Fallout4 Mod データベース

 Workshop Framework [居住地] ID:35004 Author:kinggath 2021-03-19 23:32 Version:2.0.11

RATE: =315 G=8 [DOWNLOAD SITE]
TAG: [ワークショップ] [居住地] [スクリプト] [WSFW] [日本語化対応] [バグフィックス]
Workshop Framework Title画像

Workshop Framework

居住地に関するスクリプトを大幅に拡張します。
MOD開発者向けにオープンソースで自由度の高い環境を整備するだけでなく、一般プレイヤー向けにも「ベッド・仕事の自動割り当て」「Charismaによる居住者上限の増加」「居住地データのインポート・エクスポート機能」など様々な便利機能を追加します。

Sim Settlements
Workshop Plus
Snike - Camp Dynamic
Real Name Settlers
…等々、多くのMODの実現を可能とします。

▼互換性----------------------------------------------------------------------------------
・DLC、F4SE不要
・ワークショップスクリプトを変更しているMODと競合する可能性があります
 Unofficial Fallout 4 Patchとは互換性が有ります、当MODより前に置いて下さい

▼提供される機能--------------------------------------------------------------------------
●プレイヤー向け
・より速く安定したワークショップスクリプト
・Pipboyデータ画面の問題を修正
・スペクタクル・アイランドにおける発電機関連の問題を修正
・居住地のインポート・エクスポート機能(※後述)
・MCM、ホロテープによる新しいオプション(*がバニラデフォルト)
 - カリスマ値による居住地の募集人数増加:*ON/OFF
 - リンク先居住地からの水・食糧資源消費:*ON/OFF
 - 初回募集時の入植者即時到着:*ON/OFF
 - ベッド、食糧、防衛の自動割り当て:*ON/OFF`
 - 入植者1人あたりの食糧、防衛の作業量:*6
 - ロボットのデフォルト幸福度:*50(入植者と同じにする場合80)
 - 入植者募集時、ロボットを人口計算にカウントさせない:ON/*OFF
 - 幸福度0で居住地を管理する権利を喪失する:*ON/OFF
 - ベッドの屋根判定を省略してバグ発生を回避する:*ON/OFF

●開発者向け
・より速くよりオープンに書き直されたワークショップスクリプト
・完全な後方互換 - プロパティ名や関数シグネチャは変更なし
・あらゆる変数をいつでも変更可能。ゲームエンジンの制限とはもうおさらば
・コーディングに不慣れな人のための高度な機能のためのシンプルなAPI
 (例えば、Sim Settlementsのようなワークショップのアイテムを動的に配置する機能など)
・50以上のワークショップ関連の値を追加。プレイヤーにさらなる楽しみと恩恵を与える新たなアイテムを作ろう
・居住地の生産と消費に関わる新たなカスタムの値も、たった一行のコードで作成可能
・大容量で容易に拡張可能なスレッディングシステム
・ワークショップコンテナだけでなく、生産ラインに新しいコンテナシステムを導入
・ワークショップメニューの自動保護機能。MODアンインストール用のChemアイテムを作る必要はもうありません
・居住地のインポート・エクスポート機能は更なる拡張も可能
・完全にオープンソースであり、今後もコミュニティにより発展していきます

▼居住地のインポート/エクスポートについて---------------------------------------------

居住地のデータをレイアウトとして出力し、他のセーブデータへの移し替えをサポートする機能です。
心血を注いで作り込んだ自慢の大都市をニューゲームに引き継いだり、他のプレイヤーと共有することができます。
同様の機能を持つMODにTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsがありますが、WSFWはF4SEのない環境でも利用可能という利点があります。

●使用方法/エクスポート

前準備として、Fallout4Custom.iniの設定を変更してPapyrusログの出力を有効化する必要があります。
ログ出力が有効になっていないと、下記手順の3の段階で.logファイルが生成されません。

1. MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
2.「レイアウトからエクスポート」を選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
3. ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認
4. 手順3で生成された.logファイルをhttps://www.simsettlements.com/tools/…にアップロード
5. レイアウト名・作者等の各種設定後、「Create ESP」または「Create ESL」をクリックすると、レイアウトが.esp/.eslファイルとしてダウンロードされる

●使用方法/インポート

1. 上記手順でダウンロードされた.esp/.eslファイルをFO4のDataフォルダにコピーし、有効化する
2. ゲームを起動し、MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
3. 「レイアウトの構築」を選ぶと、現在読み込まれている居住地レイアウトが表示されるので、インポートしたいレイアウト上で「このレイアウトを使用」を選択する
4. 自動で建築が始まるので、右上のダイアログが完了するのを待つ
5. 完了後ダイアログが表示されるので、OKを押して閉じる(※)

※Sim Settlementsのプロットは、レイアウト構築完了のダイアログが出た後も引き続きバックグラウンドで構築が行われています。
ブロットが更地でもあわてず騒がず、しばらく外を散策して構築が終わるのを待ちましょう。ガービーのお使いでスパミュの巣を掃除して帰ってきた頃にはきっと終わってます。

▼既知の問題----------------------------------------------------------------------------------

●When Freedom Calls クエスト進行不可バグ

クエスト When Freedom Calls でサンクチュアリに戻ってからのプレストンの会話が進まなくなるバグ(When Freedom Calls が終わらず The First Step が開始されない )。
Miscellaneous files にある Preston Dialogue Stuck Fix で解決するかもしれません

▼WSFWの全体的な目標----------------------------------------------------------------------------------

WSFWの目標は、居住地システムをオープン化し、より面白くしていくことです。

居住地システムの挙動を調整しようとすると、ほとんどの場合Workshopスクリプトを調整する必要がありますが、そうすると同様にWorkshopスクリプトに手を入れる他のあらゆるMODと競合してしまいます。
実は居住地システム自体は簡素なスクリプトのみで動いているので、どんなにささいな改変であっても、バニラのスクリプトをいじらないと実現できないような新機能は、今までMODとして形になることはありませんでした。

―そう、今までは。
WSFWはワークショップスクリプトの多くを完全に書き直し、新しいオプション追加、多くのハードコーディングされた変数を排除することで、MOD開発者は居住地システムのうち好きな一部だけを編集できるようになります。

▼関連サイト----------------------------------------------------------------------------
・居住地レイアウトツール
 https://www.simsettlements.com/tools/…
・提案やバグレポート用フォーラム
 https://www.simsettlements.com/site/i…
・ソース、ドキュメンテーション
 https://github.com/kinggath/WorkshopF…
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • Workshop Framework画像1
  • Workshop Framework画像2
  • Workshop Framework画像3
Fallout4 Nexus, kinggath. 20 Mar 2021. Workshop Framework. 29 Sep 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35004>.
2018-10-02 02:48:01 [編集する] [差分] [日本語化UP]


上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

To users except in Japan
コメントコメントだけでも投稿できます。気に入ったMODはNEXUSでもENDORSEしましょう。
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▼ Version : 2.0.7
#42
名無しGood!
#41 からさらに20時間ほどプレイ。この間一度も資源バグと競合発生せず。
MCMから入植者1人あたりの食糧生産限界を増やせるのもナイスです。
正直ここまで効き目があるとは想定していませんでした。   ID:ZmN2FmOW Day:17 Good:0 Bad:0
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#41
名無しGood!
Horizon v1.8.0環境)で再度導入、8時間ほどプレイ。CTDや処理落ちは発生せず。居住地システムとの競合や不都合は今の所なし。
居住地の資源バグ(0バグ)の発生頻度が激減。何度もFTしたりエリア移動を挟んでも全然数値が狂いませんでした。

"より速く安定したワークショップスクリプト"という宣伝文句は間違いありません。バニラの時より明らかに安定しています。
これだけを目当てにこのMODを導入する価値があると思います。   ID:ZmN2FmOW Day:14 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.0.6
#40
36
#38
了解です。以前の文章を書いた人の労力を否定するような感情的なコメントをしてしまい申し訳ない。

#39
少しでもお役に立てたようでしたら何よりです。   ID:Q1MGI0YT Day:322 Good:1 Bad:0
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#39
名無し
ずっと入れてたのにエクスポート機能自体知らなかったので、大変ありがたいです   ID:ViZDc5ZD Day:310 Good:0 Bad:0
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#38
名無し
#37
ドライな言い方ですがどう書き込もうがご自由ですよ。誰の許可も入りません。必要ならばまた誰かが書き直すでしょう。個人的には、ここの情報はあくまで目安で、最終的にはNexusの作者が書いた説明を読んで判断しますし。もちろん有志の善意はありがたいです。   ID:MwNmYzMz Day:137 Good:0 Bad:0
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#37
36Good!
読めば読むほど、文章の比率が
「読みたい人が読めばいい情報>>>>>>>>>一般プレイヤーが知りたいであろう情報」
に偏ってたので、思い切って色々とばっさり構成を変えました。
(このMOD単体で見た時に)一般プレイヤーにとって最大の目玉であろうエクスポート機能が、「投稿コメント見れ」の一行で済まされるのはあんまりだったので(´・ω・`)   ID:Q1MGI0YT Day:322 Good:0 Bad:0
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#36
名無し
いい加減説明文が古いので(エクスポート機能のことも書かれてないし…)
更新をしようと思うのですが、もっと必要最低限の分のところだけ記述する形でもいいかな?
仕様のところとか前文だけ残してばっさり削ってしまって問題なさそう?   ID:Q1MGI0YT Day:322 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.0.2
#35
名無し
説明をよく読んでなかったばかりにWhen Freedom Callsでプレストンが何も言わないバグの解決に半日かかってしまいました。上記のオプションファイルにあるbat実行で解決したのでここでも注意喚起しておきます。   ID:VjMjkxZD Day:559 Good:0 Bad:0
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#34
名無し
Simple MCM Json Translatorが必要   ID:lkZTExND Day:69 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 2.0.1a
#33
名無し
configのjsonの翻訳にはSimple MCM Json Translatorが必要です   ID:NjNjFjY2 Day:0 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 2.0.0b
#32
名無し
前バージョンと翻訳箇所は変わってないけどesmの方も機械訳や表記揺れがあったので全面的に修正
表記統一の為にMCMも再度修正

V2.0.0bからWSFWFeatureDemo.espはオプションファイルとして分けられた
翻訳箇所が二行だけだしまだ正式採用ではないので翻訳ファイルには入れてない
入植者以外のNPCでも入植者として雇用できるみたい   ID:JjZWVjMD Day:212 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 2.0.0a
#31
名無し
以前のMCMの行が誤って置換されていたところがあったんでMCM翻訳ファイルだけ上げ直し
ついでに全項目見直して略されてた説明も翻訳し直し

V2.0.0aから含まれたWSFWFeatureDemo.espはオプションファイル?それとも名前通りまだ実装するつもりが無かったデモ用?ゲームで実際には試してないけど雇用に関する物っぽい
post見た感じ不手際の可能性があるのでまた近い内に更新があるのかも   ID:JjZWVjMD Day:212 Good:0 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 2.0.0
#30
名無し
前のバージョンでMCMに表示されてた自動ドア機能は実装前の削除し忘れだったみたいで機能しなかったけど、今回はesmにもMCMと同じ設定項目が追加(恐らくホロテープ用)されたからちゃんと実装されたのかな?   ID:JjZWVjMD Day:211 Good:1 Bad:0
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  • 35004
 
▼ Version : 1.2.0d
#29
名無しGood!
Sim Settlementsのお供にと何気無しに入れていたのですが、このフレームワークには居住地のインポート/エクスポート機能があるのですね!

作者様の解説を調べつつちょっと試してみたので、
お節介かもですが入門編的な手引きをを書いてみたいと思います

↓せつめい...
①MCM又はワークショップの拡張メニュー(GamepadならYボタン)を開く
②レイアウトからエクスポートを選び、右上のダイアログが完了するのを待つ
③ダイアログに表示された階層に出力された.logファイルがあるのを確認※
-fallout4custom.iniの設定によっては上手くいかないそうです
④「https://www.simsettlements.com/tools/…」に.logをアップ※
-イメージしやすい様にG翻訳で訳された状態のURL先のSSを上げておきます
⑤URL先のページ上部分にてゲーム内に表示されるデータなどを打ち込む※
-インポートの際にどんな居住地データかを表示できます
⑥URL先のページ下部分にて実際に出力されるesp/eslの名前など打ち込む
⑦URL先のページの最下部にてファイルの作成、及びDLを行う
⑧DLしたesp/eslファイルを任意の方法にてゲーム本体のData以下に配置する
⑨ゲームを再起動、改めて拡張メニューのレイアウトからインポートする。
↑終わり...

痒いところに手が届くとでも言うか、こういう事できたらなぁ~けど面倒くさそうだよなぁ~という機能が色々と網羅されていて素晴らしいModだと思いました。   ID:I5ZjE4OD Day:1152 Good:4 Bad:0
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▼ Version : 1.2.0c
#28
名無し
まだ試せてないけどMCMで追加された行を見る限り自動で居住地内のドアが開閉される機能がついたみたいなんで(デフォルトがoffなんで実は前からあった機能かもしれないけど)ちょっと楽しみ   ID:JjZWVjMD Day:183 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.1.10
#27
名無し
拠点編集時に「ダメージを受けたオブジェクトを修復しましょう」のメッセージが出続けて困ってたけど、MCMの「ワークショップのチュートリアルメッセージ」をOFFにしたりONにしたりしてたら何故か治った…
MODのバグか本体のバグか知らないけど、同じ症状に悩まされている人が居たら一度お試しを   ID:NmMzY3ZW Day:6 Good:1 Bad:0
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#26
名無し
これ入れると Don't Call Me Settler が機能しなくなるな   ID:Y2M2FiOD Day:0 Good:0 Bad:0
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#25
名無しGood!
便利機能より美女を選ぶぜ!って思って外してたけどまさか対応してくれてるとは思わなかった。農業割当増加できるのすげー助かる。   ID:k5MmZmYj Day:471 Good:0 Bad:0
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#24
名無しGood!
アプデで #23 の問題について有名MODは対応したらしい。
他に競合しているMODがあったら教えてくれだって。   ID:RjMjllMW Day:188 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.9
#23
名無し
このMODを入れるとvanilla以外の追加した入植者がリスポーンしなくなりますね。
どうやら、追加したい入植者のNon-Player Character(Actor)やLeveled NPCをFO4EDITなどでこのMODのFromID Lits"WSFW_InjectionDefaults_Settler"のリスト内に追加する必要があるようです。
作者さん曰く「(レベルリストマージするよりか)この方が簡単だろう」との事。
DESCRIPTION欄でこの独自仕様には特に触れていないので余計な混乱を招いているように思えます。
解決方法はhttps://forums.nexusmods.com/index.ph…のコメント390番を参考にしました。   ID:M2YjFkMT Day:39 Good:2 Bad:0
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#22
名無し
WorkshopScriptはsystem busyになることがあるので、
"より速く安定したワークショップスクリプト"は魅力的ですが、
MCMで設定できる項目が少ないですね。
WorkshopScriptの全定数を設定できるようになると良いんですが。   ID:RiMWVjM2 Day:0 Good:0 Bad:0
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#21
名無しGood!
このMOD本当に凄いです。こういうMODを探していたんです。
入れてから居住地の資源が0になるバグとの遭遇率がとても減少しました。自動割り当てもスムーズに動作するようになりました。
Horizon v1.7と併用しても目立った不具合は見当たらず。しばらく使ってみて何か問題があればまたコメント残します。   ID:BiZDA4Y2 Day:18 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.7
#20
名無し
ver1.1.8:


引き続きver1.1.7の翻訳使えます。   ID:FjY2ViYj Day:293 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.6
#19
名無し
引き続きver1.1.5の翻訳使えます。   ID:NjYTMyMW Day:230 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.4c
#18
名無し
翻訳の修正と追加(主にホロテープ)。ツールの「居住地の管理権限」はチートです。無理やり居住地権限を奪取し、ワークショップが使えるようになります。どうしても使用したい場合は自己責任で。   ID:A0ZjZjMm Day:217 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.1.2
#17
名無し
引き続き1.1.0の翻訳使えます。   ID:NjNWFmM2 Day:111 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.1.1
#16
名無し
1.1.0の翻訳は1.1.1でも使えます。   ID:JhZTIzM2 Day:93 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.8a
#15
名無し
#14  あ!思い当たる節がありました。1.08a再配布してたんですよね。古いままでした。翻訳アップロードありがとうございます。古い1.08aは削除しておきます。   ID:U1YzlhYT Day:68 Good:0 Bad:0
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#14
名無し
1.0.8aの日本語ファイル中身ずれてるな   ID:A0YjhiMj Day:545 Good:0 Bad:0
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#13
名無しGood!
日本語化ありがとうございます!   ID:VlNWRhNz Day:553 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.5
#12
名無し
さっきの上げ直しです。
※すでにダウンロードした人へ。ホロテープテキストの微修正のみです。ホロテープを使わない、MCMを使うと言う人は再度ダウンロード不要です。   ID:Q4MjlmOG Day:900 Good:3 Bad:0
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▼ Version : 1.0.4
#11
名無しGood!
Wild Plants Farmingとも競合しなくなった、やったね   ID:I4NGE1MT Day:1003 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.0.3a
#10
名無し
Uncapped Settlement Surplus さんが v2.0.0 からこちらのMODに対応されました。以前のバージョンでは競合するとのこと   ID:FmZjA2M2 Day:23 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 1.0.3
#9
名無し
#8
"Uncapped Settlement Surplus"は実は愛用しております。作者さんのコメントを読んだ感じでは現状での導入はもうしばらく見合わせることにします。居住地変動については、仰るとおりもうしばらく気長に付き合っていこうと思います。詳しい解説をして頂き、ありがとうございました!   ID:JiZDdkN2 Day:353 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
■v1.03の更新内容
・幸福度の処理に問題があった部分の修正(ロボットがいる居住地に問題があった模様)
・食料、水の検出の問題を修正
・居住地内に別の屋内セル(地下室追加MODなど)があった場合、ワークショップのリンクが切れる問題を修正

#7
自分は導入して進めていますが、力いっぱいおすすめしようとは思いません
このMODが機能しない/問題がだらけだ、というわけでは決してなく、まだバグ取りの段階ですので
(そういえばアプデにクリーンセーブは必要ないそうです、UFO4P と同じく、一度入れたらその周回のセーブデータでは最後まで付き合う覚悟で、と )
そういえば "Uncapped Settlement Surplus" の作者さんがトピックで、自分のMODは WorkshopScript を改変している部分があるため、このMODと同時にうまく働くかは分からない、と書いておられました
でもこのMODの作者さんが、時間がないなら自分がUSSの代わりを作ろうかとコメントしてらしたりして、バグ取りもしっかり進んでいる様子

その辺は置いといて、"居住地の謎の満足度変動"が完璧に修正されるかというと、されないかと存じます
あれは、なんというか自分の中では、やきもきせず長期スパンでのんびり見守るものになりました   ID:FmZjA2M2 Day:20 Good:1 Bad:0
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▼ Version : 1.0.1
#7
名無し
>Pipboyデータ画面の問題を修正

競合が怖くて導入検討中ではありますが、これは居住地の謎の満足度変動をFixしてくれるのでしょうか?   ID:JiZDdkN2 Day:352 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#6
名無し
#4
補足で、MCM上で文字化けしてる場合はjsonのエンコードがおかしいので
書き直さなくても、jsonファイルのエンコードを変換してやれば大丈夫かもしれない   ID:c5ZWZjZD Day:275 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#5
名無し
#4
ごめん、エンコード確認し忘れていた気がする
フォローありがとう   ID:c5ZWZjZD Day:275 Good:0 Bad:0
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  • 35004
#4
名無し
#1さんには申し訳ないがこちらで上げ直しします。どうもMCMのjsonファイルが文字化けしていた模様。
スペクタクル・アイランドの問題を修正とはなんぞや、と調べたところ、クラフト範囲が広すぎて端から端まで読み込まれないらしい。   ID:U1MjI4NG Day:882 Good:2 Bad:0
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  • 35004
#3
名無し
やっと他居住地に食料依存できる。   ID:BmNjdiYz Day:0 Good:0 Bad:0
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#2
名無し
なんかよくわかんないけどすごそうなの来たな   ID:Q5ZjZiMz Day:2 Good:0 Bad:0
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#1
名無し
説明文を記入(機械翻訳中心なので手直し歓迎)、設定まわりの日本語化up
ワークショップスクリプトに手を入れるなんて恐ろしい事するなーと思ったけど
AutherがSim Settlementsのkinggath氏で安心した   ID:c5ZWZjZD Day:273 Good:3 Bad:0
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作者(kinggath)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Sim Settlements画像
    =286 G=66
  • Workshop Framework画像
    =315 G=8
  • Workshop Plus画像
    =126 G=4
  • Salvage Beacons画像
    =112 G=17
  • Canary Save File Monitor画像
    =97
  • Sim Settlements - Builder's Toolkit画像
    =31 G=1
機械翻訳 説明引用 [原文]
「コミュニティによる編集に決済システムを開放するためのフレームワーク。プレイヤー向け: 新しいコントロールと、より高速で安定したワークショップスクリプト。Moddersの場合: 新し...」


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