultLogOverlay=Papyrus

1. MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
2.「レイアウトからエクスポート」を選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
3. ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認
4. 手順3で生成された.logファイルをhttps://www.simsettlements.com/tools/…にアップロード
5. レイアウト名・作者等の各種設定後、「Create ESP」または「Create ESL」をクリックすると、レイアウトが.esp/.eslファイルとしてダウンロードされる

●使用方法/インポート

1. 上記手順でダウンロードされた.esp/.eslファイルをFO4のDataフォルダにコピーし、有効化する
2. ゲームを起動し、MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
3. 「レイアウトの構築」を選ぶと、現在読み込まれている居住地レイアウトが表示されるので、インポートしたいレイアウト上で「このレイアウトを使用」を選択する
4. 自動で建築が始まるので、右上のダイアログが完了するのを待つ
5. 完了後ダイアログが表示されるので、OKを押して閉じる(※)

※Sim Settlementsのプロットは、レイアウト構築完了のダイアログが出た後も引き続きバックグラウンドで構築が行われています。
ブロットが更地でもあわてず騒がず、しばらく外を散策して構築が終わるのを待ちましょう。ガービーのお使いでスパミュの巣を掃除して帰ってきた頃にはきっと終わってます。

▼既知の問題----------------------------------------------------------------------------------

●When Freedom Calls クエスト進行不可バグ

クエスト When Freedom Calls でサンクチュアリに戻ってからのプレストンの会話が進まなくなるバグ(When Freedom Calls が終わらず The First Step が開始されない )。
Miscellaneous files にある Preston Dialogue Stuck Fix で解決するかもしれません

▼WSFWの全体的な目標----------------------------------------------------------------------------------

WSFWの目標は、居住地システムをオープン化し、より面白くしていくことです。

居住地システムの挙動を調整しようとすると、ほとんどの場合Workshopスクリプトを調整する必要がありますが、そうすると同様にWorkshopスクリプトに手を入れる他のあらゆるMODと競合してしまいます。
実は居住地システム自体は簡素なスクリプトのみで動いているので、どんなにささいな改変であっても、バニラのスクリプトをいじらないと実現できないような新機能は、今までMODとして形になることはありませんでした。

―そう、今までは。
WSFWはワークショップスクリプトの多くを完全に書き直し、新しいオプション追加、多くのハードコーディングされた変数を排除することで、MOD開発者は居住地システムのうち好きな一部だけを編集できるようになります。

▼関連サイト----------------------------------------------------------------------------
・居住地レイアウトツール
 https://www.simsettlements.com/tools/…
・提案やバグレポート用フォーラム
 https://www.simsettlements.com/site/i…
・ソース、ドキュメンテーション
 https://github.com/kinggath/WorkshopF…
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Workshop Framework画像1
  • Workshop Framework画像2
  • Workshop Framework画像3
Fallout4 Nexus, kinggath. 30 Sep 2023. Workshop Framework. 29 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35004>.
2018-10-02 02:48:01 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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▼ Version : 2.3.13
#95
名無し
取り急ぎ失礼いたします。V2.3.13bの日本語化は、V2.3.13向けの日本語訳ファイルでそのまま翻訳できる模様です。   ID:IyNTgwNG Day:181 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
V2.3.13準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回は新規箇所そのものは特になく、数か所「翻訳不要」に設定したのみとなります。そのため、前Verをお持ちの方、特にespとMCMのみ翻訳されておられる方は、そのまま翻訳された方が早いかもしれません。(すでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません)
もしまだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(Scripts項目の翻訳データは大量となります。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:IyNTgwNG Day:179 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.3.12
#93
名無しGood!
居住地のエクスポート/インポートについて「前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する」とありましたが、Skyrimの記事を参考に以下の文を書き足すことで、無事エクスポート/インポートに成功したので記録として残しておきます。(当方ほぼ素人なので余計な部分があったらご指摘お願いします。)


[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1   ID:FhYTRkND Day:53 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
少々遅くなり申し訳ありません。
V2.3.12の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回の新規箇所はespの数か所のみとなります。もしすでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません。もしまだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(Scripts項目の翻訳データは大量となります。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:I0ZmJhMz Day:158 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 2.3.11
#91
名無し
V2.3.11準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回新規の未訳箇所の翻訳はなく、Scripts項目の翻訳ミスの修正と、ほんのわずか箇所を翻訳不要に指定したのみとなります。espのみ翻訳されておられる方は、以前のVerでも問題ないかと思います。
(Scripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:I0ZmJhMz Day:156 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.8
#90
名無し
V2.3.8の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規の未訳箇所の翻訳を行いました。翻訳箇所はScripts項目のほんのわずかとなりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけお試しください。両方ともMCMとMCMDB込みとなります)   ID:I0ZmJhMz Day:148 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.3.7
#89
名無し
取り急ぎ失礼します。V2.3.7はV2.3.6bの日本語訳ファイルでそのまま翻訳可能な模様です。
script部分の未訳や翻訳漏れがもし見つかりましたら申し訳ありません。   ID:I0ZmJhMz Day:145 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.6b
#88
Good!
オートドアが全く反応しなくなりました…
このような症状出た方いますか?   ID:Q2ZjhlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
V2.3.6bの日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回は#86様が報告されたメッセージに関する箇所となります。メッセージの内容が日本語表記となりますので、少しは解りやすくはなるのではないかと思います。(分かりにくかったら申し訳ありません)
もし新規で導入される方若しくは久しぶりに更新されるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)   ID:I0ZmJhMz Day:139 Good:3 Bad:0
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  • 35004
#86
名無し
最新版にはワークショップシステムの破損を通知する機能が追加されていて「更新したらワークショップが破損してるとメッセージが出る。バグでは?」と言う人が多いようです。

ワークショップシステムの破損は、MODの削除や不完全な居住地の追加などによって起こります。WSFWが原因ではないので誤解しないよう注意   ID:FmMzk5MG Day:390 Good:1 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.6
#85
#84
#80
こちらのMODの日本語訳作業をしている者です。日本語訳ファイルがxTranslatorに対応していないとのことですが、ファイルの変換ミスや旧形式で出力、ファイルや書庫の破損等ありましたでしょうか。翻訳作業は全てxTranslatorのVer1.3.7で行っており、当環境では翻訳と日本語での表示を確認しておりますます。
もしよろしければ、詳しい状況やエラーメッセージ等、教えていただけると多少なりともお役に立てるかもしれません。
ファイルの出力ミスやファイル破損などありましたら、ご連絡いただければ再作成、或いは再出力いたしますし、代わりにUPしてもらえると助かります。   ID:I0ZmJhMz Day:133 Good:1 Bad:0
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  • 35004
#84
名無し
V2.3.6の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回も新規の未訳箇所の翻訳を行いました。今回もScripts項目の翻訳が主となりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。
もし新規で導入される方若しくは久しぶりに更新されるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけです。両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:I0ZmJhMz Day:133 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 2.3.5
#83
名無し
ナビカット(ナビメッシュ切り取りバグ)の修正はこちらもあります→Interior NavCut Fix   ID:I2MTJiY2 Day:1295 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#82
名無しGood!
最近新しく見つかったバグ(https://fallout.wiki/wiki/Resource:In…)の修正が、最新版に内蔵される予定のようです。
このバグは内部セルのナビメッシュに影響を及ぼすものです。
ホームプレートなど、内部セルのワークショップでオブジェクトを配置すると、置かれた場所はナビメッシュが一時的に切り取られた状態になるのですが、なぜかこの「ナビメッシュの切り取り」がゲーム内の全ての内部セルに反映されてしまいます。
なので、例えばホームプレートにオブジェクトをたくさん置くと、Vault111内の同じ座標地点のナビメッシュが欠け、コンパニオンがその場所を歩けなくなるといったことが起こります。

Workshop Frameworkを利用する予定がない場合は、The Concord Restoration Project - Phase IIのオプションファイルでも同バグの修正ファイル(CRP-Addon-InteriorNavcutFix)が配布されています。   ID:ZjMTAzOW Day:76 Good:2 Bad:0
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  • 35004
#81
名無し
今更だけどバンカーヒルの商人が機能しなくなるのは、商人用のチェストが破壊可能に設定されていて、Battle of Bunker Hillなんかで巻き添え食らって破壊されていることで起きるらしいです。
一応UFO4PのVer2.1.5で修正されているらしいです。(※すでに破壊されてしまっている場合は詰みです…)   ID:I2MTJiY2 Day:1289 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#80
名無し
こちらの日本語訳はXTranslatorに対応してないようでした。
自分で翻訳したのですが、欲しいって人がいたらUPします。   ID:Y0N2YwNW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#79
名無し
V2.3.5a準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規の未訳箇所の翻訳を行いました。今回はScripts項目の未訳箇所数か所のみの翻訳になりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。またScripts項目を翻訳される方も、未翻訳箇所はほんの僅かで自動翻訳で対応できる可能性がありますので、もしかしたらこちらのファイルは必要ないかもしれません。
もし新規で導入される方や久しぶりに更新される方がおられましたら、宜しければこちらを使用してみてください。
(Scripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけです。両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:JiOTlkYT Day:57 Good:7 Bad:0
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  • 35004
#78
名無し
V2.3.5の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所の翻訳と翻訳ミスの修正を行いました。espとScripts項目の未訳箇所の翻訳になります。今回も一部、わざとそのままにしている個所があります。
(Scripts項目の翻訳は大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。翻訳をされる際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:157 Good:13 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.4
#77
名無し
V2.3.4の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
今回も新規の未訳箇所の翻訳を行いました。espだけでなく、ほんの少しですがScripts項目の未訳箇所の翻訳も行いました。ただ一部わざとそのままにしている個所もあります。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:108 Good:4 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.2
#76
名無し
V2.3.2の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所を中心に翻訳を行いました。espの未訳箇所の翻訳行いましたので、espとMCMのみ翻訳してプレイされる方もご注意をお願いします。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:ZmMTAxMj Day:80 Good:6 Bad:0
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  • 35004
#75
名無し
#73 #74
とてもわかり易く教えて頂きありがとうございました。
使い方が間違っていたのが分かりました。   ID:ZlMjRkZj Day:1 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#74
名無し
⑦までじゃ保存してないですね…追記。

⑧ファイル→ユーザー辞書を保存する
⑨ファイル→アーカイブにエクスポートし統合   ID:JlZGNkNW Day:183 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#73
名無し
#71
一応、一番間違いが無さそうないつもやってる手順を
(.BAの中身は翻訳対象だけ選択する)

①「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」の「WorkshopObjectManager」部分をコピー
②xTranslator起動
③WorkshopFramework - Main.ba2をドラッグ&ドロップ
④「アーカイブ内のScript.Pex/Tranlate,Txt」の下の検索窓に①をペースト
⑤検索で出てきたWorkshopObjectManager.pexをクリックして「OK」クリック
⑥ファイル→翻訳ファイルのインポート「Xmlファイル(xTranslator)(X)でWorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml選択
⑦上書き「全て上書き」、翻訳対象「FormID(厳密)と原文が一致」   ID:JlZGNkNW Day:183 Good:1 Bad:0
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  • 35004
#72
名無し
#71
一応こっちでもやってみたが普通にできるよ。Translator古いとか?まぁなにか間違ってる(勘違い?)のは確かだよ。   ID:lmZTAxOT Day:923 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#71
名無し
#70
質問をさせて頂く時にすでに、「WorkshopFramework - Main.ba2」を「BA2/BSAアーカイブから開く」から全て選択して反映させて、「F4SEManager_pex_en_ja.xml」と「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」を翻訳ファイルのインポートからXMLファイル(xTranslator)(X)を選択して原文一致で適用しても書き換えが行われないです。
回答いただいたあと試してみましたがやはり変わらなかったです。
なにか間違えているでしょうか。   ID:ZlMjRkZj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#70
名無し
#69
fallout4Translatorとかで「BA2/BSAアーカイブから開く」ってやるとBA2の中のスクリプトファイルを直接書き換えられる。終わったら「アーカイブにエクスポートし統合」   ID:lmZTAxOT Day:922 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#69
名無し
初心者のため、日本語化にあたり送電網表記内の「F4SEManager_pex_en_ja.xml」と「WorkshopObjectManager_pex_en_ja」の2つを使う事ができません。
どのように使えばよいか教えていただけませんか。   ID:ZlMjRkZj Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#68
名無し
V2.3.2の日本語化ファイルが出来ましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所はscript項目のみになります。espとMCMのみ翻訳してプレイされる方は、特に変更はないかと思います。(もしScripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意ください)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:ZmMTAxMj Day:52 Good:4 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.1
#67
名無し
遅くなり申し訳ありません。V2.3.1の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所と、長らくそのままになっていましたScripts部分の翻訳を行いました。それぞれ「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)
Scripts部分の翻訳に関してですが、ひとまずほぼ全ての翻訳が完了しました。(エラーメッセージやダイアログ回りなど) ただ一部わざと未翻訳の部分のあります。中途半端で申し訳ありません。
Scripts部分の翻訳は、ba2ファイルの解凍やScriptsファイルの編集等が必要です。もし翻訳される際は、必ずバックアップを行った上で自己責任でどうか願いいたします。(普通に使用する分にはesmとMCMだけで大丈夫かと思います)   ID:ZmMTAxMj Day:36 Good:8 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.0c
#66
名無し
更新履歴見るとショップ関係も色々と修正されてるみたいだけど、ショップが機能しなくなるバグは直らないかな…セルの読み込み不具合で発生するらしいからスクリプトとは無関係かな。   ID:AxZWQ0Yj Day:45 Good:0 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.0b
#65
名無し
取り急ぎV2.3.0bの日本語化ファイを作成しましたのでUPしておきます。
esmとMCMの未訳部分の翻訳を行いました。それぞれ「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)
今回Scriptsファイルの翻訳も行いました。ただ完全ではなく、一部未翻訳のファイルがございます。中途半端で申し訳ありません。ba2ファイルの解凍やScriptsファイルの編集等を行いますので、もしScriptsファイルを翻訳される際は、バックアップの上自己責任でお願いいたします。(普通に使用する分にはesmとMCMだけで大丈夫かと思います)   ID:EyMWZiM2 Day:11 Good:7 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.2.3
#64
名無し
これを入れたらバンカーヒルの商人たちが割り当て解除されるみたいで、取引画面から商品とかキャップが消えます。
MODこれだけ入れて確認したからおま環じゃないと思うんだけど、同じ症状になった人いないんですかね   ID:Q1NTI5OT Day:8 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#63
名無し
V2.2.3の日本語化ファイルが出来ましたのでUPします。
今回の新規の未訳部分はespとMCMにそれぞれ数か所となります。表記に関してですが、この日本語訳ファイルでは「リセット」と翻訳しています。もし「初期化」表記がいい、という方は、誠に申し訳りませんが各自で修正してもらえると助かります。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)   ID:EyMWZiM2 Day:215 Good:5 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.2.2
#62
名無し
#60,#61
ありがとうございます。
他のMODでルーズファイルとしてこのMODに該当するスクリプトを置いていました。
#60のやり方で解決しました。   ID:U0ZDBkYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#61
名無し
#59
最近某所で似たような相談がありましたが、Archive Invalidationが有効化されてない可能性もある気がします。
もし#60さんの方法で解決しない場合はそちらをご確認ください(Archive Invalidationが無効化されてるとba2もルーズファイルも読み込まないので)。   ID:ZjNzcxMW Day:946 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#60
名無し
#59
考えられるのは、競合が解決していないのかもしれません
競合しているMODのスクリプトがルーズファイルとして置かれている場合、ba2よりも優先度が高くなります
Script Overrideをba2からスクリプト取り出してルーズファイルとして配置してみたらどうでしょう   ID:A1OTkwYT Day:1672 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#59
名無し
最新版導入後、ゲームロード時にscriptが競合してるのでオプションを導入しろというメッセージが出たのでオプションのScript Overrideを入れてロードオーダーを一番優先にしたのですが再度ゲームをロードしても同じメッセージがでます。
このメッセージが毎回出るのは仕様なのでしょうか?   ID:U0ZDBkYz Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#58
名無し
V2.2.2の日本語化ファイルを作成しましたのでUPします。
今回のVerの新規の未訳部分は一か所、Script Overrideに関する部分のみになります。MCM含めその他の内容に変更はありませんので、もしかしたら各自で翻訳された方が早いかもしれません。新規で導入される方や今回初めて翻訳される方は、よろしければこちら日本語化ファイルを使用してみてください。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMとMCMDBも同梱しています)   ID:gwZDU4OG Day:194 Good:4 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.2.1a
#57
名無し
Horizon環境で導入してプレイ。
中盤になって気づいたのですが、Horizonでは入植者用に専用の食料が用意されています、各ワークベンチ内に自動でポップする模様。
このMODを導入していて未設定だと、そちらよりも他の作物や野生の植物(バフフラワー等)をガンガン消費してしまいます。
設定でバニラ基準の食料消費にすると、今度はテイトやトウモロコシ等の普通の作物を消費してしまいます。
Horizonでは作物からのクラフトも重要なため、結構困ってしまいました。

挙動改善などは素晴らしいのですがどうにも相性悪い模様。

なお、途中でこのmodを外すとユニークNPC以外普通の入植者が消えてしまいます。ご注意ください。   ID:IwNmQ2M2 Day:23 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#56
名無し
#55
MODのバージョンが古いからかなと思ってさっき最新にしたんだけど自分もできない。
サーバ側になにか問題おきてるんじゃなかろうかと。   ID:JiNWJiOT Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#55
名無し
リンク先のサイトでESPの出力が上手くいかない・・Papyrus.0.logの生成までは問題なくできたんだけどなんでだろう?   ID:FiMzI5ZD Day:301 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#54
名無し
翻訳ファイル使わせていただきます。ありがとうございます   ID:IyNTc4MW Day:0 Good:1 Bad:0
  • Good
  • Bad
  • 35004
 
▼ Version : 2.2.1
#53
名無し
V2.2.1の日本語化ファイルをUPします。
今回のVerてはesp、MCMともに新規の未訳部分の翻訳を行いました。ただ、前回機械翻訳そのままだった個所は今回もそのまま残っています。申し訳ありません。
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。(両方ともMCMDBも同梱しています)
フォルダ内やファイルは確認したつもりですが、中身を間違えていたらすみません。   ID:ZkOGRkMD Day:125 Good:6 Bad:0
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▼ Version : 2.2.0
#52
名無し
遅くなりましたがV2.2.0の日本語化ファイルをUPします。
今回のVerは新規の未訳部分はespのみで、MCM部分の未訳はありません。ただ一部機械翻訳そのままの個所があるため、もし気になる方や正しく訳せる方は直していただけるととても助かります。(仮訳の個所です)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成していますので、どちらかお好きな方を選んでもらえれば幸いです。(両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:ZkOGRkMD Day:111 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.0.22
#51
名無し
V2.0.22の日本語化ファイルをUPします。
このVerはMCM部分の未訳分が数行のみのため、V2.0.19の日本語訳ファイルを使用されている方は、各自で翻訳された方が早いし楽かもしれません。(esp部分に変更はありませんので、V2.0.19のものでしたらそのまま使用できます)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。導入される方は、どちらかお好きな方を選んでもらえれば幸いです。(両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:ZkOGRkMD Day:82 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.0.21
#50
名無し
取り急ぎ失礼します。
V2.0.21はV2.0.19の日本語訳ファイルでそののまま日本語化可能です。(MCMも同様)   ID:AwMDdhNG Day:61 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.0.19
#49
#49
V2.0.19の日本語化ファイルをUPします。
過去に翻訳された方のものとは別の独自翻訳ですので、全く一緒ではありません。「必要に駆られて」と言うわけではありませんが、一部表記がバラバラだった個所や気になった個所を修正等行いました。また表記を「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。導入される方は、どちらかお好きな方を選んでください。(両方ともMCMとMCMDBも込みです)
誤字脱字や翻訳ミス等あったらすみません。   ID:AwMDdhNG Day:34 Good:8 Bad:0
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▼ Version : 2.0.16
#48
名無し
一応GitHubの方では2.0.15の更新内容が記載されていましたよ   ID:MzNzYwND Day:175 Good:0 Bad:0
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#47
名無し
もはや定番MODになってるからみんなとりあえずDLしてるっぽくてDL数は多いんだけど最新版の変更履歴がなかなか更新されないなあ   ID:JjZWVjMD Day:642 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.0.12
#46
名無し
一部の居住地はインポート/エクスポートが完全に対応しているわけじゃないみたい。そういう居住地は、esp/esl化する時に、初期状態とジャンクをスクラップ後の状態の.logファイルが追加で必要。

Settlement Layout Plugin CreatorのUntouched SettlementとFully Scrapped Settlementにも.logファイルを指定する。

Untouched Settlementが初期状態(入手して何も手を加えてない状態)でエクスポートした.logデータ。
Fully Scrapped Settlementは初期配置されているジャンクをワークショップで全てスクラップした状態でエクスポートしたデータ。   ID:UwMTcyNm Day:157 Good:0 Bad:0
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作者(kinggath)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Workshop Framework画像
    =626 G=11
  • Sim Settlements画像
    =117 G=66
  • Canary Save File Monitor画像
    =150
  • Workshop Plus画像
    =83 G=7
  • Salvage Beacons画像
    =70 G=17
  • Sim Settlements - Builder's Toolkit画像
    =9 G=1
機械翻訳 説明引用 [原文]
「コミュニティによる編集に決済システムを開放するためのフレームワーク。プレイヤー向け: 新しいコントロールと、より高速で安定したワークショップスクリプト。Moddersの場合: 新し...」

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