Fallout4 Mod データベース

 Workshop Framework [居住地] ID:35004 Author:kinggath 2024-10-24 01:05 Version:2.4.3

RATE: =488 G=12 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [ワークショップ] [居住地] [スクリプト] [WSFW] [日本語化対応] [バグフィックス]
Workshop Framework Title画像

Workshop Framework

居住地に関するスクリプトを大幅に拡張します。
MOD開発者向けにオープンソースで自由度の高い環境を整備するだけでなく、一般プレイヤー向けにも「ベッド・仕事の自動割り当て」「Charismaによる居住者上限の増加」「居住地データのインポート・エクスポート機能」など様々な便利機能を追加します。

Sim Settlements
Workshop Plus
Snike - Camp Dynamic
Real Name Settlers
…等々、多くのMODの実現を可能とします。

▼互換性----------------------------------------------------------------------------------
・DLC、F4SE不要
・ワークショップスクリプトを変更しているMODと競合する可能性があります
 Unofficial Fallout 4 Patch - UFO4Pとは互換性が有ります、当MODより前に置いて下さい

▼提供される機能--------------------------------------------------------------------------
●プレイヤー向け
・より速く安定したワークショップスクリプト
・居住地のインポート・エクスポート機能(※後述)
・ワークショップモードでのドアの自動開閉
・ワークショップメニューの自動保護
・Pipboyデータ画面の問題を修正
・スペクタクル・アイランドにおける発電機関連の問題を修正
・電力の自動配線
・MCM、ホロテープによる新しいオプション(*がバニラデフォルト)
 - カリスマ値による居住地の募集人数増加:*ON/OFF
 - リンク先居住地からの水・食糧資源消費:*ON/OFF
 - 初回募集時の入植者即時到着:*ON/OFF
 - ベッド、食糧、防衛の自動割り当て:*ON/OFF`
 - 入植者1人あたりの食糧、防衛の作業量:*6
 - ロボットのデフォルト幸福度:*50(入植者と同じにする場合80)
 - 入植者募集時、ロボットを人口計算にカウントさせない:ON/*OFF
 - 幸福度0で居住地を管理する権利を喪失する:*ON/OFF
 - ベッドの屋根判定を省略してバグ発生を回避する:*ON/OFF
 - ベッドの空きがない場合、入植者は募集されない:ON/*OFF

●開発者向け
・より速くよりオープンに書き直されたワークショップスクリプト
・完全な後方互換 - プロパティ名や関数シグネチャは変更なし
・あらゆる変数をいつでも変更可能。ゲームエンジンの制限とはもうおさらば
・コーディングに不慣れな人のための高度な機能のためのシンプルなAPI
 (例えば、Sim Settlementsのようなワークショップのアイテムを動的に配置する機能など)
・50以上のワークショップ関連の値を追加。プレイヤーにさらなる楽しみと恩恵を与える新たなアイテムを作ろう
・居住地の生産と消費に関わる新たなカスタムの値も、たった一行のコードで作成可能
・大容量で容易に拡張可能なスレッディングシステム
・ワークショップコンテナだけでなく、生産ラインに新しいコンテナシステムを導入
・ワークショップメニューの自動保護機能。MODアンインストール用のChemアイテムを作る必要はもうありません
・居住地のインポート・エクスポート機能は更なる拡張も可能
・完全にオープンソースであり、今後もコミュニティにより発展していきます

▼居住地のインポート/エクスポートについて---------------------------------------------

居住地のデータをレイアウトとして出力し、他のセーブデータへの移し替えをサポートする機能です。
心血を注いで作り込んだ自慢の大都市をニューゲームに引き継いだり、他のプレイヤーと共有することができます。
同様の機能を持つMODにTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsがありますが、WSFWはF4SEのない環境でも利用可能という利点があります。

●使用方法/エクスポート

前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する必要があります。
ログ出力が有効になっていないと、下記手順の3の段階で.logファイルが生成されません。
https://www.creationkit.com/fallout4/…
[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1
bEnableProfiling=1
sDefaultLogOverlay=Papyrus

1. MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
2.「レイアウトからエクスポート」を選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
3. ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認
4. 手順3で生成された.logファイルをhttps://www.simsettlements.com/tools/…にアップロード
5. レイアウト名・作者等の各種設定後、「Create ESP」または「Create ESL」をクリックすると、レイアウトが.esp/.eslファイルとしてダウンロードされる

●使用方法/インポート

1. 上記手順でダウンロードされた.esp/.eslファイルをFO4のDataフォルダにコピーし、有効化する
2. ゲームを起動し、MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
3. 「レイアウトの構築」を選ぶと、現在読み込まれている居住地レイアウトが表示されるので、インポートしたいレイアウト上で「このレイアウトを使用」を選択する
4. 自動で建築が始まるので、右上のダイアログが完了するのを待つ
5. 完了後ダイアログが表示されるので、OKを押して閉じる(※)

※Sim Settlementsのプロットは、レイアウト構築完了のダイアログが出た後も引き続きバックグラウンドで構築が行われています。
ブロットが更地でもあわてず騒がず、しばらく外を散策して構築が終わるのを待ちましょう。ガービーのお使いでスパミュの巣を掃除して帰ってきた頃にはきっと終わってます。

▼既知の問題----------------------------------------------------------------------------------

●When Freedom Calls クエスト進行不可バグ

クエスト When Freedom Calls でサンクチュアリに戻ってからのプレストンの会話が進まなくなるバグ(When Freedom Calls が終わらず The First Step が開始されない )。
Miscellaneous files にある Preston Dialogue Stuck Fix で解決するかもしれません

▼WSFWの全体的な目標----------------------------------------------------------------------------------

WSFWの目標は、居住地システムをオープン化し、より面白くしていくことです。

居住地システムの挙動を調整しようとすると、ほとんどの場合Workshopスクリプトを調整する必要がありますが、そうすると同様にWorkshopスクリプトに手を入れる他のあらゆるMODと競合してしまいます。
実は居住地システム自体は簡素なスクリプトのみで動いているので、どんなにささいな改変であっても、バニラのスクリプトをいじらないと実現できないような新機能は、今までMODとして形になることはありませんでした。

―そう、今までは。
WSFWはワークショップスクリプトの多くを完全に書き直し、新しいオプション追加、多くのハードコーディングされた変数を排除することで、MOD開発者は居住地システムのうち好きな一部だけを編集できるようになります。

▼関連サイト----------------------------------------------------------------------------
・居住地レイアウトツール
 https://www.simsettlements.com/tools/…
・提案やバグレポート用フォーラム
 https://www.simsettlements.com/site/i…
・ソース、ドキュメンテーション
 https://github.com/kinggath/WorkshopF…
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Workshop Framework画像1
  • Workshop Framework画像2
  • Workshop Framework画像3
  • Workshop Framework画像4
Fallout4 Nexus, kinggath. 24 Oct 2024. Workshop Framework. 29 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35004>.
2018-10-02 02:48:01 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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▼ Version : 2.4.3
#119
名無し
Falloutは初心者なのですが、このModの翻訳量の多さに驚かされました。
Skyrimで似たようなことやってたので私はいいのですが、困惑している方やModの利用を断念している人も居るかと思いますので、被翻訳ファイルが大量にある場合の大筋の手順を雑に作ってみました。画像一枚で収まりましたので上げておきます。
(コメント見ると大体の方はほとんど同様の手順のようですが、初心者さん向けの資料ということでご容赦ください)   ID:g5YzUzOG Day:7 Good:4 Bad:0
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#118
名無しGood!
#117 翻訳者様、いつもありがとうございます。
すみません、報告と質問を一点ずつさせてください。

ご報告:翻訳ファイルの『utilityfunctions_pex_en_ja.xml』ですが、翻訳前後で同一のため不要のファイルかと思われます。実害はありませんが、一応。

ご質問:「送電網」表記フォルダと「パワーグリッド」表記フォルダに、それぞれ『StoryEventQuest.pex』『QF_WorkshopRaiderAttack03_001125A6.pex』のスクリプトファイルが含まれているのは何故でしょうか?
過去歴を辿るとそれぞれ昨年後半と今年に追加されたようで、動作上何か必要になって改修されているのかと思いGithubの方でソースも軽く見てみたのですが、テキストを直接参照しているような箇所も見当たらず...すみません私にはよく分かりませんでした(汗)   ID:g5YzUzOG Day:7 Good:0 Bad:0
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#117
名無し
V2.4.3準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規翻訳箇所は主にscriptファイルの新規追加箇所の翻訳となります。espとMCMのみ使用されておられる方は、次世代・旧世代共にV2.41bの日本語訳ファイルをそのまま使用されても大丈夫かと思います。もし新規で使用される予定の方、或いは久しぶりにVerupされるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(scriptファイルの編集は翻訳と言えども危険を伴います。日本語化される際はくれぐれもご注意くださいますようお願い致します)   ID:IyNTgwNG Day:582 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 2.4.1b
#116
名無し
#115
エラーメッセージが表示されなくなるだけで対処ではなさそうな…
少なくともWorkshopFramework関係者は「途中でMODを削除してはいけない、特に居住地関係は」「破損したセーブは直せない」と口酸っぱく言ってるので…   ID:FmMzk5MG Day:790 Good:1 Bad:0
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#115
名無し
最初にでるエラー対処
1 ReSaverでセーブ開いて
2 フィルター「workshopscript」
3 Arraysってカテゴリ開いて
4 右下窓のref0000000000ってレコード右クリremove
ttps://www.youtube.com/watch?v=bCD44OXyT2E 参考動画   ID:Y2MzA1M2 Day:119 Good:0 Bad:0
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#114
名無し
取り急ぎ失礼します。
今回のバージョンアップは旧世代用ファイルの更新となり、日本語訳ファイルは次世代向けのV2.4.1bがそのまま使用可能な模様です。
(未翻訳や見落としがありましたら申し訳ございません)   ID:IyNTgwNG Day:512 Good:2 Bad:0
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#113
名無し
V2.4.1b準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規翻訳箇所はscriptファイルに新規翻訳がございます。espとMCMのみ翻訳して使用されておられる方は、次世代旧世代共に前Verの日本語訳ファイルでも大丈夫ないかと思います。もうすでに各自で翻訳された方がおられましたら申し訳ございません。まだ翻訳されておられない方、新規或いは久しぶりにVerupされるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(ファイルup時にMODが更新されてましたら申し訳ござぅません。確認次第、再度翻訳を行い、改めてup致します)   ID:IyNTgwNG Day:498 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.4.1a
#112
名無し
確認と報告が遅くなり誠に申し訳ございません。
V2.4.1並びにV2.4.1aの日本語化につきまして、新世代向け、旧世代向けともにV2.3.19a用の日本語訳ファイルでそのまま翻訳が可能です。

旧世代向けは新世代向けVerのscriptsを上書きする形となりますので、も翻訳される方はご注意ください。   ID:IyNTgwNG Day:473 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.4.0
#111
名無し
取り急ぎ失礼致します。
V2.4.0の日本語化に関してですが、新世代向け、旧世代向けともに前Verと同じくV2.3.19aの日本語訳ファイルでそのまま翻訳可能な模様です。
旧世代向けは新世代向けVerのscriptsを再度上書きする形となりますので、翻訳される方はご注意ください。   ID:IyNTgwNG Day:438 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.20
#110
名無し
取り急ぎ失礼いたします。
V2.3.20の日本語化は、V2.3.19aの日本語訳ファイルでそのまま翻訳可能な模様です。
(このコメの時点でVerが更に更新していましたら申し訳ありません)   ID:IyNTgwNG Day:410 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 2.3.19
#109
名無し
少し遅くなり申し訳ございません。V2.3.19a準拠の日本語化ファイルを作成しましたので、こちらにUP致します。
新規翻訳箇所はscript項目の数行のみとなります。espとMCMのみ翻訳しておられる方は、前Verの日本語訳ファイルで問題ないかと思います。すでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ございません。まだ翻訳されておられない方、新規或いは久しぶりにVerupされるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
今回に引き続き、Script OverrideのScript項目向け翻訳ファイルも同梱しております。メインの翻訳ファイルで翻訳されるとは思いますが、もし別途翻訳される方がおられましたら、宜しければこちらもお試しください。   ID:IyNTgwNG Day:383 Good:3 Bad:0
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#108
名無し
V2.3.19の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回はesp、script項目ともにほんの僅かですが新規箇所がございます。すでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ございません。まだ翻訳されておられない方、新規或いは久しぶりにVerupされるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。なお、今回Script OverrideのScript項目のファイルも同梱しております。メインの翻訳ファイルで翻訳されるとは思いますが、もし別途翻訳される方がおられましたら、宜しければこちらもお試しください。
例によってでございますが、今回もScripts項目の翻訳データは大量となります。また翻訳と言えど、編集により誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意くださいますようお願い致します。   ID:IyNTgwNG Day:360 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.18a
#107
名無し
V2.3.18aの日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回はscript項目の幾つかが新規翻訳のみとなります。espとMCMはVer表記以外変更ありませんので、espとMCMのみ翻訳される方は、前Verの日本語訳ファイルのままで問題ないかと思います。(見落としがありましたら申し訳ございません)

これまでと同じく、今回もScripts項目の翻訳データは大量となります。また翻訳と言えど編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意くださいますようお願い致します。   ID:IyNTgwNG Day:280 Good:9 Bad:0
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▼ Version : 2.3.18
#106
名無し
いつも日本語化や丁寧な対応、ありがとうございます   ID:VlZThlOD Day:153 Good:0 Bad:0
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#105
#104
#103
日本語訳ファイルを作成させていただいております。
日本語化に関してですが、espやscriptは「xTranslator」、MCMは「Simple Mcm Json Translator」というソフトを使用します。それぞれのソフトを起動した後、初期設定等お済でしたらフォルダから翻訳したいファイルをドラッグ&ドロップすればファイルが開かれるかと思います。無事に開きましたら、xTranslatorでしたら[ファイル]-[翻訳ファイルのインポート]-[XMLファイル(xTranslator)]と選択し、必要となるxmlファイルを読込すれば、自動的に翻訳できるかと思います。もしそれでもし翻訳内容に問題なければ、上書き、若しくは別の場所に保存すれば一つ完了となります。MCMもほぼ同様ですが、こちらはDBファイルも同時に読み込むことで、書式形式が変わってしまった際にも自動で翻訳できるようになります。
(後は延々と同じ作業の繰り返しとなってしまいますが・・・)
もし宜しければ、このサイト内のそれぞれの紹介ページを読まれることをお勧めいたします。あちらを読まれた方がより分かりやすく早いと思いますので・・・   ID:IyNTgwNG Day:276 Good:3 Bad:0
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#104
名無し
V2.3.18の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回はMCMの1か所のみとなります。もしすでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません。まだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。Scripts項目に更新の箇所は無い模様です。
今回も"Workbench"につきましては、「ワークベンチ」表記で翻訳しております。「作業台」表記の方が都合が良い方は恐れ入りますが、各自で修正をどうかお願い致します。(「作業台」表記で翻訳されてましたら申し訳ありません)
これまで通り、今回もScripts項目の翻訳データは大量となります。また翻訳と言えど、編集により誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します。   ID:IyNTgwNG Day:276 Good:2 Bad:0
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▼ Version : 2.3.17a
#103
名無し
ありがとう、ただWorkshopFramework_en_ja.xmlとWorkshopFramework_config_en_ja.xml
以外の日本語化ファイルはどう使えば・・・?   ID:YyOGQ5ZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#102
名無し
本体とMCM用ファイル以外は、通知メッセージとかを表示する.pexファイル(スクリプト)用の和訳だと思いますよ

xTranslater使っているなら、WorkshopFramework - Main.ba2を放り込めば自動的に和訳が必要なファイルを表示してくれるはず
後は一つ一つ訳していく…   ID:RjNjEzMj Day:409 Good:0 Bad:0
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#101
名無し
これ、ファイルがいっぱいあるけどWorkshopFramework.esm をxTranslatorで置き換える以外にどういう操作をすればいいの・・・?   ID:YyOGQ5ZD Day:0 Good:0 Bad:0
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#100
名無し
V2.3.17aの日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回はespとMCMともに数か所のみですが、新規翻訳箇所がございます。espとMCMの未翻訳される方もご注意ください。もしすでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません。もしまだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。Scripts項目に更新の箇所は無い模様です。
なお、"Workbench"につきましては、「ワークベンチ」表記で翻訳しております。「作業台」表記の方が都合が良い方は恐れ入りますが、各自で修正をどうかお願い致します。

(今回もScripts項目の翻訳データは大量となります。また翻訳と言えど、編することにより、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:IyNTgwNG Day:246 Good:7 Bad:0
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▼ Version : 2.3.16
#99
名無し
すみません。自己解決しました。沢山ファイルがあって混乱していましたが、「WorkshopFramework_en_ja.xml」を使って翻訳することが出来ました。   ID:JmN2M0ZT Day:2 Good:0 Bad:0
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#98
名無し
すみません。最近Modを使い始めたばかりで、ここの日本語ファイルをどこに置けばいいのか分かりません。xTranslatorを使っても上手くいかず、教えてくれるとありがたいです。   ID:JmN2M0ZT Day:2 Good:0 Bad:0
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#97
名無し
取り急ぎ失礼いたします。V2.3.16もV2.3.13用の日本語訳ファイルがそのまま使用可能な模様です。   ID:IyNTgwNG Day:230 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.3.14
#96
名無し
居住地インポートは出来るけどエクスポートの項目選択肢が出ないのは何かミ
スってるのかな?   ID:g2NjlhNW Day:10 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.3.13
#95
名無し
取り急ぎ失礼いたします。V2.3.13bの日本語化は、V2.3.13向けの日本語訳ファイルでそのまま翻訳できる模様です。   ID:IyNTgwNG Day:181 Good:0 Bad:0
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#94
名無し
V2.3.13準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回は新規箇所そのものは特になく、数か所「翻訳不要」に設定したのみとなります。そのため、前Verをお持ちの方、特にespとMCMのみ翻訳されておられる方は、そのまま翻訳された方が早いかもしれません。(すでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません)
もしまだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(Scripts項目の翻訳データは大量となります。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:IyNTgwNG Day:179 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.3.12
#93
名無しGood!
居住地のエクスポート/インポートについて「前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する」とありましたが、Skyrimの記事を参考に以下の文を書き足すことで、無事エクスポート/インポートに成功したので記録として残しておきます。(当方ほぼ素人なので余計な部分があったらご指摘お願いします。)


[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1   ID:FhYTRkND Day:53 Good:0 Bad:0
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#92
名無し
少々遅くなり申し訳ありません。
V2.3.12の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回の新規箇所はespの数か所のみとなります。もしすでに各自で翻訳されておられましたら申し訳ありません。もしまだの方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(Scripts項目の翻訳データは大量となります。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:I0ZmJhMz Day:158 Good:5 Bad:0
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▼ Version : 2.3.11
#91
名無し
V2.3.11準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回新規の未訳箇所の翻訳はなく、Scripts項目の翻訳ミスの修正と、ほんのわずか箇所を翻訳不要に指定したのみとなります。espのみ翻訳されておられる方は、以前のVerでも問題ないかと思います。
(Scripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意をお願い致します)   ID:I0ZmJhMz Day:156 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.8
#90
名無し
V2.3.8の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規の未訳箇所の翻訳を行いました。翻訳箇所はScripts項目のほんのわずかとなりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もございます。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけお試しください。両方ともMCMとMCMDB込みとなります)   ID:I0ZmJhMz Day:148 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.3.7
#89
名無し
取り急ぎ失礼します。V2.3.7はV2.3.6bの日本語訳ファイルでそのまま翻訳可能な模様です。
script部分の未訳や翻訳漏れがもし見つかりましたら申し訳ありません。   ID:I0ZmJhMz Day:145 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.3.6b
#88
Good!
オートドアが全く反応しなくなりました…
このような症状出た方いますか?   ID:Q2ZjhlOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#87
名無し
V2.3.6bの日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回は#86様が報告されたメッセージに関する箇所となります。メッセージの内容が日本語表記となりますので、少しは解りやすくはなるのではないかと思います。(分かりにくかったら申し訳ありません)
もし新規で導入される方若しくは久しぶりに更新されるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)   ID:I0ZmJhMz Day:139 Good:3 Bad:0
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#86
名無し
最新版にはワークショップシステムの破損を通知する機能が追加されていて「更新したらワークショップが破損してるとメッセージが出る。バグでは?」と言う人が多いようです。

ワークショップシステムの破損は、MODの削除や不完全な居住地の追加などによって起こります。WSFWが原因ではないので誤解しないよう注意   ID:FmMzk5MG Day:390 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.3.6
#85
#84
#80
こちらのMODの日本語訳作業をしている者です。日本語訳ファイルがxTranslatorに対応していないとのことですが、ファイルの変換ミスや旧形式で出力、ファイルや書庫の破損等ありましたでしょうか。翻訳作業は全てxTranslatorのVer1.3.7で行っており、当環境では翻訳と日本語での表示を確認しておりますます。
もしよろしければ、詳しい状況やエラーメッセージ等、教えていただけると多少なりともお役に立てるかもしれません。
ファイルの出力ミスやファイル破損などありましたら、ご連絡いただければ再作成、或いは再出力いたしますし、代わりにUPしてもらえると助かります。   ID:I0ZmJhMz Day:133 Good:1 Bad:0
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  • 35004
#84
名無し
V2.3.6の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
今回も新規の未訳箇所の翻訳を行いました。今回もScripts項目の翻訳が主となりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。
もし新規で導入される方若しくは久しぶりに更新されるご予定の方がおられましたら、宜しければこちらをお試しください。
(例によりScripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけです。両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:I0ZmJhMz Day:133 Good:5 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.3.5
#83
名無し
ナビカット(ナビメッシュ切り取りバグ)の修正はこちらもあります→Interior NavCut Fix   ID:I2MTJiY2 Day:1295 Good:0 Bad:0
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#82
名無しGood!
最近新しく見つかったバグ(https://fallout.wiki/wiki/Resource:In…)の修正が、最新版に内蔵される予定のようです。
このバグは内部セルのナビメッシュに影響を及ぼすものです。
ホームプレートなど、内部セルのワークショップでオブジェクトを配置すると、置かれた場所はナビメッシュが一時的に切り取られた状態になるのですが、なぜかこの「ナビメッシュの切り取り」がゲーム内の全ての内部セルに反映されてしまいます。
なので、例えばホームプレートにオブジェクトをたくさん置くと、Vault111内の同じ座標地点のナビメッシュが欠け、コンパニオンがその場所を歩けなくなるといったことが起こります。

Workshop Frameworkを利用する予定がない場合は、The Concord Restoration Project - Phase IIのオプションファイルでも同バグの修正ファイル(CRP-Addon-InteriorNavcutFix)が配布されています。   ID:ZjMTAzOW Day:76 Good:2 Bad:0
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#81
名無し
今更だけどバンカーヒルの商人が機能しなくなるのは、商人用のチェストが破壊可能に設定されていて、Battle of Bunker Hillなんかで巻き添え食らって破壊されていることで起きるらしいです。
一応UFO4PのVer2.1.5で修正されているらしいです。(※すでに破壊されてしまっている場合は詰みです…)   ID:I2MTJiY2 Day:1289 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#80
名無し
こちらの日本語訳はXTranslatorに対応してないようでした。
自分で翻訳したのですが、欲しいって人がいたらUPします。   ID:Y0N2YwNW Day:0 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#79
名無し
V2.3.5a準拠の日本語化ファイルを作成しましたのでUP致します。
新規の未訳箇所の翻訳を行いました。今回はScripts項目の未訳箇所数か所のみの翻訳になりますので、espのみ翻訳される方は必要ないかもしれません。またScripts項目を翻訳される方も、未翻訳箇所はほんの僅かで自動翻訳で対応できる可能性がありますので、もしかしたらこちらのファイルは必要ないかもしれません。
もし新規で導入される方や久しぶりに更新される方がおられましたら、宜しければこちらを使用してみてください。
(Scripts項目の翻訳データは大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。日本語化される際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(どちらか片方だけです。両方ともMCMとMCMDB込みです)   ID:JiOTlkYT Day:57 Good:7 Bad:0
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#78
名無し
V2.3.5の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所の翻訳と翻訳ミスの修正を行いました。espとScripts項目の未訳箇所の翻訳になります。今回も一部、わざとそのままにしている個所があります。
(Scripts項目の翻訳は大量です。また編集により、誤動作や最悪CTDを引き起こす可能性もあります。翻訳をされる際は、くれぐれもご注意ください)

今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:157 Good:13 Bad:0
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▼ Version : 2.3.4
#77
名無し
V2.3.4の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
今回も新規の未訳箇所の翻訳を行いました。espだけでなく、ほんの少しですがScripts項目の未訳箇所の翻訳も行いました。ただ一部わざとそのままにしている個所もあります。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:JiOTlkYT Day:108 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 2.3.2
#76
名無し
V2.3.2の日本語化ファイルを作成しましたのでUPしておきます。
新規の未訳箇所を中心に翻訳を行いました。espの未訳箇所の翻訳行いましたので、espとMCMのみ翻訳してプレイされる方もご注意をお願いします。
(引き続き、Scripts項目の翻訳をされる際は、くれぐれもご注意をお願いします)
今回も「パワーグリッド」表記と「送電網」表記の2種類作成しています。どちらかお好きな方を使用してみてください。(両方ともMCMとMCMDB込みです)
翻訳ミス等がありましたら申し訳ありません。   ID:ZmMTAxMj Day:80 Good:6 Bad:0
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#75
名無し
#73 #74
とてもわかり易く教えて頂きありがとうございました。
使い方が間違っていたのが分かりました。   ID:ZlMjRkZj Day:1 Good:0 Bad:0
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#74
名無し
⑦までじゃ保存してないですね…追記。

⑧ファイル→ユーザー辞書を保存する
⑨ファイル→アーカイブにエクスポートし統合   ID:JlZGNkNW Day:183 Good:0 Bad:0
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#73
名無し
#71
一応、一番間違いが無さそうないつもやってる手順を
(.BAの中身は翻訳対象だけ選択する)

①「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」の「WorkshopObjectManager」部分をコピー
②xTranslator起動
③WorkshopFramework - Main.ba2をドラッグ&ドロップ
④「アーカイブ内のScript.Pex/Tranlate,Txt」の下の検索窓に①をペースト
⑤検索で出てきたWorkshopObjectManager.pexをクリックして「OK」クリック
⑥ファイル→翻訳ファイルのインポート「Xmlファイル(xTranslator)(X)でWorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml選択
⑦上書き「全て上書き」、翻訳対象「FormID(厳密)と原文が一致」   ID:JlZGNkNW Day:183 Good:1 Bad:0
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#72
名無し
#71
一応こっちでもやってみたが普通にできるよ。Translator古いとか?まぁなにか間違ってる(勘違い?)のは確かだよ。   ID:lmZTAxOT Day:923 Good:0 Bad:0
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#71
名無し
#70
質問をさせて頂く時にすでに、「WorkshopFramework - Main.ba2」を「BA2/BSAアーカイブから開く」から全て選択して反映させて、「F4SEManager_pex_en_ja.xml」と「WorkshopObjectManager_pex_en_ja.xml」を翻訳ファイルのインポートからXMLファイル(xTranslator)(X)を選択して原文一致で適用しても書き換えが行われないです。
回答いただいたあと試してみましたがやはり変わらなかったです。
なにか間違えているでしょうか。   ID:ZlMjRkZj Day:0 Good:0 Bad:0
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#70
名無し
#69
fallout4Translatorとかで「BA2/BSAアーカイブから開く」ってやるとBA2の中のスクリプトファイルを直接書き換えられる。終わったら「アーカイブにエクスポートし統合」   ID:lmZTAxOT Day:922 Good:0 Bad:0
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作者(kinggath)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Workshop Framework画像
    =484 G=12
  • Sim Settlements画像
    =71 G=66
  • Canary Save File Monitor画像
    =116
  • Salvage Beacons画像
    =82 G=18
  • Workshop Plus画像
    =67 G=7
  • Sim Settlements - Builder's Toolkit画像
    G=1
機械翻訳 説明引用 [原文]
「コミュニティによる編集に決済システムを開放するためのフレームワーク。プレイヤー向け: 新しいコントロールと、より高速で安定したワークショップスクリプト。Moddersの場合: 新し...」
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