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- ☆ [ユーティリティ] PJM's Precombine - Previs Patching Scripts Download ID:69978 Author:PJM 2026-06-02 19:03 Version:4.9
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RATE: ★=135 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [FO4Edit] [xEDIT] [スクリプト(xEdit)] [Previs]

PJM's Precombine - Previs Patching Scripts
ゲーム全体(または個々のMOD)のPrecombine/Previs(ちらつき/オクルージョン)エラーを検出し、オプションでそれらの問題を修正するパッチMODを生成するFO4Edit 用スクリプト。
パッチMODを作成した経験がある人向け。
FO4EditとCreationKitを使って、ゲーム内のMODの競合を解決するためのツールセットです。
▼必要MOD
OG版
・FO4 CreationKit (ver. 1.10.162.0) - 要ダウングレード
・FO4Edit
・Creation Kit Platform Extended for Fallout 4(OGは0.3を導入)
・以下のどちらかひとつが必要
-オプションファイルからDLできる「fallout4_test.ini」ファイル
-以下のように設定した「Fallout4_test.ini」ファイル
BSHandleRefObjectPatch=true,
PreVis_SkipDuplicatePatch=false
OutputFile=ck.log
▼使い方
■事前準備
ロードオーダーを整備しておく。
MO2経由で起動する場合はFO4editとGeneratePrevisibines.batはMO2から起動するように設定する。後者はAppID(1946160)も登録すること。
Dataかoverwriteに以下のlooseファイルが存在しないことも確認。
Vis\(または *.uvd)
Meshes\Precombined\(または Precombined / *.nif)
powershell等でファイルがないかどうかを調べられるのでできればやっておくといい。
■MO2での作業
以下は導入したMOD全体に対する競合を修正する場合の手順。
1. MO2からFO4editを開き、MODを全て選択。Apply Scriptでスクリプト一覧を出してFO4Check_Previsbines.pasを選択し実行
2. GUIが表示されるので1) Fix all Cell Previs/config conflicts (Create Final conflict resolution Patch)を選択してxPrevisPatch.esp(デフォルト名)が生成されるまで待つ。導入したMODにもよるが筆者は2時間くらいかかった。
overwriteに生成したファイルとCombinedObjects.espの二つが入っている。MO2のプラグインの末尾に入っているかも確認するとなおよい。
3. 終わったらGeneratePrevisibines.batを実行。ファイル名の入力を求められるので生成したファイルを入力。
MO2では仮想フォルダが反映されるタイミングによっては生成したファイルとCombinedObjects.espが見つからないのでエラーを返すこともある。その時はもう一度実行すれば作業は続く。
動作中にエラーで停止した場合は再度スクリプトを実行し停止したフェーズから再開することができる。Fallout4 Nexus, PJM. 2 Jun 2026. PJM's Precombine - Previs Patching Scripts. 2 Apr 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/69978>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] -
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- ☆ [ユーティリティ] Fix Cubemaps Download ID:95531 Author:DoubleYou 2025-08-23 07:14 Version:1.0.2
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RATE: ★=93 TAG: [キューブマップ] [ユーティリティ] [Tool] [FO4Edit] [xEdit] [スクリプト(xEdit)]

Fix Cubemaps
キューブマップを修正するためのxEditスクリプト。
Fallout 4のキューブマップは、適切なキューブマップフラグを付与し、128サイズのミップマップ非圧縮DDSファイルとして保存する必要があります。これは、すべてのキューブマップがテクスチャ配列を使用してゲームにロードされるためです。残念ながらBethesdaですらこのルール通りにキューブマップを保存していません。
このスクリプトを使用することで、すべてのテクスチャをスキャンし、キューブマップが存在する場合は正しい形式に圧縮し直すことができます。
■使用方法
1. 「FixCubemaps.pas」を「FO4Edit/Edit Scripts/」に配置します。
2. FO4Editを起動します。
3. 左側のパネルの上で右クリックし「Apply Script...」を選択します。
4. ドロップダウンから「FixCubemaps」を選択し、OKボタンをクリックします。
5. スクリプトが実行されます。すべてのテクスチャをスキャンし、キューブマップがある場合は適切な形式に変換します。実行時間はテスクチャの数によりますが、数分程かかる場合があります。
6. 完了後、「FO4Edit/Edit Scripts/FixCubemaps/」配下がエクスプローラーで開かれます。「FixCubemaps.zip」が作成されていることを確認してください。
7. MODマネージャーなどを利用して「FixCubemaps.zip」をMODとして導入します。
8. 完了。Fallout4 Nexus, DoubleYou. 23 Aug 2025. Fix Cubemaps. 3 Aug 2025 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/95531>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Ruddy88 ESLify Download ID:48460 Author:Ruddy88 2020-11-16 21:18 Version:1.0
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RATE: ★=56 TAG: [Tool] [FO4Edit] [xEDIT] [スクリプト(xEdit)] [MOD管理]

Ruddy88 ESLify
FO4Editの -PseudoESL引数に従って、ESLとしてフラグ付けするのに適したプラグインを自動的に検出し、ESLフラグの適用まで行うことができます。
※注意点※
・MOD環境に与える影響が大きいため、何をしようとしているのか、なぜ必要なのか理解している方のみ利用を推奨します。
・既存のセーブでプレイを続けようとしているタイミングでは使用しないでください。
■What is it?
適切なESLフラグ候補を探し、選択ウィンドウにその候補を表示し、選択に基づいてESLフラグを適用するXEditスクリプトです。
これにより時間が節約され、XEditインターフェースの知識は必要なく、フラグを付けたくないプラグインを選択解除することもできます。
* VORTEX と WRYE には既にこれを行うための簡単な方法がありますが、MO2 にはないため、通常はコマンドスイッチを追加してスクリプトを手動で実行する必要があります。
■使用方法
NexusのDescriptionと動画を参照してください。Fallout4 Nexus, Ruddy88. 16 Nov 2020. Ruddy88 ESLify. 16 Nov 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48460>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation Download ID:28898 Author:pra 2022-09-06 20:03 Version:1.31
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RATE: ★=7 G=1 TAG: [FO4Edit] [xEDIT] [スクリプト(xEdit)] [日本語化対応]

Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation
FO4Editのオートパッチスクリプト集
スクリプトはFO4EditのEdit Scriptsフォルダに入れること
▼VISifier:(要:Valdacil's Item Sorting)
・VIS用のソートタグをアイテム名に追加する
※武器や防具はInstanceNaming未設定の場合にInstanceNamingRulesへの参照を設定する
ネーミングルールに対応するKeywordがない場合、タグが付かない事に注意
・カテゴリやIDを参照するため、既に日本語化されていても問題ない
・既にタグが付与されている場合は処理されないため、二重にタグが付くような事は無い
・MISCアイテムなどは解体時の素材も後ろに{{{…}}}のように付与される
・「Edit Scripts\tagging-overrides」のファイルで個人ルールを定義する事が可能
「editorId=[タグ]」を記入する事で、特定EDIDへ付与するタグを指定できます
▼VIS-G-ifier:(要:VIS-G Item Sorting)
・同上、付与するのはVIS-G用ソートタグ
▼Horizonifier:(要:Horizon v1.9.4 (April 2024))
・同上、付与するのはHorizon用ソートタグ
▼AWKCRifier:(要:Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR))
・ケミストリーステーションで作成出来るアイテムの種類に応じてAWCKRベンチに移動する
※元々ケミステで作成出来ないアイテムは対象外
・当MODに含まれる「ExtraWorkbenches.esp」をインストールした場合、
新たに追加されるワークベンチに、ホロテープやツールなどが割り振られる
インストールしていない(Fo4Editで読み込んでいない場合)はそれらは無視される
※AWCKR5.0に統合されたため、v1.7でExtraWorkbenches.espは削除された
・スクリプト実行時にマスタ指定エラーが出てエラー終了する場合、
生成先espを右クリックし「Add Master」→「ArmorKeywords.esm」を選択して再実行
▼SimSettlementsPreviewer:(要:Sim Settlements)
・SimSettlementsの建築プレビューを生成する
▼WorkbenchOrganizer:(要:Organized Workbench MenuとSettlement Menu Manager)
・MODで追加されたワークベンチをOrganized Workbench Menuに対応させるパッチを作成する
▼AutoDoorifier:(要:Auto Doors)
・Auto Doorsに対応させるパッチを作成する
■スクリプトの使い方(共通)
1. Fo4Editで対象のespファイルとスクリプトに応じた必須MODを読み込む
2. 対象MODを選択(複数可)して右クリックし「Apply Script...」を選択
3. Script欄のプルダウンメニューから使用するScriptを選択し、「OK」ボタン
4. 保存先のファイルを聞かれるので既存選択、または「new」で新規espを作成する
5. 編集されたレコードが保存先espに作成される
6. Fo4Editを終了、生成先のespを保存してMOD管理ツールで有効にする
または元のespに変更内容を上書きする(マスター指定が追加になる事に注意)
※VISifierを実行し、対象のレコード数が多くてFo4Editでは面倒な場合は
生成先espを保存したあとxTranslatorで「espを開く(比較)」機能を使用すると良い
■関連MOD
・Pra's zEdit Scripts - Automated Patch Generation RELOADED
- zEdit用に移植したものFallout4 Nexus, pra. 6 Sep 2022. Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation. 5 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28898>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] xEdit Scripts - Add and Replace Strings Download ID:40575 Author:Dank Rafft 2021-11-10 21:45 Version:2
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RATE: ★=3 G=1 TAG: [FO4Edit] [xEDIT] [スクリプト(xEdit)]

xEdit Scripts - Add and Replace Strings
xEDIT用のスクリプト。
EditorIDやNameなどテキストの内容を複数のフォーム分まとめて規則的に変更したい時に重宝するスクリプトとなっています。
バージョン2では、それまで複数に分割されていたスクリプトが1つのスクリプトにまとめられ、さらに編集可能な欄も追加されています。
◆使い方
xEditのApply Scriptで「Dank_ModifyStrings」を走らせると、下記の項目を選択するサブウィンドウが開きます。
◯編集したいテキスト欄
下記の編集に対応しています。
・EDID - Editor ID
・FULL - Name
・DESC - Description
・DATA - Weight
・ONAM - Short Name
◯Add Prefix
上で選択したテキスト欄に接頭辞を追加します。
◯Add Suffix
上で選択したテキスト欄に接尾辞を追加します。
◯Replace
上で選択したテキスト欄に含まれる指定の文字列を置き換えます。
=============================================================================
(以下、バージョン1での記述)
以下の3種類のスクリプトが入ってます。
・Add prefix or suffix to Name : 接頭辞・接尾辞をNameの欄に追加する。
・Replace text in EditorID : EditorID内の文字列を置き換える。
・Replace text in Name : Name内の文字列を置き換える。Fallout4 Nexus, Dank Rafft. 10 Nov 2021. xEdit Scripts - Add and Replace Strings. 11 Aug 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40575>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [リソース・チュートリアル] Leveled List Injection Toolbox Download ID:17782 Author:a_blind_man 2016-09-27 11:14 Version:1.0.0
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RATE: ★=1 G=2 TAG: [MOD作成] [スクリプト(xEdit)] [レベルドリスト] [LL] [チュートリアル] [CK]

Leveled List Injection Toolbox
MOD 制作者向けの支援スクリプトとチュートリアルです。
このスクリプトを使用すると、Creation Kit(以下「CK」と省略) でフィールドを埋めるだけで、スクリプトによりアイテムが追加されるレベルドリストを作ることができます。スクリプティングの知識は必要ありません。
ファイルは4種類(武器用、弾薬用、アーマー用、NPC用)ありますが機能は同一です。CK における膨大なリストからのアイテム選択を容易にするためカテゴリ別に分けただけです。
スクリプトによるレベルドリストへのアイテム追加は、直接レベルドリストを編集することにより起こる競合(複数の MOD が同じレベルドリストを直接編集していた場合、最後にロードされた MOD の内容でレベルドリストが上書きされてしまう)を避けることができます。
Leveled List Injection Toolbox を利用すると、ソース編集をすることなくスクリプトによるアイテム追加が実現します。新たな MOD を作成するたびに必要だった面倒なコーディングやコンパイルの時間を節約できます。
なお、このスクリプトの MOD での流用/配布は、作者 a_blind_man 氏のクレジット表記有無を問わず、自由に行ってよいとのことです。
●チュートリアル
以下はリンク先の Description ページに書かれた手順1~7です
(武器を追加する場合を例に解説されています)
(この説明に添付した画像は、リンク先と同じ順番で並んでいます。2~6枚目が手順2~6に該当します)
1.Leveled List Injection Toolbox を NMM でインストールします
(手動インストールの場合は 'Fallout 4/Data' フォルダー配下にディレクトリー構造に従って配置して下さい)
2.あなたの MOD を CK で開き、新しいクエストを追加します
3.クエストに 'ID' を入力します
(その他の設定を変更する必要はありません。デフォルト設定のままにしておくことで、クエストはゲームがロードされた瞬間に開始されます)
4.'Scripts' タブを開き 'Add' ボタンをクリックします
5.'WeaponLLInject' を検索して選択します
(一旦このクエストを保存して開き直すまでは、互換性のあるスクリプトとして表示されないでしょう。その場合は 'Incompatible' にチェックして検索・選択して下さい)
6.スクリプトのプロパティフィールドを埋めます
(追加する武器、追加先のレベルドリスト、必要なプレイヤーレベルを選択します、詳細後述)
7.スクリプトがあなたの配布する MOD で有効になるよう、手順1でダウンロードしたスクリプトファイル(pexファイル)を MOD パッケージ内の 'Data/Scripts' フォルダーに配置します
(例:Data/Scripts/WeaponLLInject.pex)
※重要
このスクリプトファイルをリネームすることなく内容を改変してはいけません。このスクリプトを使用する他の MOD が、あなたの改変したスクリプトを読み込んでしまい正常に動作しないからです。
これさえ守られれば、もしユーザーがあなたの MOD をインストールする際に同名のスクリプトを上書きしたとしても、ファイルの中身は同一なので全く問題はないということになります。
将来スクリプトがアップデートされた場合も心配無用です。常に互換性が保たれます。もし互換性が失われる場合、スクリプトのファイル名を変更する予定です。
●プロパティの詳細
Main settings
基本となる設定をここで選択します。
WeaponName - レベルドリストに追加したいアイテムを登録します。
PlayerLevel - 必要なプレイヤーレベルの下限を入力します(デフォルトは1)。
Common Lists
選択可能なレベルドリストの一覧です。ここでアイテムを登録したレベルドリストだけがスクリプトによる追加対象となります。
Main settings と異なる値を設定した場合、Common Lists の値が優先されます。
各レベルドリストは2行ずつペアになっています。
上段 - レベルドリストに追加したいアイテムを登録します。Auto-fill をクリックすると上記 WeaponName で選択されたアイテムが自動的に入力されます。
下段 - 必要なプレイヤーレベルの下限を入力します。デフォルトのまま何も入力しなかった場合、上記 PlayerLevel で選択された値が適用されます。
Custom Lists
Common Lists で目的のレベルドリストが見つからなかった場合、こちらのカスタムリスト20個から規定することができます。
設定項目とその内容は Common Lists と同一ですが Auto-fill は機能しないため、アイテムはドロップダウンリストから直接選択する必要があります。Fallout4 Nexus, a_blind_man. 27 Sep 2016. Leveled List Injection Toolbox. 29 Aug 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782>.[コメントを読む(7)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] FO4Edit Patch merge multiple ESP files Download ID:18870 Author:Bronihren 2016-09-29 20:48 Version:1.00
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RATE: ★=1 TAG: [FO4Edit] [xEdit] [スクリプト(xEdit)]
複数のファイルをマージするためのFO4Eパッチ。
解凍して出てきたものを全てFO4Edit本体のフォルダへインしてね。
使い方
1. ファイルを2つ選びます
2. 右クリックして"apply script"を選択
3. マージプラグインV1.3を選択
4. 入力せずにOKだけ押す
5. もう一度OKをクリック
6. 新しい名前を入力
7. Yesをクリック
Enjoy friends!
現在こちらのファイルはNexusから消えているため、[Skyrim]Merge Plugins xEdit Script を使用してください。
Skyrim用ですが、FO4でも使用可能です。Fallout4 Nexus, Bronihren. 29 Sep 2016. FO4Edit Patch merge multiple ESP files. 29 Sep 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18870>.[コメントを読む(6)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] FO4Edit - Porting Bone Data of Armor Addon Download ID:54462 Author:opparco 2021-09-14 01:11 Version:0.0.1
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TAG: [FO4Edit] [xEdit] [スクリプト(xEdit)]

FO4Edit - Porting Bone Data of Armor Addon
Armor AddonのBone Dataをまとめて移植するためのFO4Editスクリプト
技術的な詳細:
服の上に鎧(やバックパックなど)を重ね着すると、鎧は若干膨らみます(鎧にNo Underarmor Scalingフラグが指定されていない限り)。
この膨らみ係数がBone Dataです。服のBone Dataが鎧の変形に使われます。Fallout4 Nexus, opparco. 14 Sep 2021. FO4Edit - Porting Bone Data of Armor Addon. 14 Sep 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/54462>.[コメントを書く]
