ユーティリティ おすすめMOD順 PAGE 5search
- ☆ [ユーティリティ] Sweet Sweep System Download ID:86648 Author:SoleVaultBoy 2024-08-14 03:27 Version:1.0.0
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RATE: ★=25
「近くの雑然としたものを一掃して位置をリセットする機能を追加します。」
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- ☆ [ユーティリティ] FNV to FO4 Download ID:75425 Author:bololo11 2024-06-21 01:22 Version:v63
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RATE: ★=25 TAG: [Tool] [Fallout3] [NewVegas]
FNV to FO4
Fallout 3 / Fallout: New Vegas 用に作成されたモデルを、Fallout 4 用に変換するツール。
・同梱のスクリプト
Fallout 3 / Fallout: New Vegasのプラグインファイル(.esp/.esm)を部分的にFallout 4に変換
(現在ver.では、NPC/クリーチャー/その他のゲームプレイ要素は未対応)
・同梱のツール
モデル/プラグインをFallout 4に互換性があるように変換します。
[使用方法] -----------------------------------------------------------
以下の手順に従って、Fallout: New VegasのベースゲームをFallout 4仕様に変換できます。
1. 本MODの最新版(nexusまたはGitHubから)をダウンロードして解凍。
2. Fallout: New Vegas をインストールし、少なくとも一度は起動する。
3. Fallout 4をインストールし、少なくとも1回は起動する。
4. Fallout 4: Creation Kit をインストールする。
5. "convert.bat"を実行し、New Vegasのモデルとプラグインファイルを変換する。
変換されたファイルは "output"フォルダに保存されます。
6. "output"フォルダの内容を、Fallout 4の"Data"フォルダにコピーする。
または、"output"ディレクトリのzipファイルを作成し、MODマネージャーで開く。
7. Fallout 4で、MODを使用可能にする。(https://wiki.nexusmods.com/index.php/…
8. Fallout 4で、FalloutNV.esmプラグインを有効化する。
9. Fallout 4を起動し、コンソールを開き、"coc Goodsprings"と入力して
Fallout New Vegasのワールドにテレポートする。
▼最新Ver.はGitHubからも入手できます
https://github.com/terry-haire/fnv-to…Fallout4 Nexus, bololo11. 21 Jun 2024. FNV to FO4. 18 Oct 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/75425>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Unpackrr - Avoid BA2 Limit (now with BA2 Health Check) - Batch BA2 Unpacker Evolved Download ID:82082 Author:Kazumakuun 2024-05-30 15:43 Version:0.3.0
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RATE: ★=23 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [ba2] [パフォーマンス]
Unpackrr - Avoid BA2 Limit (now with BA2 Health Check) - Batch BA2 Unpacker Evolved
あのBatch BA2 Unpacker - Avoid BA2 Limitが、直感的に操作できるGUIを身に着けて帰ってきた!!
ba2ファイルの構造チェック機能もあります。
設定方法:MO2の場合
編集→実行ファイルでUnpackrr.exeを選択。
開始フォルダにFallout4が置いてあるフォルダを指定しておくと後々の操作の手間が省ける。
起動後
Fallout4 mod folderを指定すると、ba2ファイルを読み込んでくれる。
解凍してほしくないba2ファイルは右クリックしてIgnore。間違って指定したらSettingから解除。
threshold:解凍するBA2ファイルの最大サイズをバイト単位で直接指定できます。
postfixes: 解凍するファイル名の末尾を指定します(大文字/小文字の区別なし)。基本的にデフォルトの設定で問題ありません。「main.ba2」を指定しておけば、ファイル名が「main.ba2」で終わる全てのファイルが解凍されます。(注意:テクスチャBA2は上限に影響がありません。)Fallout4 Nexus, Kazumakuun. 30 May 2024. Unpackrr - Avoid BA2 Limit (now with BA2 Health Check) - Batch BA2 Unpacker Evolved. 5 May 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/82082>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Kezyma's Root Builder for Mod Organizer (Fallout 4) Download ID:42974 Author:Kezyma 2021-05-21 22:52 Version:2.0.3
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RATE: ★=22 G=1 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [プラグイン] [MOD管理] [MO2]
Kezyma's Root Builder for Mod Organizer (Fallout 4)
Mod Organizer 2でfallout4.exeの階層に置くタイプのMODを管理するためのMO2プラグイン。
MO2に対応しているなら、FO4以外にもSkyrim等で使用可能です。
ダウンロードは [Skyrim SE]Kezyma's Root Builder for Mod Organizer から。
管理簡略化のため、Fallout4側のNexusページはhiddenになっています。
インストール方法や使い方も同様にSSE側の[Skyrim SE]Kezyma's Root Builder for Mod Organizerを参照してください。Fallout4 Nexus, Kezyma. 21 May 2021. Kezyma's Root Builder for Mod Organizer (Fallout 4). 12 Jan 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/42974>.[コメントを読む(5)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] FOMOD Creation Tool Download ID:6821 Author:Wenderer 2025-03-13 08:04 Version:1.7
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RATE: ★=19 G=2 TAG: [ユーティリティ] [Tool] [FOMOD] [日本語化対応]
FOMOD Creation Tool
●Descriptionより
最近 FOMOD を二つ作ったんですけどね、MOD 自体を作成するのと同じぐらいの時間がかかったんですよ。あほくさい。それでこれを作ることに決めました。
使い方は ReadMe ファイル、もしくは起動後に一番右端のタブで見つかります。
●日本語化について
公式へ取り込まれました。(v1.7公開後の2019/06/07)
v1.7に同梱されている日本語訳は、当Modの作者が機械翻訳にかけたものです。
そのため、Verupなどで同梱されるまでの対応として、
Files ⇒ Update files からダウンロードし、
Japanese.txt を \Language へ "上書き" してください。
●チュートリアル(英語)
https://wiki.nexusmods.com/index.php/…
●使用方法の丁寧なチュートリアルとサンプル
[Skyrim SE]Shuffler90s Fomod Creation Tool Tutorial and SamplesFallout4 Nexus, Wenderer. 13 Mar 2025. FOMOD Creation Tool. 24 Dec 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6821>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] B.A.E. - Bethesda Archive Extractor Download ID:78 Author:hexabit 2018-11-01 19:08 Version:0.11
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RATE: ★=18 G=3 TAG: [Tool] [ba2] [MOD作成]
B.A.E. - Bethesda Archive Extractor
Fallout4のアーカイブ、拡張子ba2ファイルの展開(アンパック)ツール。
Bethesda.netのArchive2にバグがあっていくつかのファイルが正しく展開されないのでこちらを推奨します。Fallout4 Nexus, hexabit. 1 Nov 2018. B.A.E. - Bethesda Archive Extractor. 10 Nov 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Nexus Fallout 4 Categories for Mod Organizer 2 Download ID:3732 Author:Mort65 2016-06-16 03:30 Version:2.2
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RATE: ★=4 G=16 TAG: [ユーティリティ] [MOD管理] [MO2]
Nexus Fallout 4 Categories for Mod Organizer 2
[Skyrim SE]Mod Organizer 2
から入手できますFallout4 Nexus, Mort65. 16 Jun 2016. Nexus Fallout 4 Categories for Mod Organizer 2. 30 Nov 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3732>.[コメントを読む(67)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Workshop Menu Fixer Download ID:55938 Author:Athelbras 2022-01-17 00:03 Version:3.2
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RATE: ★=19 G=1 TAG: [ワークショップ] [ワークショップメニュー] [ユーティリティ] [バグフィックス] [日本語化対応]
Workshop Menu Fixer
ワークショップの建築メニューの問題をチェックし、必要に応じて自動修復してくれるMOD。
MODのアンインストール時に生じる、カテゴリーメニュー喪失などの
建築メニューの不具合のあるセーブデータを修復します。
[使い方]
1. セーブデータのバックアップを取る
2. Modを有効にしてゲームを起動。表示されるダイアログに従う
3. 修復が完了後、新しくセーブデータを作る
※ Pip-BoyのINVのMISCカテゴリーにWorkshop Menu Fixerホロテープがあるので、それを読み込むことでいつでもワークショップ・メニューの問題をチェックできます。
[注意]
Modがワークショップメニューを修復中はAlt+Tabやゲームを終了したり、ゲームのメインメニュー画面に戻らないでください。さもなければ、現在建築メニューにインジェクションするタイプのModがインストールされている場合に重大な障害が生じる可能性があります。
※環境によりますがそれなりの時間がかかります。なにも起きなさそうな場所にプレイヤーキャラクターを放置しておくのがベストです。
[概要]
ワークショップの建設メニューの問題をチェックします。
たとえば、最初のベースゲームのエントリー(カテゴリー)は以下のとおり。
構造物、家具、装飾、パワー、防衛、資源、ショップ、クラフト、レイダー
これらのエントリー(カテゴリー)は、DLCの新しい建築の提案やプレイヤーが導入したゲームプレイを拡張するModによって変更されるでしょう。
ワークショップ・メニューに新しいエントリー(カテゴリー)を追加するModをインストールした時、そのModは単純にある特定の位置に新しいメニューを常に表示するようにするでしょう。(例えば、構造物と家具の間)
あるいは、そのModは新しいメニューエントリー(カテゴリー)を、他のDLCやModのカテゴリーに関係なく、列の一番最後や間に“直接”挿入(インジェクション)するかもしれません。
そして、それが問題を起こす可能性があります ...
“直接”エントリー(カテゴリー)を挿入(インジェクション)する場合、Modの作者はアンインストール時にそれを正常に削除していないかもしれません。
その場合、ワークショップの建築メニューは“破損”します。不正なアンインストールは空のメニューエントリー(カテゴリー)を残します。その空のエントリーがゲームプログラムを混乱させ、他のカテゴリーを表示させないようにしたり不具合を起こさせる可能性があります。
これが、このModが作られた理由です。Fallout4 Nexus, Athelbras. 17 Jan 2022. Workshop Menu Fixer. 23 Nov 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/55938>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] 4estGimp - HDTP - High Def Texture Packer Download ID:72919 Author:4estGimp 2024-06-11 09:12 Version:0.96
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RATE: ★=19 TAG: [リテクスチャ] [大型リテクスチャ]
4estGimp - HDTP - High Def Texture Packer
以下のテクスチャパックを統合、BA2ファイルにパックするMODです。
同梱されたPDFに手順が説明されています。以下に説明します。
1. このMODのインストール
C:\FO4フォルダを作成し、Tools以下を入れます。
なおこのパスでのみ動作します。また最低でも15GBのスペースが必要です。
1. [Skyrim SE]Cathedral Assets Optimizer (CAO)のインストール
解凍してファイルを C:\FO4\Tools\CAO に入れます。
2. 各テクスチャパックを C:\FO4\Tools\4estGimp_HDTP 以下に配置
それぞれダウンロードし、中身を指定されたフォルダに配置します。
指定された品質以外でも使用可能です。
FlaconOil's Complete Retexture Project -in progress-
:FlaconOil - BA2 2K - Part1~3を選択し、BA2を解凍した中身を01~3_FlaconOilに配置します。
Langleys HD Textures Workshop
:materialsとtexturesを04_Langleyに配置します。
High Resolution Texture Pack 2K and 4K - Valius
:Textures - High 2K Version (Loose Files)を選択し、Materialsとtexturesを05_Valiusに配置します。
NMC's Texture Bundle
:NMCs Bundle HIGHを選択し、BA2を解凍した中身を06_NMCに配置します。BA2は削除します。
Lucid's Texture Upgrades
:Lucid's Texture Upgrades - Looseを選択し、texturesを07_Lucidに配置します。
3. 統合
C:\FO4\Tools\4estGimp_HDTP フォルダの 4estGimp - HDTP.bat を実行し、CAOを起動します。詳細はPDFで確認してください。
- プロファイルは「新規」をクリックし、ベースにFO4を指定して作成
- ディレクトリは Tools\4estGimp_HDTP\Combined_Files を開く
- 「詳細設定を表示する」にチェックを入れる
- BSAタブ
-- 「BSAを作成」「バックアップを削除」「Allow compression」「Separate textures BSA」にチェックを入れる。それ以外はチェックを外す
-- 最大サイズは13.00、GameはFO4を指定
- テクスチャタブ
-- 「必ず必要な最適化」「ミップマップを生成する」にチェックを入れる
実行を押し、完了まで待ちます。
C:\FO4\Tools\4estGimp_HDTP\Combined_Filesに合計3.92GBの2個のBA2ファイルが作成されています。
■併用推奨
4estGimp - SavrenX HD Textures Performance BA2 SetFallout4 Nexus, 4estGimp. 11 Jun 2024. 4estGimp - HDTP - High Def Texture Packer. 16 Jul 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/72919>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] BacklightPlus Download ID:56276 Adult-Only Author:Goldtime87 2024-11-30 13:05 Version:1.00
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RATE: ★=19 TAG: [光源調整] [ライト]
Fallout4 Nexus, Goldtime87. 30 Nov 2024. BacklightPlus. 5 Dec 2021 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/56276>.[コメントを書く]
- ☆ [ユーティリティ] Move Workshop Markers by SKK Download ID:38738 Author:SKK50 2023-08-23 02:14 Version:012
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RATE: ★=19 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [SKK]
Move Workshop Markers by SKK
ゲーム内でワークショップ センター、スポーン、攻撃、キャラバン マーカーを検索、移動、作成します。赤いワークショップワークベンチを完全に安全に移動します。
この MOD はいつでもインストールできます。Vault 111 を出た後、プレイヤーのインベントリ にメニュー アクティベーション アイテムが与えられます。アクティブにすると、メニューが表示されます
1. マーカーのロード
2. マーカーのアンロード
3. 新しい攻撃マーカーの作成
4. 作成された攻撃マーカーの削除
5. ファストトラベル マーカーの修正。
6. LocationCenterMarker を移動可能にします。
7. マーカーがアンロードされたときにログファイルを作成します (PC のみ) [ Load Markers ]
オプション は、WorkshopLinkCenter マーカーが必要なアクティブな uGrids 内で最も近いワークショップを検索します (一部の MOD ワークショップにはありません)。警告が表示されますが、他には何も起こりません。
LocationCenterMarker としても知られ、場所参照タイプとしてワークショップの場所にハードリンクされており、 CENTERというタイトルの Mr Handy ボックスで識別されます 。
これは、条件付きのワークショップ選択のための Radiant クエストで使用され、多くの AI トラベル (プロビジョナー、パトロール、攻撃) およびサンドボックス (入植者) パッケージやその他のゲーム メカニクスのターゲットとして使用されます。
マーカーは、その上に完全に構築する必要がある場合に備えて、メニュー内で移動可能にすることができます。これにより、プロビジョナーや攻撃者など、マーカーをターゲットとするアクター AI 移動パッケージがフリーズする可能性があります。または、標的とする AI 移動パッケージで壁に囲まれている場合、アクターをマーカーにテレポートします。これには居住地攻撃が好まれます。
ワークショップの場所のタグ付けされたセルの外にマーカーをドロップしようとすると、警告とキャンセルのオプションが表示されます。移動したら、アクターが衝突によってプロキシ オブジェクトを移動できないように、プロキシ オブジェクトをロックに設定します。どうしてもこのマーカーを乗り越えたり壁を作ったりする必要がある場合は、完全に自己責任でこの機能を使用してください。
(b) WorkshopLinkSpawn個別の WorkshopLinkSpawn マーカー (サンクチュアリなど) がない場合は、移動できるように新しいマーカーが中央マーカーの近くに配置されます。これは、SPAWN というタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。
基本ゲームプロセスであっても、ワークショップスポーンマーカーを使用するための共通の標準はありません。新しい入植者の募集には、WorkshopLinkSpawn を使用するものと、WorkshopLink AttackMarker または LocationEdgeMarker を使用するものがあります。
(c) WorkshopLink AttackMarker は LocationEdgeMarker と一致する必要があります。WorkshopLink AttackMarker (空港など) がない場合は、移動できるようにプレイヤーによって新しいものが配置されます。そのマーカーまたは既存のマーカーは、ATTACKというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。
>緑色のトラフィック コーンは、 WorkshopLink AttackMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を持つマーカーに使用されるため、あらゆる攻撃に使用されます。
>黄色のトラフィック コーンは、ほとんどの攻撃で使用される WorkshopLink AttackMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。
>赤いトラフィック コーンは、一部の攻撃で使用される LocationEdgeMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。
さらに新しい攻撃マーカー (LocationEdgeMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を追加) をプレーヤーで作成し、移動させることができます。これらのマーカーを使用するさまざまなスポーン システムは通常、インベントリからランダムに選択します。
一部のベースゲームのワークショップまたは居住地攻撃クエストでは、WorkshopLink AttackMarkers や LocationEdgeMarkers が使用され、その他のクエストでは WorkshopLinkSpawn が試行されることもあります。攻撃システムの多くはまったく同じに見えるため、MOD 作成者とプレイヤーに多くの混乱を引き起こします。ワークショップ マーカーの完全なリストとその機能については、記事「 SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/ar… 」を参照し 、ワークショップ キーワード チェックリストの表を参照してください。
もちろん、従うべき確固たる基準がないため、MOD は作成者の知識と洗練度に応じて何でも行います。この MOD は、 WorkshopLink AttackMarkers を使用するSKK Settlement Attack System を より興味深いものにするために特別に作成されました。
はい、でもなぜ攻撃者が私のワークショップエリアに突然現れるのでしょうか?
(1) スポーン マーカーから AI トラベル パッケージの目的地である LocationCenterMarker までの明確なナビゲーションメッシュ パスがありません。
(2) LocationCenterMarker が構築されているため、AI トラベル パッケージの目的地には到達できません。
(3) アクターがプレーヤーの周囲の 10K uGridsTLoad の外側でアンロードされた状態で「画面外」にスポーンした場合、その AI トラベル パッケージは、ビルド内にある可能性のある直線のパスと交差する場合、プレーヤーの周囲のロードされたエリアの端に即座にテレポートできます。ゾーン。
(4) 基本ゲームのファスト トラベル マーカーには攻撃マーカー キーワードがあり、ファスト トラベル マットを使用して居住地内でそれを移動しました。これを修正するための新しいメニュー オプション。
(d) CaravanDestinationRefTypeほとんどの基本ゲームのワークショップ居住地には、サンクチュアリのカーラのような貿易キャラバン用のデフォルトの目的地マーカーがあり、これが過剰に構築されると AI 旅行パッケージを混乱させます。これは、 CARAVANというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なショッピング トロリーで識別されます。。場所の制限は不明ですが、キャラバン交易所が建設されると ([ SetStage FFBunkerHill03 500 ] でロック解除します)、このマーカーは無視されます。
(e) 赤いワークショップワークベンチの移動 (v008 以降)
独自のビルドエリア内でワークショップを移動したい場所に、Build/Resources/Misc の下に
[ Move Workshop Proxy ] をビルドし、メニューをアクティブにします。何度でも移動できますが、元のエディターの配置位置に戻すこともできます。
オブジェクトをワークショップのビルド メニュー コンソールに表示したくない場合は、 [SKK_MWMWorkshopMoveEnabled を 0 に設定]
リソース生成のために WorkshopParentScript に登録されている赤い Workshop Workbench を移動すると、あらゆる種類の問題が発生する可能性があるため、これにはセル、場所、キーワードなどのチェックと検証が含まれます。自身のセル内での移動は 100% OK です。元の場所内で移動しても問題ありません。適切なキーワードのない新しい場所に移動するのは非常識であり、ワークショップの配列が破壊されてしまいます。すべてのワークショップ リソースが大きなワークショップの構築エリアで確実に検出できるようにするには、リソースをできる限り構築エリアの中心に近づけるのが最善です。詳細については、この記事をお読みください。
(f) ファストトラベルマーカーを修正(v012以降)
いくつかの基本ゲーム ワークショップは、最初に WorkshopParentScript に登録するときに間違ったマップ マーカーに接続される可能性があり、そのためファスト トラベル マットが実際に機能しません。これにより、プリドゥエン マップ マーカーに接続されている空港、フラゴン トンネル マップ マーカーに接続されている絞首刑執行人、ダイヤモンド シティ マップ マーカーに接続されているホームプレートが検出され、修正されます。
いくつかのベース ゲーム ワークショップのマップ マーカー、ファスト トラベル スポーン マーカーは、LocationEdgeMarker または WorkshopLink AttackMarker キーワードのいずれかを使用して攻撃マーカーとしても構成されているため、プレイヤーは攻撃している Mob (通常はイーグレット、タフィントン、ジモンジャ) の中央に直接ファスト トラベルできます。これにより各マーカーが動的にテストされ、攻撃キーワードがある場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。
いくつかの基本ゲーム ワークショップ マップ マーカー ファスト トラベル スポーン マーカーはワークショップの場所の外にあり、それらを見つける際に問題が発生する可能性があります (通常、スターライト、グレイガーデン、キャッスル、ワーウィック)。これにより各マーカーが動的にテストされ、ワークショップの場所にない場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。
これは 1 回限りのスキャンと修正であり、実行するとオプションはメニューから削除されます。
(g) 一般的な観察
(1) すべてのマーカーは、見つけやすいように地図にマークが付けられています。
(2) AI が検出できる良好なナビメッシュと良好なアクセス パスがある場所にマーカーを移動または配置します。岩や水などは避けてください。俳優が立ち往生する可能性があります。パスがない場合、補完主義 AI は目的地 (通常はセンター マーカー) に直接テレポートできます。(3) おそらく、マーカーをワークショップの 10,000 ゲーム ユニット以内に
維持するのが最善です 。そうすれば、プレイヤーがサイトにいるときに、新しいアクターが 3D をロードしてスポーンする可能性が高くなります。アクターが 3D アンロードされた状態でスポーンした場合、AI パッケージは (岩の上のように) スタックしたり、中心マーカーに直接テレポートしたりする可能性があります。
(4) コーン/ボックス/トロリーのプロキシ マーカーには物理学があるため、プレイヤーはそれらをつかんでワークショップ モードから移動できますが、他のアクターがそれらを移動させるために衝突する可能性があり、水上に置かれると帆走して逃げてしまいます*。リンクされている実際の非表示のワークショップ マーカーは、実際のプレイヤーがコーンを掴んでドロップしたときにのみコーンに追従するように移動します。そのため、実際の非表示のスポーン マーカー上のマップ マーカーと、遠ざかっていくトラフィック コーン プロキシとの間に不一致が見られる場合があります。
(5) 人口コンソール [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" WorkshopRef NumberOf Attackers ] があるワークショップでベース ゲーム攻撃をトリガーするには、たとえば [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" 000250fe 4 ]、またはSettlement Attack System [ Attack Now ] オプションを使用します。
(6) これにより、Creation Kit に配置されたマーカーは削除できません。マーカーはセルの位置に静的にバインドされている (はずである) ため、削除するとあらゆる種類の問題が発生する可能性があります。基本ゲーム オブジェクトを削除するのは、まったく悪いことです。
(7) 完了したら、メニューから [マーカーのアンロード] を実行します。忘れた場合は、15 分間非アクティブ状態が続くと、現在のワークショップ マーカーの選択が自動的にアンロードされます。
(8) アップデート 005 では、マーカーのアンロード時にログ ファイル (PC のみ) を作成するオプションが提供されます。これは、マーカーの位置が完璧な場合に他のセーブゲームでコンソール .bat ファイルを作成するために使用できます。デバッグログを有効にする必要がある場合があります。...\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User (または MOD マネージャーがコンテンツを移動する場所) で SKK_MoveWorkshopMarkers*.log ファイルを探してください。
互換性と既知の問題
この MOD はエクステンダーや DLC に依存せず、既存の基本ゲーム スクリプト、アセット、オブジェクトを変更しません。99% の SKK MOD と同様に、100% 純粋な新しい Creation Kit のフォームとスクリプトです。セーブゲーム内の他の要素には一切触れないため、ロード順序の問題や MOD の競合は発生しません。Fallout4 Nexus, SKK50. 23 Aug 2023. Move Workshop Markers by SKK. 5 May 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38738>.[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation Download ID:28898 Author:pra 2022-09-06 20:03 Version:1.31
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RATE: ★=18 G=1 TAG: [FO4Edit] [xEDIT] [スクリプト(xEdit)] [日本語化対応]
Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation
FO4Editのオートパッチスクリプト集
スクリプトはFO4EditのEdit Scriptsフォルダに入れること
▼VISifier:(要:Valdacil's Item Sorting)
・VIS用のソートタグをアイテム名に追加する
※武器や防具はInstanceNaming未設定の場合にInstanceNamingRulesへの参照を設定する
ネーミングルールに対応するKeywordがない場合、タグが付かない事に注意
・カテゴリやIDを参照するため、既に日本語化されていても問題ない
・既にタグが付与されている場合は処理されないため、二重にタグが付くような事は無い
・MISCアイテムなどは解体時の素材も後ろに{{{…}}}のように付与される
・「Edit Scripts\tagging-overrides」のファイルで個人ルールを定義する事が可能
「editorId=[タグ]」を記入する事で、特定EDIDへ付与するタグを指定できます
▼VIS-G-ifier:(要:VIS-G Item Sorting)
・同上、付与するのはVIS-G用ソートタグ
▼Horizonifier:(要:Horizon v1.9.4 (April 2024))
・同上、付与するのはHorizon用ソートタグ
▼AWKCRifier:(要:Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR))
・ケミストリーステーションで作成出来るアイテムの種類に応じてAWCKRベンチに移動する
※元々ケミステで作成出来ないアイテムは対象外
・当MODに含まれる「ExtraWorkbenches.esp」をインストールした場合、
新たに追加されるワークベンチに、ホロテープやツールなどが割り振られる
インストールしていない(Fo4Editで読み込んでいない場合)はそれらは無視される
※AWCKR5.0に統合されたため、v1.7でExtraWorkbenches.espは削除された
・スクリプト実行時にマスタ指定エラーが出てエラー終了する場合、
生成先espを右クリックし「Add Master」→「ArmorKeywords.esm」を選択して再実行
▼SimSettlementsPreviewer:(要:Sim Settlements)
・SimSettlementsの建築プレビューを生成する
▼WorkbenchOrganizer:(要:Organized Workbench MenuとSettlement Menu Manager)
・MODで追加されたワークベンチをOrganized Workbench Menuに対応させるパッチを作成する
▼AutoDoorifier:(要:Auto Doors)
・Auto Doorsに対応させるパッチを作成する
■スクリプトの使い方(共通)
1. Fo4Editで対象のespファイルとスクリプトに応じた必須MODを読み込む
2. 対象MODを選択(複数可)して右クリックし「Apply Script...」を選択
3. Script欄のプルダウンメニューから使用するScriptを選択し、「OK」ボタン
4. 保存先のファイルを聞かれるので既存選択、または「new」で新規espを作成する
5. 編集されたレコードが保存先espに作成される
6. Fo4Editを終了、生成先のespを保存してMOD管理ツールで有効にする
または元のespに変更内容を上書きする(マスター指定が追加になる事に注意)
※VISifierを実行し、対象のレコード数が多くてFo4Editでは面倒な場合は
生成先espを保存したあとxTranslatorで「espを開く(比較)」機能を使用すると良い
■関連MOD
・Pra's zEdit Scripts - Automated Patch Generation RELOADED
- zEdit用に移植したものFallout4 Nexus, pra. 6 Sep 2022. Pra's Fo4Edit Scripts - Automatic Patch Generation. 5 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28898>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] ToUTF32 - Nihonngo Nyuuryoku Utility Download ID:8506 Author:bagle 2016-01-28 18:27 Version:1.0
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RATE: ★=7 G=12 TAG: [Tool] [フォント] [リネーム] [日本語] [名前]
ToUTF32 - Nihonngo Nyuuryoku Utility
入力した文字のユニコードを表示する入力支援のユーティリティ
Fallout 4(PC)版では通常日本語入力ができませんがユニコードを
直接入力することで名前や武器名を日本語表示することができます。
Descriptionが日本語なので詳しくはDescriptionで確認してください。Fallout4 Nexus, bagle. 28 Jan 2016. ToUTF32 - Nihonngo Nyuuryoku Utility. 17 Jan 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8506>.[コメントを読む(32)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Fallout Performance Monitor Download ID:1762 Author:Sir Garnon 2021-04-13 01:03 Version:1.45
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RATE: ★=18 G=1 TAG: [Tool] [パフォーマンス] [FPS表示]
Fallout Performance Monitor
パフォーマンスモニターツール。
ゲーム中、画面にフレームレートおよびリソース使用量を表示し、ゲーム終了後もグラフ形式で追跡できるようになります。
最大値や上限も表示されるため、ボトルネックとなっているリソースがわかりやすくなります。
・モニタリングするリソース
RAM(メモリ)
VRAM(ビデオメモリ)
Disk I/O
CPU
GPU
GPU Temperature (GPU温度)
Threads
FPS
キーボードショートカットキーでの操作のほか、画面に表示する位置や色などカスタマイズ可能です。
必須環境
Windows 7, Windows 8
起動できなかった場合 Microsoft .NET Framework v4.5 が必要です。
http://www.microsoft.com/ja-JP/downlo…
※モニタリングする場合、このツールの Lanch Fallout4 からゲームを起動する必要があります。
設定を変えてもENBと併用できない?
コマンドプロンプトから“Lodctr /R”を実行しましょう。
Windows パフォーマンスカウンタライブラリの値(レジストリ)の再構築コマンドです。Fallout4 Nexus, Sir Garnon. 13 Apr 2021. Fallout Performance Monitor. 21 Nov 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1762>.[コメントを読む(8)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Detailed FO4 Separators for Mod Organizer 2 (MO2) Download ID:79363 Author:Furglitch 2024-05-28 11:33 Version:2.2
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RATE: ★=18
「MO2 modlistを整理するための区切り文字カテゴリのクリーンでありながら詳細なリスト。特にFallout 4用です。」
[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Cell Ripper - Settlement Save Transfer Tool Download ID:8330 Author:xatmos 2016-07-14 14:15 Version:14
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RATE: ★=7 G=10 TAG: [Tool] [セーブデータ] [ワークショップ] [居住地]
Cell Ripper - Settlement Save Transfer Tool
Face Ripperと同様のツール
セーブデータ間で拠点(建築物、入植者)のコピーが可能
※1.0時点ではベータ扱いでありセーブデータのバックアップを推奨
既知の問題点
-移植するセル内のオブジェクトの選定が不安定
-おそらくMODによって追加されたオブジェクト等は正常にコピーされません
-電気を必要とするオブジェクトは電源と再接続の必要があるかもしれません
Postsにて動作結果とバグの報告を希望しています
現時点で以下2つのことができます
拠点のコピー
1. 一段目のスロットに'Fallout4.esm'を参照します
2. 二段目のスロットに'source save'(コピー元)を参照します
3. 最下部のスロットに'target save'(コピー先)を参照します
4. 三段目のプルダウンメニューからコピーしたい拠点を選択
5. Transfer Cell Objectsを押すと新しいセーブデータが作成され拠点がコピーされています
6. 上記セーブデータをロードして動作確認をしてください
拠点のリセット
1. 一段目のスロットに'Fallout4.esm'を参照します
2. 二段目のスロットに'source save'(リセットしたいセーブデータ)を参照します
3. 三段目のプルダウンメニューからコピーしたい拠点を選択
4. Reset Cell Objectsを押すと新しいセーブデータが作成され拠点がリセットされています
5. 上記セーブデータをロードして動作確認をしてくださいFallout4 Nexus, xatmos. 14 Jul 2016. Cell Ripper - Settlement Save Transfer Tool. 14 Jan 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8330>.[コメントを読む(39)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] SKK Workshop Access Monitor (settlers return stuff) Download ID:48903 Author:SKK50 2021-05-13 22:58 Version:003
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RATE: ★=15 G=1 TAG: [ゲームシステム変更] [ワークショップ] [入植者] [ユーティリティ]
SKK Workshop Access Monitor (settlers return stuff)
NPCがワークショップの武器を取り出す動作を監視し、取り出した武器を戻させたり、拾った武器をワークショップにしまわせたりすることができるMODです。
-NPCにはコンテナを漁ってより強い武器や弾薬を集める能力が付与されます。
-ワークショップの家具/コンテナの項目にcentral weapon stash(中央武器スタッシュ)を追加します。これがあると入植者はワークショップよりも優先してこのスタッシュに武器を戻します。より強い武器に持ち替えるときもこのスタッシュの中から選びます。
-Vault111を脱出していれば、導入時に[ .SKK Workshop Access Monitor ]というホロテープが手に入ります。
-ホロテープを読み込むと以下のメニューが表示されます。(選択肢の場合は*がついているのがデフォルト)
1)ワークショップのNPCとコンパニオンのインベントリの全てを表示
2)NPCの持つ全ての武器と弾薬をワークショップに返却&より強い武器にアップグレード
3)アクティブな(追随中の?)コンパニオンにも武器を返却させる OFF*/ON
4)ワークショップの監視 有効*/無効
5)NPCによる武器の回収 有効*/無効
6)NPCに余分な弾薬を返却させる 有効*/無効
7)レジェンダリーを持ち出されたときに警告する 有効*/無効
>※この項目が有効のとき、レジェンダリーを持ち出したNPCのインベントリが自動で開かれるので、手動でレジェンダリーを回収してください。
8)連邦の正義 有効/無効*
>※この項目が有効で、ワークショップからNPCが武器を回収することが許可されていないとき、クエストに関連せずユニークでもなくコンパニオンでもないNPCがワークショップから武器を“盗む”と、そのNPCは居住地のメンバーから外されて敵対します。不死属性も外されます。Fallout4 Nexus, SKK50. 13 May 2021. SKK Workshop Access Monitor (settlers return stuff). 17 Dec 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/48903>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] MultiXwm Download ID:3663 Author:Raxdiam 2015-12-04 13:50 Version:3.1
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RATE: ★=13 G=3 TAG: [Tool] [ユーティリティ] [xwm]
MultiXwm
Fallout 4 等のゲームで使用されるオーディオファイル xwm フォーマット対応のファイルコンバータです。[Skyrim]MultiXwm から開発が引き継がれました。.NET Framework 4.5 以上必須。
ダウンロード後任意の場所に解凍し、MultiXwm.exe を実行して下さい。
Ver. 3.1 の時点で以下のフォーマットに公式に対応しています。
オーディオ:WAV, MP3, FLAC, WMA, M4A, OGG
ビデオ:MP4, AVI
2枚目の画像にあるビットレートは ini ファイルで ShowBitrate=true に設定すると表示されます。Fallout4 Nexus, Raxdiam. 4 Dec 2015. MultiXwm. 30 Nov 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3663>.[コメントを読む(8)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] NPC Weapon Framework Download ID:68700 Author:PlayerInfinite 2023-09-28 16:46 Version:1.0.3
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RATE: ★=15
「npcsに武器を配布することを目的とした高度にモジュール化された武器フレームワーク。このmodによって配布された武器は誰も略奪できないため、それを使用してスポーンしたNPCのみが使...」
[コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Console Util Download ID:51951 Author:Ryan 2021-08-08 12:00 Version:1.0.1
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RATE: ★=15
「コンソールと対話するモダーのためのパピルスユーティリティのセットを提供します。」
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