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- ☆ [リソース・チュートリアル] Garden of Eden Papyrus Script Extender Download ID:74160 Author:LarannKiar 2026-09-07 12:12 Version:23.6
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RATE: ★=266 G=2 TAG: [リソース] [F4SE] [Modderリソース] [フレームワーク]

Garden of Eden Papyrus Script Extender
Papyrusに新しい関数(1150個以上)を追加するF4SEプラグインです。
> 必要なもの
- F4SE:http://f4se.silverlock.org/
- Address Library for F4SE Plugins
- Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2019(https://learn.microsoft.com/en-US/cpp…)
旧世代版(v1.10.163)、次世代版(v1.10.984)、アニバーサリーエディション(v1.11.191)の3種類が提供されています。Fallout4 Nexus, LarannKiar. 7 Sep 2026. Garden of Eden Papyrus Script Extender. 24 Aug 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/74160>.[コメントを読む(7)] [コメントを書く] -
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- ☆ [リソース・チュートリアル] Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) Download ID:6091 Author:Gambit77 - Thirdstorm - Valdacil 2026-07-11 09:13 Version:v9.2.1
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RATE: ★=75 G=14 TAG: [フレームワーク] [MOD作成] [Modderリソース] [AWKCR] [日本語化対応]

Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR)
【注意】
当初の目的から外れた変更や、明記されていない変更が多数含まれているとして、The Midnight Ride(TMR)モッディングガイドでは「避けるべきMOD」に分類されています。
Nexusのクラッシュ対策記事でも、クラッシュを引き起こす可能性があるMODとして調査対象となっています(ただし原因は未確定です)。
使用する場合はこれらの点を踏まえたうえで導入してください。
[The Midnight Ride - 避けるべきMOD] https://themidnightride.moddinglinked…
[FO4 - Buffout 4導入&よくあるクラッシュ解決法] https://www.nexusmods.com/fallout4/ar…
また、AWKCRを必要とするMODから依存関係を外すパッチが公開されています。
No AWKCR and AE For Mods File Dump
TAG: [No_AWKCR]
▼ 概要
武器・アーマーなどのキーワード、動的ネーミング、クラフト設備などを共通化するためのフレームワークMODです。略称は「AWKCR」。
主な機能は以下の通りです。
・武器・アーマーなどに使用する共通キーワード
・動的ネーミング(Instance Naming Rules)用キーワード
・クラフトメニューのカテゴリを共通化するためのキーワード
・アーマーの装備スロットを標準化するための仕組み
・カラー変更やデカール変更用のフレームワーク
・武器、防具、弾薬、爆薬などのクラフトワークベンチ
・パワーアーマーのクラフト・塗装機能
・刃物系武器向けのOMOD
・レジェンダリー改造関連の機能
AWKCRを前提とするMODは、これらの共通キーワードやクラフト設備を利用できます。
なお、AWKCRを前提とするMODを使用しないのであれば、あえて導入する必要はありません。
▼ 前提DLC
Automatron / Far Harbor / Nuka World / Contraptions Workshop / Vault-Tec Workshop
※所有していないDLCがある場合は、Miscellaneous fileにあるNon-DLC版(2018年7月 v4.02a)を導入してください。ただし、Non-DLC版は非常に古いため、MODによっては動作しない場合があります。
▼ 対応MOD(オプション)
Mod Configuration Menu
v9からMCMメニューに対応しています。追加ワークベンチの無効化やパワーアーマーの塗装方式など、一部の機能を設定できます。
▼ 互換性
多数のバニラレコードを変更するため、他のMODとの競合には注意が必要です。
ロード順だけで解決しようとせず、FO4Edit などで競合を確認することを推奨します。
また、導入MODが要求しているAWKCRのバージョンや、互換パッチの有無も確認してください。
▼ 機能解説
〈動的ネーミング用キーワード〉
武器やアーマーの動的ネーミングに利用する共通キーワードを提供します。
Fallout 4にはInstance Naming Rules(旧称INNR)による動的名称変更機能があり、アイテムが持つキーワードなどを条件として名称の一部を自動的に変更できます。
AWKCRでは、アーマーなどに共通の分類用キーワードを設定することで、異なるMODで追加された装備でも同じ命名規則を利用しやすくしています。
これにより、ソート・動的ネーミングMOD側が個々の装備MODのレコードを直接編集する必要を減らせます。
〈アーマーのキーワード・スロットの標準化〉
Fallout 4ではアーマーのキーワードや装備スロットの分類が必ずしも統一されていません。
AWKCRでは、これらを共通化するためのキーワードを提供しています。
MOD作者はこれらのキーワードを追加装備に設定することで、AWKCR対応MODから共通の分類で扱えるようにできます。
バニラ装備のレコード変更を伴うため、他のアーマー系MODとの競合には注意が必要です。
〈クラフトワークベンチの追加〉
MODで追加された装備などをクラフトするための共通ワークベンチを複数追加します。
・武器ワークベンチ
・防具ワークベンチ
・弾薬ワークベンチ
・爆薬ワークベンチ
・塗料ミックスステーション
・ユーティリティワークベンチ
・先端工学ワークベンチ
・デカールワークベンチ
・パワーアーマー関連ワークベンチ
・各種コンパクト版ワークベンチ
これらはすべてのMODで自動的に使用されるわけではなく、追加装備側がAWKCRのクラフトカテゴリやワークベンチを利用するよう設定されている必要があります。
追加ワークベンチはMCMから個別に無効化できます。
〈カラー変更・デカール〉
装備品のカラーやデカールを共通化するためのフレームワークを提供します。
対応MODでは、この仕組みを利用してアーマーやパワーアーマーなどのカラー・デカール機能を追加できます。
一部の関連設定はMCMから変更できます。
〈刃物系武器OMOD〉
刃物系武器向けのOMOD(オブジェクト修飾子)を収録しています。
Skyrimの鍛造強化を再現することを目的としたもので、MOD作者が武器に利用できるリソースとして提供されています。
〈レジェンダリー改造〉
レジェンダリー改造MODの VIS-G Legendary Modifications を統合しています。
MCMから通常のパーク・素材条件を要求する方式と、より簡単なクラフト方式を選択できます。
▼ MOD作者向け
AWKCRを利用するMODを作成する場合は、ArmorKeywords.esmをマスターとして指定し、AWKCRが提供するキーワードやレコードを利用してください。
追加する武器・アーマーなどに適切なキーワードを設定することで、AWKCR対応の動的ネーミングやクラフトカテゴリなどを利用できます。
詳しい制作方法については、公式の説明やチュートリアルを参照してください。
▼ 関連MOD・パッチ
AWKCRを前提とするMODや互換パッチは多数存在します。
導入MODにAWKCRが必要かどうかは、NexusのRequirementsやMOD説明を確認してください。
〈AWKCR関連MOD〉
TAG: [AWKCR]
〈互換パッチ〉
・AWKCRのOptional files
以下のMOD向けパッチがオプションとして公開されています。
Impervious Power Armour (Armor)
MMP4APA - Minuteman Paint for ALL Power Armors (Gray or Blue)
Caliente's Beautiful Bodies Enhancer -CBBE-
UCO Unified Clothing Overhaul series
Power Armor Materials AND Paints (PAMAP)
More Power Armour Mods (More Power Armor Mods)
Consistent Power Armor Overhaul
Brotherhood Power Armor Overhaul
Brotherhood of Steel Kit
・Creation Club Armor Paints Patches
Creation Clubのスキンシステム用パッチです。
・AWKCR Compatibility Patches(AWKCRのOld Filesから入手可能)
FOMOD形式のパッチ集。対応MODは説明欄の「Compatibility patch installer」を参照してください。現在はサポートされていないため、各MODの最新版に対応していない可能性があります。
〈修正パッチ〉
・AWKCR - Mod Power Armor Engine Glitch Fix(AWKCRのOld Filesから入手可能)
パワーアーマーのMODパーツがワークベンチに表示されない問題に対する回避パッチ。該当する問題が発生した場合のみ使用してください。
〈AWKCRを前提とした装備系クラフトMOD〉
Armorsmith Extended
Weaponsmith Extended
Crafting Workbenches - Craftable Weapons Armor Clothing Ammo Junk
CROSS Couturier's Relatively Over Stock Silo CBBE
〈AWKCRを前提としたソート・動的ネーミングMOD〉
Valdacil's Item Sorting
VIS-G Item Sorting
〈追加ワークベンチへのレシピ移動用FO4Editスクリプト〉
Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation のAWKCRifier
〈追加ワークベンチ削除〉
AWKCR v9.0以降はMCMメニューから非表示にできます。
AWKCR - Workbench Remover Patches
AWKCR - crafting workbenches disabler
AWKCR Workbench Removal(別カテゴリへの移動オプションあり)2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERFallout4 Nexus, Gambit77 - Thirdstorm - Valdacil. 11 Jul 2026. Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR). 16 Dec 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6091>.[コメントを読む(224)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Fallout 4 - First person IdleStop fix Download ID:89308 Author:LuBuCake 2026-09-06 03:00 Version:1.1
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RATE: ★=53 TAG: [リソース] [Modderリソース] [アニメーション] [F4SE]

Fallout 4 - First person IdleStop fix
武器の待機アニメーションを再生した後、強制的に 「IdleStop」イベントを無効化するF4SEプラグインです。
一人称視点で動的な待機アニメーションが再生された後に呼び出される「IdleStop」イベントを無効にします。
これにより、よりシンプルな方法で、独自の一人称アニメーションを実装することができます。
Cyberpunk 2077 - Malorian Arms - 3516のアニメーションを改善するために開発されましたが、他のMODでもMODDERリソースとして活用できます。
旧世代版と次世代版の両方で利用可能です。
●必要なもの
- Fallout 4 Script Extender (F4SE)
- Address Library for F4SE Plugins
- Microsoft C++ Redistributable X64(https://learn.microsoft.com/en-us/cpp…)Fallout4 Nexus, LuBuCake. 6 Sep 2026. Fallout 4 - First person IdleStop fix. 17 Nov 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/89308>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] FO4StringUtils Download ID:100881 Author:louisthird 2026-08-22 10:02 Version:4.3
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RATE: ★=37 TAG: [F4SE] [Modderリソース] [フレームワーク]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-15 [このMODの説明を記入する]

FO4StringUtils
Fallout 4のスクリプト向け文字列操作ライブラリ。MOD作者向けのF4SEプラグインで、40以上のネイティブPapyrus関数を提供。
▼ 機能
・大文字小文字を区別しない文字列比較・検索に対応
・文字列操作、検索、比較、配列処理の関数を提供
・ゲームエンジンのパフォーマンスに影響なし
▼ 導入方法
・Fallout 4 Script Extender (F4SE) を先にインストール
・MODファイルをMODマネージャーで導入、または手動でData フォルダに展開
・FO4StringUtils_X_Y.dll を Data/F4SE/Plugins に配置
・FO4StringUtils.pex を Data/Scripts に配置
・FO4StringUtils.psc を Data/Scripts/Source/User に配置
▼ 対応バージョン
・Fallout 4 1.10.163、1.10.984、1.11.191 に対応
・MOD作者向けドキュメントはGitHubリポジトリを参照Fallout4 Nexus, louisthird. 22 Aug 2026. FO4StringUtils. 8 Feb 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/100881>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] FO4LODGen Resources Download ID:80276 Author:Sheson 2024-04-04 04:31 Version:1.2
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RATE: ★=36 TAG: [Modderリソース] [リソース] [ユーティリティ]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

FO4LODGen Resources
遠景の生成の道具で使う、資材の詰め合わせ。
▼ 内容
・記述が7種類。それぞれ働きが違う
・基本の記述は、未使用の遠景の模型を定義し、一部の区画の水面の印を外し、座標がはみ出していた遠景の模型を直し、葉の残る木のための材質を更新する
・木の遠景を、より精細な未使用の模型に差し替える記述
・完全な模型を遠景として使う記述。高架道路の仕切りを足す例が入っている
・追加内容3種類それぞれ向けの記述
・風力発電機3基に、遠くからも見える印を付ける記述
・全て軽い形式になっている
▼ 注記
・読み込みについての断りがある。「特に断りがなければ、これらの記述と資材の書庫を遊戯中に読み込む必要はない。ただ、遠景の質感がちらつくなど、おかしな挙動に気付いたら一覧に残しておいてほしい」と
・風力発電機の記述だけは例外で、「これは遠景の生成には関係しないので、遊戯中も有効なままにしておく必要がある」と
・警告も添えられている。「完全な模型を遠景に使うと、性能を大きく損なうか、生成中に落ちることがある」と
・透けて見えなくなる場合の対処も、道具の設定の項目名まで示されている
・手順は3段階。管理の道具で入れて、生成の道具で物と地形の遠景を作る
・意見や質問、支援は外部の集まりの場へ、と案内されているFallout4 Nexus, Sheson. 4 Apr 2024. FO4LODGen Resources. 4 Apr 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/80276>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Sliders and Tutorials for Muscular Male Body Redux Download ID:40037 Adult-Only Author:grayshepherd 2021-07-19 19:42 Version:1.1
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RATE: ★=30 TAG: [Modderリソース] [リソース] [フレームワーク]
Fallout4 Nexus, grayshepherd. 19 Jul 2021. Sliders and Tutorials for Muscular Male Body Redux. 15 Jul 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40037>.[コメントを書く]
- ☆ [リソース・チュートリアル] Open in 2game.info (Japanese Mod Database) by MO2 Download ID:108326 Author:hidenobu1995 2026-08-24 19:55 Version:1.1
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RATE: ★=25 G=1 TAG: [Tool] [Modderリソース]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-23 [このMODの説明を記入する]

Open in 2game.info (Japanese Mod Database) by MO2
MO2でインストール済みのMODのmeta.iniを一括編集し、2game.infoへのリンクを追加するプラグイン。
▼ 機能
・各MODの右クリックメニューに2game.infoへのリンクを一括追加
・既存のNexusModsリンクは残したまま2game.infoリンクが追加される
・元々Nexus以外が指定されているMODは変更されない
▼ 導入方法
・ダウンロードしたファイルを解凍
・batch_2game.pyをMO2のpluginsフォルダに移動
・MO2を再起動するとメニューに「全Modに2game右クリックを一括追加」が表示される
▼ 注意
・AIが作成したコードのため、使用は自己責任で
・他ゲーム対応時はコード内のサブドメインを編集
・ファイルはUTF-8、改行コードCRで保存Fallout4 Nexus, hidenobu1995. 24 Aug 2026. Open in 2game.info (Japanese Mod Database) by MO2. 23 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/108326>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Fallout 4 Data Structures Download ID:53089 Author:Dlinny_Lag 2026-09-15 06:07 Version:0.9.4
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RATE: ★=26 TAG: [Modderリソース] [フレームワーク] [F4SE]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

Fallout 4 Data Structures
記述の言語の制限を外す、集合や辞書の型を足すF4SEのプラグイン。
▼ 内容
・MOD作者向けの物で、一般の遊び手向けではない。ただし他のMODの前提になることはある
・大きく3種類。要素数128の制限が無い1次元の配列(並べ替え付き)、集合、辞書
・配列は整数・小数・文字列・記述・構造体の5種類
・集合は整数・小数・文字列・記述の4種類
・辞書は「鍵と値」と「鍵と値の配列」の2系統。鍵は整数・文字列・記述、値は整数・小数・文字列・記述・構造体
・集合と辞書の要素を順に取り出す反復子が用意されている
・F4SE側からも中身に触れる窓口がある
▼ 使い方の要点
・それぞれの実体は語で識別される。同じ語を別の型に使ってもよいが、取り違えを避けるため勧められない
・集合や辞書は順序が無いので、全要素を得る手段は反復子だけ。最後まで回せば自動で破棄されるが、途中でやめるなら明示的に消すこと。反復中に別の記述が中身を変えると、その集合の反復子は全て無効になる
・語は、それを使う記述と同じプラグインの中で定義することが勧められている。MODを外したときに記録の掃除が正しく行われるため
・文字列の長さには制限がある。鍵として使うなら4KB、値として使うなら実質無制限
▼ 注記
・記述の原本と、自動試験の企画が公開されている
・命名の規則が定められている。要素の型と入れ物の型を繋げた名前になる
・今後の予定は、数値の配列の合計、鍵と値への追加の型の対応、他のF4SEプラグインからの利用Fallout4 Nexus, Dlinny_Lag. 15 Sep 2026. Fallout 4 Data Structures. 7 Jul 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/53089>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] F4FFMPEG Download ID:108412 Author:continous 2026-09-04 15:39 Version:3
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RATE: ★=25 TAG: [F4SE] [Modderリソース] [Tool]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-26 [このMODの説明を記入する]

F4FFMPEG
F4SEプラグイン。ffmpegのバインディングを提供し、テクスチャのホットスワップと動画フリップブック機能を実装するためのAPI。
▼ 機能
・ffmpegへのAPI呼び出しが可能
・リアルタイムデコード動画によるテクスチャホットスワップ
・Data\Videos フォルダ内の動画ファイルをテクスチャとして使用可能
▼ 前提・必須
・F4SE
・ffmpeg(互換コンテナ形式対応)
▼ 注意
・このMOD単体では機能なし。他MODの開発用ツール
・動画ホットスワップ機能は開発途上。安全性チェック未実装
・オーディオサポートなし
・.mov拡張子推奨だが、ffmpeg対応形式なら使用可能Fallout4 Nexus, continous. 4 Sep 2026. F4FFMPEG. 26 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/108412>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] NAF Tools Download ID:108023 Author:D-Easy 2026-08-15 17:17 Version:1.0
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RATE: ★=24 TAG: [Modderリソース] [Tool] [アニメーション]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-15 [このMODの説明を記入する]

NAF Tools
Native Animation Framework(NAF)を使いやすくするためのツール群。XML変換・生成機能でAAFアニメーションパックをNAF互換に自動変換可能。
▼ 機能
・AAFのXMLをNAF互換に自動変換
・既存AAFアニメーションパックをESP不要のNAFパックに再パック化
・JSONからXMLドラフトを生成(Skyrimアニメーション変換に対応)
・ドラッグ&ドロップで簡単操作
▼ 動作環境
・Windows 10または11が必須Fallout4 Nexus, D-Easy. 15 Aug 2026. NAF Tools. 15 Aug 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/108023>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] In-Game Sight Alignment Tool - Papyrus Rebuild Download ID:46029 Author:IDontEvenKnow 2024-08-17 19:19 Version:1.0
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RATE: ★=21 G=1 TAG: [Tool] [Modderリソース] [ユーティリティ]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-31 [このMODの説明を記入する]

In-Game Sight Alignment Tool - Papyrus Rebuild
照準の位置合わせを、遊びの中で数値ごと詰められる作者向けの道具。
▼ 何をする物か
・鍵を押して照準の位置を動かし、その場で中心の合う値を探せる
・出た値を控えて、プラグイン側の倍率の記録を直す
・「照準合わせは武器MOD作りで最も面倒な作業。武器を作る人、既存のMODに照準を足したことがある人、中心のずれた照準を見つけた人のための道具」と
▼ 作り直しの版
・以前の版を別の人が完全に作り直した物
・親として繋ぐ必要が無くなり、全て鍵の骨組みを通して遊びの中で扱える
・そのため「FO4 Hotkeys」が要る
▼ 使い方
・設定ファイルに割り当ての行を書き足す。その内容が全て示されている
・数字盤で上下左右・前後と視野を動かし、刻みを1.0から0.001まで切り替える
・0で現在の値を表示し、5で0に戻す
・どの武器でも働く
▼ 注意
・武器を持ち替える前と、作業台で照準を変える前に、必ず値を0に戻すこと。戻さないと表示される値が正しくなくなる
・遊びの中の値は加算なので、元の記録に値が入っている場合は、その値との足し引きで考える
▼ 注記
・実演の動画がある
・説明と図を手伝った人への謝辞があるFallout4 Nexus, IDontEvenKnow. 17 Aug 2024. In-Game Sight Alignment Tool - Papyrus Rebuild. 3 Jul 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46029>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Adding decals to a model tutorial. Download ID:99536 Author:Liberty Bull 2025-12-30 07:32 Version:1.0
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RATE: ★=18 TAG: [Modderリソース] [リソース] [Tool]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

Adding decals to a model tutorial.
模型に転写の意匠を貼り付ける手順の手引き。
▼ 内容
・衣装編集の道具と模型編集の道具を使い、既存の模型に転写の意匠を貼る手順を、画像付きで順を追って説明している
▼ 手順の流れ
・衣装編集の道具で対象を読み込み、貼りたい部位を選んで編集に入る
・その形を複製し、分かりやすい名前を付ける
・複製した方で、鏡写しを切り表面だけを編集する設定にしてから、意匠を出したい範囲の頂点を選ぶ
・選んだ頂点を削除し、貼り付け用の切れ端だけを残す
・面が重なってちらつくのを防ぐため、切れ端を0.01だけ手前へずらす。左右にある場合は横へずらす
・模型として別名で書き出し、模型編集の道具で開いて透過の設定を足す
・材質を、貼りたい意匠の物に差し替える
・保存して衣装編集の道具に戻し、展開図を編集する
・展開図の枠を拡大・移動・回転させて、意匠が正しく出るように整える。上側だけを選んで歪ませる例も示されている
・書き出し、元の模型を控えてから置き換える
▼ 注記
・「遊びの中で、改造品や材質の差し替えを使って意匠を切り替えたり、消したりもできる。それはまた別の手引きで」とFallout4 Nexus, Liberty Bull. 30 Dec 2025. Adding decals to a model tutorial.. 30 Dec 2025 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/99536>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] T6M's Weapon Condition Framework Download ID:58251 Author:The6thMessenger 2022-03-05 00:46 Version:2.07
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RATE: ★=18 TAG: [フレームワーク] [Modderリソース] [武器]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-31 [このMODの説明を記入する]

T6M's Weapon Condition Framework
武器が使うほど劣化していく仕組みを足す、MOD作者向けの骨組み。
▼ 位置づけ
・骨組みだけなので、劣化させたい武器には自分で組み込む必要がある
・「これは自分なりの武器の劣化の作り方。同じことは以前にも別の人がやっているが、こちらは背後で動く依頼とスクリプトを使わない。その代わり、ぎこちないと言われても仕方がない作りだ。自己責任で」と
▼ 機能
・武器の劣化。使い続けると性能が落ちる
・修理の道具。今持っている武器の耐久を戻す
・付属品ごとに劣化の速さを変えられる
・耐久を表示する部品。ただし表示用の骨組みと、その有効化が要る
▼ 仕組み
・耐久は、撃ち切ったとき、装填したとき、弾を切り替えたとき、持ち替えたときに更新される
・1%ごとの細かい段階が101種、大きな段階が8種ある。大きな段階は接頭辞と威力を扱い、条件を満たせば装填のときに更新される
・耐久は「1%減るのに何発必要か」で計算される。20発で1%なら、100%から99%にするのに20発要る
▼ 限界
・発数の数え方の都合で、撃つ数が足りないうちに持ち替えると、理屈のうえでは耐久を減らさずに済ませられる
・威力の低下は装填のときにしか反映されないので、弾倉を大きくするほど武器の耐久を保ちやすい
・その場で即座に更新する厳格な設定もあるが、「これはかなり煩わしい」と
▼ 既知の問題
・同じ品を2つ以上持っていると、持ち替えのときの更新が正しい方に付かないことがある
▼ 対応している武器MOD
・「Weapons Overhaul Redux」と「BLD」の組、「Peppermill Crank Gun」「Pump Shotgun」「Pipe Grenade Rifle」「SSW: Microgun 3.0」「Ithaca Overhaul」「Bullpup Bozar」「F4NV Service-Rifle」「Machineguns Rebirth」「Caravan Shotgun」「MG42」「Miami EP1 Uzi」
▼ 注記
・実演の動画があるFallout4 Nexus, The6thMessenger. 5 Mar 2022. T6M's Weapon Condition Framework. 21 Feb 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/58251>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] T6M's Weapon Jam Framework Download ID:57633 Author:The6thMessenger 2023-06-10 18:45 Version:1.01
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RATE: ★=18 TAG: [フレームワーク] [Modderリソース] [武器]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-31 [このMODの説明を記入する]

T6M's Weapon Jam Framework
銃が不意に弾詰まりを起こす仕組みを足す、MOD作者向けの骨組み。
▼ 位置づけ
・武器の信頼性の低さを、無作為な強制装填で再現するための道具
・バニラのパイプ銃に組み込んだ例が入っている
・武器に付けるための雛形と、そのまま使える見本も同梱されている
▼ 警告
・「弾詰まりは煩わしく、楽しくないように作ってある。雑用のような物だ」と
・「Weapons Overhaul Redux」には既に組み込まれている
▼ 計算式
・1から上限までの乱数が、詰まる確率を下回ると詰まる
・確率は幸運の値と、装填してから撃った弾数で変わる。撃ち続けるほど上がる
・幸運1点あたりの増分、確率が100分のいくつに戻る幸運の最低値、詰まり始めるまでの猶予の弾数を、それぞれ決められる
・猶予の弾数は、詰まったときと武器を持ち替えたときに戻る
・「上がっていく確率を0や負の値にはできない」とFallout4 Nexus, The6thMessenger. 10 Jun 2023. T6M's Weapon Jam Framework. 27 Jan 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/57633>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] String Attributes Download ID:71326 Author:Dlinny_Lag 2026-09-15 06:06 Version:0.5.1
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RATE: ★=14 TAG: [Modderリソース] [F4SE] [Tool]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

String Attributes
NPCに文字列の属性を持たせられるようにする、MOD作者向けのF4SEプラグイン。
▼ 内容
・記述からNPCに文字列の属性を定義できる。バニラの数値の属性と同じ扱いで、中身が文字列になる
・値が変わったときの通知にも最初から対応する
▼ 構成
・F4SEのプラグイン本体と、その機能を呼ぶための記述の2つ
・記述の原文は公開されていて、注釈に呼び出し方の説明が入っている
・プラグインの原文も公開の置き場にある
▼ 使い方
・まず登録の関数で新しい文字列の属性を登録する
・設定と追記の関数で、対象のNPCの値を変える
・取得の関数で今の値を読む
・通知を受けたい場合は、専用の登録関数を呼ぶ。設定と追記が成功したときに通知が飛ぶ
▼ 注記
・「まだ開発の初期段階で、後方互換を常に保てるとは限らない」と断りがある
・元は「F4DS」に入っていた機能を、予定どおり切り出した物。あちらの第0.9.0版でこの機能は取り除かれている
・使用例はまだ無く、後で足す予定、とFallout4 Nexus, Dlinny_Lag. 15 Sep 2026. String Attributes. 15 May 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/71326>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Additional Attributes Download ID:52693 Author:Dlinny_Lag 2026-09-15 06:09 Version:1.0.1
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RATE: ★=14 TAG: [Modderリソース] [フレームワーク] [F4SE]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

Additional Attributes
人物に新しい数値の属性を足すための、F4SEを使った土台。
▼ 内容
・MOD作者向けの物。ただし付属の見本は遊び手にも面白いかもしれない、と
・構成は3つ。補助の情報を収めたESM、F4SEのプラグインと記述、それに窓口の記述
・属性の管理と、属性が変わったときの通知の窓口を提供する。新しい遊びの仕組みを作るのに使える
▼ できること
・登録した属性で人物を初期化する。制作の道具より柔軟に、初期値・初期の基準値・最小値を別々に決められる。無作為な値での初期化にも最初から対応する
・属性が変わったときに通知を受け取れる。組み込みの属性でも通知は飛ぶ
・主人公以外のどの人物にも使える
・ゲーム内の時間に基づいて、属性をまとめて変化させられる。既定では切ってあり、対象を絞る仕組みを作って登録すると有効になる
・人物ごとに一意の正の整数を作れる。時計の識別などに使える
・属性の一群に、無作為な値をまとめて作れる
・F4SEのプラグイン側でも通知を受け取れる
▼ 見本
・見本のMODが付いていて、仲間に「苛立ち」と「忍耐」の2つの属性を足す
・主人公が仲間を撃つと苛立ちが上がり、上限に達すると1発ごとに忍耐が下がる。忍耐が0を下回ると、仲間は何も言わずに去っていく
・苛立ちは時間で下がり、忍耐は時間で上がる
▼ 注記
・記述の原本が公開されている。手引きはこれから用意する、とFallout4 Nexus, Dlinny_Lag. 15 Sep 2026. Additional Attributes. 19 Jun 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/52693>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Bethesda Voice Line Length Counter Download ID:22625 Author:Arron Dominion 2026-09-13 15:23 Version:2.0.1
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RATE: ★=14 TAG: [Tool] [Modderリソース]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-09-13 [このMODの説明を記入する]

Bethesda Voice Line Length Counter
Bethesda製ゲームのボイスラインの文字数をカウントし、必要なダイアログブロック数を提案するツール。
▼ 機能
・文字数カウンター機能でボイスラインの長さを確認
・複数行の入力に対応し、必要なダイアログブロック数を計算
・Skyrim、Skyrim Special Edition、Fallout 4に対応
▼ 使用方法
・モディング対象のゲームを選択
・ボイスラインをテキストボックスに入力またはコピー&ペースト
・実行ボタンをクリック
・結果をポップアップで確認
▼ 技術情報
・.NET 10で開発
・Windows・Linux両対応
・GitHub上で公開・管理中(Arron-Dominion/BethesdaVoiceLineCharacterCounter)
・2.0.1版はGitHub CoPilotを使用した生成AI支援で開発Fallout4 Nexus, Arron Dominion. 13 Sep 2026. Bethesda Voice Line Length Counter. 12 Mar 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22625>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] PyNifly Blender Export-Import Add-On Download ID:52319 Author:Bad Dog 2024-07-10 22:22 Version:V13.0
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RATE: ★=12 G=2 TAG: [Modderリソース] [Tool] [ユーティリティ]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-31 [このMODの説明を記入する]

PyNifly Blender Export-Import Add-On
「Blender」と模型のファイルを直接やり取りする、読み書きの追加機能。
▼ 対応
・この作品と、スカイリムの旧版と特別版に対応。要望があればFO3とNVも
・「Blender」の4.2から5.1で働く
▼ 何ができるか
・骨組み、骨の重み、部位の分け方、描画の設定、追加の情報を正しく扱う
・書き出す前に、継ぎ目を分けたり三角形に割ったりしておく必要が無い
・表情や人物作成の変形ファイルを、既存の模型に読み込むことも、単体で読むこともできる
・体型の道具の変形ファイルにも、読み書きの両方で対応する
・スカイリムの2種類の体重を1度に扱い、1つの模型から書き出せる
・衝突判定も扱い、「Blender」上では物理を持つ模型として表す
・動作のファイルも直接読み書きできる
・武器・防具・ワークショップの部品の接続点を、この作品向けに特別に扱う
・「読み込んだ物は、手を加えなくてもそのまま正しく書き出される」と
▼ なぜ作ったか
・「衣装制作の道具にはベセスダの各作品の読み書きがあるが、自分が長年使ってきた別の道具には、この作品への対応が全く無かった」と
・「あちらに処理があるのだから、それを追加機能に繋ぐのは難しくないはずだと突然気付いて、そうした」と
▼ 作りの構成
・模型の読み書きを担う土台の層、それをどの言語からでも呼べるようにする層、扱いやすくする層、そして追加機能そのものの4層
▼ 導入
・公開されている置き場から最新版を取り、通常の追加機能と同じように入れる
・「更新の告知はそちらが早い。不具合の報告もそちらへ」と
▼ 注記
・「模型の読み書きの功績は全て、衣装制作の道具の制作陣にある」と
・符号化の情報を提供した5人と、道具に貢献した5人が挙げられているFallout4 Nexus, Bad Dog. 10 Jul 2024. PyNifly Blender Export-Import Add-On. 28 May 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/52319>.[コメントを読む(5)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] F4SE Vibe Coding Guide Download ID:107238 Author:Bingle 2026-07-23 13:59 Version:1
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RATE: ★=12 TAG: [Modderリソース] [Tool] [F4SE]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-08-30 [このMODの説明を記入する]

F4SE Vibe Coding Guide
AIの助けを借りてMODを作る手順をまとめた、短い手引き。
▼ 内容
・思い付いたものを実際のMODにするための手引き
・AIの作業代行を使う前提で書かれている
・「プログラミングの技能も知識も要らない。AIが全て用意してくれる」と
▼ 注記
・手引き自体もAIの作業代行が書いたものだと明記されている
・説明はこの数行しかないFallout4 Nexus, Bingle. 23 Jul 2026. F4SE Vibe Coding Guide. 23 Jul 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/107238>.[コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] F4SE - Item Instance Data Framework Download ID:108773 Author:outatimeboy 2026-09-12 06:24 Version:1.0.0
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RATE: ★=8 TAG: [F4SEプラグイン] [Modderリソース] [フレームワーク]
🤖 AI要約原文からAIが自動生成した要約の為、内容は未検証です。 2026-09-07 [このMODの説明を記入する]

F4SE - Item Instance Data Framework
F4SEプラグインで、アイテムの個別インスタンスデータを読み書きするフレームワーク。パワーアーマーから脱出せずにフュージョンコアの充電量を直接変更するなど、アイテムを削除・再作成せずに個別データを修正可能。
▼ 機能
・Papyrusを通じてアイテムインスタンスデータの読み書きが可能
・コンテナ内のアイテムを削除・交換せずに個別データを修正
・GetHealthRaw()でアイテムの耐久値を取得
・SetHealthPercent()でアイテムの耐久値を0.0~1.0の範囲で設定
▼ 導入方法
・F4SE/Plugins/にItemInstanceData.dllを配置
・Scripts/にItemInstanceData.pexを配置
▼ 対象ユーザー
・MOD作者向けのリソース。他MODの基盤として使用
・Papyrus APIを利用するMODが必須
▼ 制限事項
・APIは最初にマッチしたアイテムスタックのみ操作
・同じアイテムで異なるインスタンスデータがある場合、特定インスタンスの選択不可Fallout4 Nexus, outatimeboy. 12 Sep 2026. F4SE - Item Instance Data Framework. 7 Sep 2026 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/108773>.[コメントを書く] -
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