居住地 おすすめMOD順 PAGE 9search
- ☆ [ゲームシステム変更] Settlement workshops start Hostile Download ID:88372 Author:SKKMods 2024-10-24 21:04 Version:003
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RATE: ★=27 G=1 TAG: [ゲームシステム変更] [ハードコア] [敵増加] [居住地] [SKK]
Settlement workshops start Hostile
未所有の居住地にランダムな敵NPCをスポーンさせます。
Vaultで目覚めた後、[ .SKK Workshops Start Hostile menu ] というAIDアイテムを入手します(ケミストリーステーションからも入手可)。
それを使って以下の設定が可能です。(*がついているのがデフォルト)
敵のスポーン [ *オン | オフ ]
敵の出現率 [ *100% | 66% | 33% | ランダム ]
入植者の殺害 [ オン | *オフ ]
ワークショップの自動所有 [ *オン | オフ ]
地域にマッチした敵をスポーン [ *オン | オフ ]
屋内の居住地も対象にする [ *オン | オフ ]
敵の数 [ 2 | 4 | *6 | 8 | 10 ]
統計情報を表示する [ 選択すると表示 ]
> 対象ワークショップ
このMODではWorkshopParentで登録された未所有の居住地ワークショップのみが対象であり、プレイヤーホームや移動配置可能なワークショップは対象ではありません。DLCやMODで追加されたワークショップもロード時に検出されます。
> 敵スポーン時に起こること
居住地にいる未雇用のコンパニオン(コズワース/ドッグミート)、タレット、動物(牛、猫、犬など)、入植者は、敵を一掃するまで隔離され、出現しません。
もし、(口うるさい)入植者が邪魔なら、敵がスポーンする前に「入植者の殺害」をオンにすることで、入植者は居なくなります。その場合、ミニッツメンのクエストやワークショップのサイドクエストは発生しなくなります。
なお、居住地付近にいる敵は基本的にスポーンした敵と友好的なので、プレイヤーが全員まとめて相手することになるでしょう。
> 敵のスポーン
スポーンする敵の最大数は64に制限されています。これ以上NPCを呼び出してもエンジンが処理しきれません。
(コンソールで「set SKK_WSHSpawnBaseCount to 64」と入力すると最大数になります。)
「地域にマッチした敵をスポーン」をオンにすると、居住地付近に元からいた敵と同じ種類の敵がスポーンします。
スポーンした敵にはクエストマーカーが表示されます。
敵は逃げたプレイヤーを追いかけず、プレイヤーが戻ってくるまで待機します(敵のスポーンそのものをオフにしない限り)。
> ワークショップの所有権
「ワークショップの自動所有」がオンだと、すべての敵を倒したときにワークショップの所有権が自動的に付与されます。
自動所有がオフで、入植者の殺害がオンだと、ワークショップを所有する方法がなくなってしまいます。その場合は、SKK Workshop Ownership Utilitiesでワークショップを強制的に所有するしかありません。
> 解錠と清掃
ボストン空港のセキュリティドアやコベナントのゲートは、自動的に解錠されます。
キャッスルのマイアラークの残骸は、プレイヤーがワークショップを所有した後で一掃されます。
キャッスルの武器庫などのクエストで開く扉が閉まっている場合は、Open Anything by SKKで開けましょう。
邪魔な死体を片付けるには、Workshop Ownership Utilitiesの「ワークショップ召喚スピーカー」を使用してください。
> スポーンの停止
「敵のスポーン」をオフにすることで、スポーンを無効化し、出現した敵を削除し、隔離したコンパニオン/タレット/入植者を復元します。
> 既知の問題
(1)ミニッツメンのワークショップ解放クエストは敵がスポーンした後では発生しませんが、敵のスポーンより前であれば発生することがあります。その場合、二重のトラブルを解決する羽目になります。これを欠点と考える人もいれば、楽しい味付けだと捉える人もいるでしょう。
(2)Sim Settlements 1や2では動作しそうにありません。Fallout4 Nexus, SKKMods. 24 Oct 2024. Settlement workshops start Hostile. 12 Oct 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/88372>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] -
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- ☆ [Sim Settlements] Sim Settlements - Conqueror Download ID:37000 Author:Sim Settlements Team 2020-08-29 03:31 Version:4.2.9a
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RATE: ★=21 G=7 TAG: [SimSettlements] [入植者] [居住地] [レイダー] [Conqueror] [日本語化対応]
Sim Settlements - Conqueror
Sim Settlementsの公式アドオン第3弾
「居住地に戦争をもたらす時が来ました」
このMODにふくまれる要素
-あなたが探索または”征服”するためのNPCによって築かれた居住地をゲーム開始前に生成するオプションを追加します。
-レイダーになってあなたのギャングが連邦を支配するクエストラインを追加します。
-レイダーをテーマにした新たな建築プラン、建物スキンその他。
・機能
ゲーム開始前に居住地を生成:
あなたがニューゲームを始める時に、自動的に居住地を生成してプレイヤーを介さずに自立して運営されるオプションを選ぶことができます。
そのオプションではどの場所に、どの都市プランで、どのくらいの人口で、どのレベルまでの居住地を生成するかといった条件を選ぶことができます。
レイダーRP(ロール・プレイ):
Fallout4では悪人RPをする方法が乏しいことを多くのプレイヤーが嘆いています。
私たちはバニラのクエストラインのような完全な体験を提供することはできませんが、興味深い代替手段を用意しています。
あなたはゲーム開始直後にコンコードでレイダーに参加しクエストを受けることができるでしょう。
MOD公開時にはあなたのギャングのために居住地を乗っ取るのを助ける比較的簡単なクエストラインがあります。
将来的には、このクエストラインを拡張し続けてより充実した体験を提供するためのレイダーに関する機能を追加していく予定です。
居住地の征服:
上記のレイダークエストラインの一部として、あなたはレイダーたちと共に居住地を征服してそこを前哨基地(Outpost)か隷属地(Vassals)にすることができます。
前哨基地はレイダーの軍事面を重視した居住地であり、食料生産への関心は低く軍備増強への関心が高いです。
隷属地はあなたの前哨基地を運営するのに必要な食料や補給品を供給します。
派閥(訳注:上記のレイダーとは別の概念?)が居住地を獲得すると、(派閥に設定されている内容に応じて)次のことが起こります。
・その居住地を離れて戻ってきた時にその派閥の装飾が施されます。
・派閥スキンを利用可能なプロットにはそれが適用されます。
・居住地の旗が派閥の旗に置き換えられます。
・動的な環境音が派閥に合うように調整されます。
・入植者の代わりに新しく集められた派閥に適したNPCが配置されます。
・訪問者は派閥に適したNPCに置き換えられるか、訪れることがなくなります。
将来的には前哨基地と隷属地の要素は劇的に改良されて、単純な町を作るのではなく、ますます軍隊を運営しているように感じられるようになる予定です。
基本的にはあなたが居住地の一部(または全部)を新たなエンドゲーム後のコンテンツにすることが可能になります。
また、アドオンの作者たちが他の派閥のアドオンを簡単に作れるようにBuilder’s Toolkitをアップデートして、最終的には連邦をミニッツメン、BoS、レイルロード、インスティチュート、さらにはMOD追加のカスタム派閥で支配できるようになる予定です!
建物スキン:
建物に動的に変化を与える方法が導入されます。
これはイベントが起きるか、ASAMセンサーのメニューから手動で設定することで発生させることができます。
このシステムはSim Settlementsの4.0.0パッチの一部であり、Sim Settlementsのデフォルトの建物のためのスキンが多数含まれています。
ConquerorにはさらにレイダーをテーマとしたSim Settlementsのデフォルトの建物のためのスキンが含まれています。
ヌカ・ワールドの都市プラン:
レイダーをテーマとしたヌカ・ワールドのレッドロケット用の都市プランです。
他の都市プランとは違って都市リーダーによって変化があります。
ヌカ・ワールドの3つのレイダーたちは都市レベル3におけるそれぞれの都市プランを持っています。
重農業プロット:
3×3の大きさの農業プロットです。
これは通常の2×2のプロットの1.5倍の食料を生産できますが、電力が必要であり防衛力と水の生産へのペナルティも大きいです。
デフォルトではこのプロットはロックされており、Conquerorに含まれているレイダークエストを実行することで解除されます。
アドオンの作者はクエストによる解除を必要としない建築プランを公開することができます。
新しい建築プラン:
Conquerorのレイダーテーマに合わせた非常にダークな雰囲気を持つ、防衛、産業、娯楽の各プロットのための建築プランです。
新しいリーダーのオプション:
都市プランを建造するためのリーダーをオプション条件にすることができます。
Conquerorのアップデートによってより多くのリーダーが追加される予定です。
・将来的な予定
他派閥のサポート
前哨基地のオーバーホール
居住地への襲撃要素の強化
レイダー要素の強化
レイダークエストラインの続き
Nuka-Worldとの統合
必要MOD
Sim SettlementsのVer4.0.0以降
Workshop FrameworkのVer1.0.0以降
関連MOD
Sim Settlements - Rise of the Commonwealth
DLC「Nuka-World」は必要ありません。2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERFallout4 Nexus, Sim Settlements Team. 29 Aug 2020. Sim Settlements - Conqueror. 19 Jan 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37000>.[コメントを読む(33)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] PCDug's Build a Wall Download ID:23737 Author:PCDug 2017-04-26 18:39 Version:1.4.1
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RATE: ★=26 G=2 TAG: [ワークショップ] [居住地] [拠点] [防御] [日本語化対応] [フェンス]
PCDug's Build a Wall
「私にはいつも廃品のフェンスがひどくちっぽけに見えていた。」
ワークショップに大きい廃品のフェンスを追加します。
90度のコーナー、30度のカーブ、ゲート、ガードポストを含みます。
また廊下も追加され、階段、手すり、特定の廃品のフェンスとスナップします。Fallout4 Nexus, PCDug. 26 Apr 2017. PCDug's Build a Wall. 24 Apr 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23737>.[コメントを読む(7)] [コメントを書く] - ☆ [その他] Gear Grinder Download ID:31457 Author:IDontEvenKnow 2020-12-17 02:03 Version:2.0.0b
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RATE: ★=24 G=4 TAG: [居住地] [ワークショップ] [スクラップ] [モジュール] [日本語化対応]
Gear Grinder
武器を素の状態とモジュールに分解してくれる設備を追加するMOD。
h▼必須MOD
F4SE(0.4.2以上)が必要
導入時にESPかESLのファイルを選べます。
導入するとワークショップの「特殊」カテゴリに「Gear Grinder」が出現。
設置して電源をつなぎ、武器をインベントリに入れましょう。
スペースキーで分解を開始します。
完了すると、後ろにあるコンテナ部分(画像2)のインベントリに、
すべてが取り外された武器とモジュールが入っています。
武器やモジュールを資源にするわけではありません。
「すべて」とは誇張ではなく、本来のレシーバーまで取り外されているため、武器は「透明なオブジェクト」となっています。その状態でも武器作業台でモジュールを取り付ければ元通り。
MODで追加された武器・防具であっても、適切なキーワードが指定されていれば分解は可能です。しかし独自のキーワードやコンポーネントの場合、分解されないか失われる可能性があるとのこと。Fallout4 Nexus, IDontEvenKnow. 17 Dec 2020. Gear Grinder. 4 May 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/31457>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [オーバーホール] Frost's Vendor Counter Overhaul (Standalone) Download ID:37752 Author:DJFrosted 2019-03-22 02:57 Version:1.42
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RATE: ★=26 G=1 TAG: [店] [ワークショップ] [商人] [リモデル] [居住地]
Frost's Vendor Counter Overhaul (Standalone)
居住地に設置できる新しいカウンター型の店を追加します。
上位の店は商品が飾り付けられています。
バニラのカウンター型の店をそのままにするか置き換えるかをオプションで選択できます。
追加される店を設置するのに必要な素材と条件はバニラと同じです。Fallout4 Nexus, DJFrosted. 22 Mar 2019. Frost's Vendor Counter Overhaul (Standalone). 1 Mar 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37752>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] GOING COASTAL Download ID:28618 Author:Ragoda 2017-12-22 12:29 Version:1.2
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RATE: ★=26 G=1 TAG: [居住地] [居住地追加] [居住地化] [場所・バニラ]
GOING COASTAL
沿岸のコテージの拡張とその周辺に2つ、合計で3つの屋外の居住地のMODとなります。
全てバニラで、他のMODやDLCは不要です。
もちろん同じ領域に影響を与えるMOD以外のMODとのミスマッチありません。
ホームメーカーのような素晴らしい建物MODを使用することを強くお勧めします。
--居住地
1.沿岸のチャペル(CoastalChapel.esp)
沿岸のコテージの北の崖と隣の陸橋のかなりの部分をカバーする大規模な居住地です。
2.沿岸のコテージ拡張(CoastalCottageEnhanced.esp)
名前の通り、既存の居住地である沿岸のコテージを、近くの陸橋の一部を含めて、より大きなエリアとして拡張します。
3.沿岸のシャレー(CoastalChalets.esp)
沿岸のコテージの南の崖をカバーしています。
上記の居住地は、全て私の「クリエーション・キットで何ができるか見てみよう」プロジェクトの一部です。
これらは、以前作った居住地とも、今後作る居住地とも、1、2の例外を除いて違うものになります。例えば、周囲に壁があり、いくつかの他のインフラも持っています。
しかし、あなたに、もう味のないガムを与えようとはしていません。まだこれらの居住地でやるべきことはたくさんあります!
これらはセーブデータではありません!
追加したオブジェクトをお好きなように、移動、削除、置換してください!
これらのMODは完全にバニラなので、フォールアウト4だけが必要です。
オリジナルのプランでは、3つではなく5つの沿岸の居住地を計画していたことを特に言っておきたいと思います。技術的な理由で、そのうちの4つを2つの居住地に結合することを余儀なくされました。
これにより、自分が思ったより大きな居住地になりましたが、これらのロケーションはとても楽しすぎて、とにかく3つのベヒーモスを作ることを決めてしまいました。
沿岸のコテージ拡張について:
そこは拡張される必要がありました。あるいは、他の2つの居住地の間にフィットしませんでした。もしオリジナルの沿岸のコテージや他のMODのバージョンが好きであれば、クラッシュしない限り、それでゲームを楽しんでもらっても私には問題は見えません。
沿岸のシャレーについても一言:
居住地の南の端では、ワークショップビルドモードに入れないという少し迷惑なことを経験するかもしれません。ビルドをアクティブにできるようになるまで少し後退し、ビルドしたいエリアに戻る必要があります。誰か修正する方法を知っていれば、教えてください、それに乗ります!
注意:私は境界線を作るのが嫌いなので、この屋外の居住地にはありません。
ps.言うまでもないことですが:
3つの居住地をすべてインストールする必要はありません。どれか2つの組み合わせをインストールすることも、いずれか1つだけを選択して使用することもできます。
幸せなゲームを!Fallout4 Nexus, Ragoda. 22 Dec 2017. GOING COASTAL. 22 Dec 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28618>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ゲームシステム変更] Workshop Control Panel - WCP Download ID:18951 Author:KernalsEgg 2019-07-05 02:59 Version:3.5.0
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RATE: ★=22 G=5 TAG: [ワークショップ] [居住地] [襲撃] [スクラップ] [日本語化対応]
Workshop Control Panel - WCP
ワークショップに様々な機能を持つメニューを追加します
-機能
・Settlement Budget 居住地の容量の上限を増やす
・Scrap & Store Junk 所持品とワークショップ内のJunkをすべて解体する
・Allow Attacks 居住地への襲撃の無効/有効化
・Component Overview 鉄や木材などの資源量の一覧
・Transfer All Items ワークショップ内のアイテムを他の拠点へ転送
-注意
Allow Attacksは現在試験的な実装です(ver 1.4.2.EXP)
詳しくはDescriptionを確認してください2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADERFallout4 Nexus, KernalsEgg. 5 Jul 2019. Workshop Control Panel - WCP. 2 Oct 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18951>.[コメントを読む(12)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] Quincy Settlement Download ID:72587 Author:Mutrey 2023-07-09 12:02 Version:2.0.2
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RATE: ★=26 TAG: [クインシー] [居住地] [拠点]
Quincy Settlement
クインシーを居住地にできるようにします。
ミニッツメンの旗がかかげられ、ナビメッシュも引き直されるようです。
ワークショップはFTポイントをまっすぐ進んだところにある広場の壁沿いにあります。Fallout4 Nexus, Mutrey. 9 Jul 2023. Quincy Settlement. 2 Jul 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/72587>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [家] Buildable Settlement Interiors Download ID:29220 Author:pra 2019-01-21 02:06 Version:3.1.0
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RATE: ★=26 TAG: [ワークショップ] [居住地] [日本語化対応]
Buildable Settlement Interiors
特定の居住地の屋内にワークベンチを追加するMOD。ワークベンチは地表の居住地の物と共有されます。そのため、先に地表のワークベンチを解放する必要があります。
・クループ家の館 - 浸水した地下室
・キャッスル - トンネル
・サンクチュアリ - 地下食料保管室
・バンカーヒル - 地下室Fallout4 Nexus, pra. 21 Jan 2019. Buildable Settlement Interiors. 21 Jan 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/29220>.[コメントを読む(4)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] Goodneighbor Attic Download ID:47226 Author:El Ha 2025-04-21 03:17 Version:1.5
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RATE: ★=26 TAG: [ワークショップ] [居住地追加] [居住地] [拠点] [プレイヤーホーム] [グッドネイバー]
Goodneighbor Attic
グッドネイバーのデイジーの店の屋根裏に小さな居住スペースを追加します。
デイジーから鍵(お値段3500キャップ以上)を買うと、屋根裏部屋に行けるようになります。
居住地と同じようにワークショップメニューを開けます。元々はなかったLODも追加されます。
デイジーの店1階奥にあるドアはNPCが屋根裏に行くのに使うものなので、出入り口をふさがないでください。
バニラのナビメッシュやプリコンバインドメッシュには改変を加えていません。Fallout4 Nexus, El Ha. 21 Apr 2025. Goodneighbor Attic. 4 Sep 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47226>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [クラフト - 家/居住地] Simply Wholesome Mod - Rocking Chair Download ID:66671 Author:niston 2022-12-04 12:58 Version:1.0
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RATE: ★=24 G=1 TAG: [居住地] [家具] [椅子] [アニメーション] [日本語化対応]
Simply Wholesome Mod - Rocking Chair
ユラユラと前後に動くロッキングチェアがつくれます。
通常のイスタイプと、スカベンジングステーションと同様の割り当て可能な家具の2タイプ。
オプションでママ・マーフィーのチェアーのリプレイス有り。Fallout4 Nexus, niston. 4 Dec 2022. Simply Wholesome Mod - Rocking Chair. 4 Dec 2022 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/66671>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [NPC] Settlement Delivery Bots Download ID:41657 Author:Athelbras 2021-09-26 08:12 Version:1.4
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RATE: ★=24 G=1 TAG: [NPC] [NPC追加] [居住地] [ワークショップ] [ESL] [キャラバン] [ロボット] [日本語化対応]
Settlement Delivery Bots
居住地間の供給ラインへ配属できるプロテクトロンをワークショップから設置できるようにするMODです。
New Game時はVault111を脱出後に、途中導入時はコモンウェルスにいるときに作成を解禁するクエストが発生します。発生しない場合はサンクチュアリのワークショップ前で数分うろついてください。Fallout4 Nexus, Athelbras. 26 Sep 2021. Settlement Delivery Bots. 27 Nov 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/41657>.[コメントを読む(3)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] Covenant Enhancements Download ID:45163 Author:El Ha 2020-05-20 00:03 Version:1.0
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RATE: ★=25 TAG: [居住地] [コベナント] [日本語化対応]
Covenant Enhancements
コベナントにいくつかの変更を加えます。
■以下の変更は既存プレイでも適用されます。
・湖の方向にビルド可能エリアを拡張する。
・ビルドの高さ上限を上げる。
・二名の入植者に名前を付ける。
・壁をスクラップできる。
■以下の変更は新規プレイで訪れると適用されます。
・ワイルドマットフルーツが誰の所有物でもなくなる。
・タレットを解体できる。Fallout4 Nexus, El Ha. 20 May 2020. Covenant Enhancements. 20 May 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/45163>.[コメントを書く] - ☆ [チート] (Beta) Portable Endless Settlement (Unsupported) Download ID:44695 Author:El Ha 2020-04-27 04:44 Version:0.5
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RATE: ★=25 TAG: [ポータブル] [居住地] [クラフト] [ワークショップ] [家] [作業台] [日本語化対応]
(Beta) Portable Endless Settlement (Unsupported)
持ち運べる居住地「エンドレス居住地」を追加します。
ケミストリステーションで製作可能な地雷(要5000キャップ)を投擲することで、どこにでも出入り口が作れます。もちろん、解体すれば持ち運ぶことも可能です。
中に入ると、木の床3枚の上にワークショップと出入りに使うレバー、入植者の出入りと供給ライン用のドアだけ(ドアの先はワーウィック農園近くに通じています)のシンプルな構造。
しかしそれよりも目を引くのが、地平線の彼方まで広がる膨大な空間。床板をつなげていけば、どこまでも広く、高く、広げていける居住地です。
床板から足を踏み外しても全く問題無し、自動的に近くの床の上に転送されるので、転落死の危険もありません。
ただし、その特異すぎる仕様のために製作者様が(ベータ版)(サポート無し)とタイトルに記載するほどの可能性があります。
敷地の広さや土地の高低差で建設を諦めていた、夢のマイホーム建設に挑戦する機会を
得られます。Fallout4 Nexus, El Ha. 27 Apr 2020. (Beta) Portable Endless Settlement (Unsupported). 27 Apr 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/44695>.[コメントを読む(2)] [コメントを書く] - ☆ [場所 - バニラ] Revived Settlements - Warwick Homestead Download ID:43403 Author:femshepping 2020-02-09 11:55 Version:1.0
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RATE: ★=24 G=1 TAG: [居住地] [ワーウィック農園]
Revived Settlements - Warwick Homestead
ワーウィック農園を修繕します。
タンクの上の通路の修正はもちろん、家の中も整理されます。
また、タンクの水を綺麗にするパッチも用意されています。Fallout4 Nexus, femshepping. 9 Feb 2020. Revived Settlements - Warwick Homestead. 9 Feb 2020 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/43403>.[コメントを読む(1)] [コメントを書く] - ☆ [ユーティリティ] Move Workshop Markers by SKK Download ID:38738 Author:SKK50 2023-08-23 02:14 Version:012
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RATE: ★=25 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [SKK]
Move Workshop Markers by SKK
ゲーム内でワークショップ センター、スポーン、攻撃、キャラバン マーカーを検索、移動、作成します。赤いワークショップワークベンチを完全に安全に移動します。
この MOD はいつでもインストールできます。Vault 111 を出た後、プレイヤーのインベントリ にメニュー アクティベーション アイテムが与えられます。アクティブにすると、メニューが表示されます
1. マーカーのロード
2. マーカーのアンロード
3. 新しい攻撃マーカーの作成
4. 作成された攻撃マーカーの削除
5. ファストトラベル マーカーの修正。
6. LocationCenterMarker を移動可能にします。
7. マーカーがアンロードされたときにログファイルを作成します (PC のみ) [ Load Markers ]
オプション は、WorkshopLinkCenter マーカーが必要なアクティブな uGrids 内で最も近いワークショップを検索します (一部の MOD ワークショップにはありません)。警告が表示されますが、他には何も起こりません。
LocationCenterMarker としても知られ、場所参照タイプとしてワークショップの場所にハードリンクされており、 CENTERというタイトルの Mr Handy ボックスで識別されます 。
これは、条件付きのワークショップ選択のための Radiant クエストで使用され、多くの AI トラベル (プロビジョナー、パトロール、攻撃) およびサンドボックス (入植者) パッケージやその他のゲーム メカニクスのターゲットとして使用されます。
マーカーは、その上に完全に構築する必要がある場合に備えて、メニュー内で移動可能にすることができます。これにより、プロビジョナーや攻撃者など、マーカーをターゲットとするアクター AI 移動パッケージがフリーズする可能性があります。または、標的とする AI 移動パッケージで壁に囲まれている場合、アクターをマーカーにテレポートします。これには居住地攻撃が好まれます。
ワークショップの場所のタグ付けされたセルの外にマーカーをドロップしようとすると、警告とキャンセルのオプションが表示されます。移動したら、アクターが衝突によってプロキシ オブジェクトを移動できないように、プロキシ オブジェクトをロックに設定します。どうしてもこのマーカーを乗り越えたり壁を作ったりする必要がある場合は、完全に自己責任でこの機能を使用してください。
(b) WorkshopLinkSpawn個別の WorkshopLinkSpawn マーカー (サンクチュアリなど) がない場合は、移動できるように新しいマーカーが中央マーカーの近くに配置されます。これは、SPAWN というタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。
基本ゲームプロセスであっても、ワークショップスポーンマーカーを使用するための共通の標準はありません。新しい入植者の募集には、WorkshopLinkSpawn を使用するものと、WorkshopLink AttackMarker または LocationEdgeMarker を使用するものがあります。
(c) WorkshopLink AttackMarker は LocationEdgeMarker と一致する必要があります。WorkshopLink AttackMarker (空港など) がない場合は、移動できるようにプレイヤーによって新しいものが配置されます。そのマーカーまたは既存のマーカーは、ATTACKというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。
>緑色のトラフィック コーンは、 WorkshopLink AttackMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を持つマーカーに使用されるため、あらゆる攻撃に使用されます。
>黄色のトラフィック コーンは、ほとんどの攻撃で使用される WorkshopLink AttackMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。
>赤いトラフィック コーンは、一部の攻撃で使用される LocationEdgeMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。
さらに新しい攻撃マーカー (LocationEdgeMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を追加) をプレーヤーで作成し、移動させることができます。これらのマーカーを使用するさまざまなスポーン システムは通常、インベントリからランダムに選択します。
一部のベースゲームのワークショップまたは居住地攻撃クエストでは、WorkshopLink AttackMarkers や LocationEdgeMarkers が使用され、その他のクエストでは WorkshopLinkSpawn が試行されることもあります。攻撃システムの多くはまったく同じに見えるため、MOD 作成者とプレイヤーに多くの混乱を引き起こします。ワークショップ マーカーの完全なリストとその機能については、記事「 SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/ar… 」を参照し 、ワークショップ キーワード チェックリストの表を参照してください。
もちろん、従うべき確固たる基準がないため、MOD は作成者の知識と洗練度に応じて何でも行います。この MOD は、 WorkshopLink AttackMarkers を使用するSKK Settlement Attack System を より興味深いものにするために特別に作成されました。
はい、でもなぜ攻撃者が私のワークショップエリアに突然現れるのでしょうか?
(1) スポーン マーカーから AI トラベル パッケージの目的地である LocationCenterMarker までの明確なナビゲーションメッシュ パスがありません。
(2) LocationCenterMarker が構築されているため、AI トラベル パッケージの目的地には到達できません。
(3) アクターがプレーヤーの周囲の 10K uGridsTLoad の外側でアンロードされた状態で「画面外」にスポーンした場合、その AI トラベル パッケージは、ビルド内にある可能性のある直線のパスと交差する場合、プレーヤーの周囲のロードされたエリアの端に即座にテレポートできます。ゾーン。
(4) 基本ゲームのファスト トラベル マーカーには攻撃マーカー キーワードがあり、ファスト トラベル マットを使用して居住地内でそれを移動しました。これを修正するための新しいメニュー オプション。
(d) CaravanDestinationRefTypeほとんどの基本ゲームのワークショップ居住地には、サンクチュアリのカーラのような貿易キャラバン用のデフォルトの目的地マーカーがあり、これが過剰に構築されると AI 旅行パッケージを混乱させます。これは、 CARAVANというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なショッピング トロリーで識別されます。。場所の制限は不明ですが、キャラバン交易所が建設されると ([ SetStage FFBunkerHill03 500 ] でロック解除します)、このマーカーは無視されます。
(e) 赤いワークショップワークベンチの移動 (v008 以降)
独自のビルドエリア内でワークショップを移動したい場所に、Build/Resources/Misc の下に
[ Move Workshop Proxy ] をビルドし、メニューをアクティブにします。何度でも移動できますが、元のエディターの配置位置に戻すこともできます。
オブジェクトをワークショップのビルド メニュー コンソールに表示したくない場合は、 [SKK_MWMWorkshopMoveEnabled を 0 に設定]
リソース生成のために WorkshopParentScript に登録されている赤い Workshop Workbench を移動すると、あらゆる種類の問題が発生する可能性があるため、これにはセル、場所、キーワードなどのチェックと検証が含まれます。自身のセル内での移動は 100% OK です。元の場所内で移動しても問題ありません。適切なキーワードのない新しい場所に移動するのは非常識であり、ワークショップの配列が破壊されてしまいます。すべてのワークショップ リソースが大きなワークショップの構築エリアで確実に検出できるようにするには、リソースをできる限り構築エリアの中心に近づけるのが最善です。詳細については、この記事をお読みください。
(f) ファストトラベルマーカーを修正(v012以降)
いくつかの基本ゲーム ワークショップは、最初に WorkshopParentScript に登録するときに間違ったマップ マーカーに接続される可能性があり、そのためファスト トラベル マットが実際に機能しません。これにより、プリドゥエン マップ マーカーに接続されている空港、フラゴン トンネル マップ マーカーに接続されている絞首刑執行人、ダイヤモンド シティ マップ マーカーに接続されているホームプレートが検出され、修正されます。
いくつかのベース ゲーム ワークショップのマップ マーカー、ファスト トラベル スポーン マーカーは、LocationEdgeMarker または WorkshopLink AttackMarker キーワードのいずれかを使用して攻撃マーカーとしても構成されているため、プレイヤーは攻撃している Mob (通常はイーグレット、タフィントン、ジモンジャ) の中央に直接ファスト トラベルできます。これにより各マーカーが動的にテストされ、攻撃キーワードがある場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。
いくつかの基本ゲーム ワークショップ マップ マーカー ファスト トラベル スポーン マーカーはワークショップの場所の外にあり、それらを見つける際に問題が発生する可能性があります (通常、スターライト、グレイガーデン、キャッスル、ワーウィック)。これにより各マーカーが動的にテストされ、ワークショップの場所にない場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。
これは 1 回限りのスキャンと修正であり、実行するとオプションはメニューから削除されます。
(g) 一般的な観察
(1) すべてのマーカーは、見つけやすいように地図にマークが付けられています。
(2) AI が検出できる良好なナビメッシュと良好なアクセス パスがある場所にマーカーを移動または配置します。岩や水などは避けてください。俳優が立ち往生する可能性があります。パスがない場合、補完主義 AI は目的地 (通常はセンター マーカー) に直接テレポートできます。(3) おそらく、マーカーをワークショップの 10,000 ゲーム ユニット以内に
維持するのが最善です 。そうすれば、プレイヤーがサイトにいるときに、新しいアクターが 3D をロードしてスポーンする可能性が高くなります。アクターが 3D アンロードされた状態でスポーンした場合、AI パッケージは (岩の上のように) スタックしたり、中心マーカーに直接テレポートしたりする可能性があります。
(4) コーン/ボックス/トロリーのプロキシ マーカーには物理学があるため、プレイヤーはそれらをつかんでワークショップ モードから移動できますが、他のアクターがそれらを移動させるために衝突する可能性があり、水上に置かれると帆走して逃げてしまいます*。リンクされている実際の非表示のワークショップ マーカーは、実際のプレイヤーがコーンを掴んでドロップしたときにのみコーンに追従するように移動します。そのため、実際の非表示のスポーン マーカー上のマップ マーカーと、遠ざかっていくトラフィック コーン プロキシとの間に不一致が見られる場合があります。
(5) 人口コンソール [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" WorkshopRef NumberOf Attackers ] があるワークショップでベース ゲーム攻撃をトリガーするには、たとえば [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" 000250fe 4 ]、またはSettlement Attack System [ Attack Now ] オプションを使用します。
(6) これにより、Creation Kit に配置されたマーカーは削除できません。マーカーはセルの位置に静的にバインドされている (はずである) ため、削除するとあらゆる種類の問題が発生する可能性があります。基本ゲーム オブジェクトを削除するのは、まったく悪いことです。
(7) 完了したら、メニューから [マーカーのアンロード] を実行します。忘れた場合は、15 分間非アクティブ状態が続くと、現在のワークショップ マーカーの選択が自動的にアンロードされます。
(8) アップデート 005 では、マーカーのアンロード時にログ ファイル (PC のみ) を作成するオプションが提供されます。これは、マーカーの位置が完璧な場合に他のセーブゲームでコンソール .bat ファイルを作成するために使用できます。デバッグログを有効にする必要がある場合があります。...\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User (または MOD マネージャーがコンテンツを移動する場所) で SKK_MoveWorkshopMarkers*.log ファイルを探してください。
互換性と既知の問題
この MOD はエクステンダーや DLC に依存せず、既存の基本ゲーム スクリプト、アセット、オブジェクトを変更しません。99% の SKK MOD と同様に、100% 純粋な新しい Creation Kit のフォームとスクリプトです。セーブゲーム内の他の要素には一切触れないため、ロード順序の問題や MOD の競合は発生しません。Fallout4 Nexus, SKK50. 23 Aug 2023. Move Workshop Markers by SKK. 5 May 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38738>.[コメントを書く] - ☆ [グラフィックス] Better Workshop Street Oil Lamps Download ID:22576 Author:LucidAPs 2017-11-06 16:09 Version:v1.62
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RATE: ★=22 G=3 TAG: [居住地] [クラフト] [オイルランプ]
Better Workshop Street Oil Lamps
DLCのストリートオイルランプの光源の改良パッチ。
DLC「Wasteland Workshop 」「FarHarbor」「Nuka World 」が必要です。
・照明半径の増加
・レンズ効果の付加
・効果音の追加(ガスの燃焼音)
・メインファイル、光源に影有り/無しか選べます。
・オプションでWall Oil Lampsパッチ有り。Fallout4 Nexus, LucidAPs. 6 Nov 2017. Better Workshop Street Oil Lamps. 10 Mar 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22576>.[コメントを読む(13)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] NavMeshFixer ( Do It Yourself NavMesh ) Download ID:22322 Author:Hozsa 2017-11-11 20:28 Version:1.2
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RATE: ★=22 G=3 TAG: [居住地] [クラフト] [ナビメッシュ] [日本語化対応] [削除済み]
NavMeshFixer ( Do It Yourself NavMesh )
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このMODはNEXUSから削除済みです。
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111「こっちに来い」 NPC「行けない」
もう何度もやり取りしたこの会話にオサラバできるかもしれません。
ナビメッシュ対応透明床パーツの登場です。
CKを使わずとも、簡単に居住地のナビメッシュを補完してくれるでしょう。
ワークショップカテゴリ>装飾>その他に大小4種あります。
v1.1:階段用パーツと2way、3way用パーツが追加。矢印の方向にしかNPCは移動しません。移動方向を制御したい場合に便利でしょう。Fallout4 Nexus, Hozsa. 11 Nov 2017. NavMeshFixer ( Do It Yourself NavMesh ). 28 Feb 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22322>.[コメントを読む(7)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] Place In Red - F4SE Plugin and Cheat Table Download ID:14601 Author:RandyConstan 2024-07-13 02:30 Version:17
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RATE: ★=24 G=1 TAG: [ワークショップ] [オブジェクト] [家具] [居住地] [拠点] [チートエンジン]
Place In Red - F4SE Plugin and Cheat Table
Place in RedのスピンオフMODです。
もうFusk氏がMODの開発に従事していないため、彼のMODにもとづいて新たに作成しました。
このMODはワークショップ機能を制御するチートエンジンファイルです。
このチートエンジンファイルを利用するには、チートエンジンをインストールする必要があります。
▼必須ファイル
エンジンのダウンロードに関してはこちら=http://www.cheatengine.org/downloads.php
チートエンジンの解説についてはこちら=http://forum.cheatengine.org/viewtopi…
※チートエンジンはウィルスではありません。
▼インストール方法
1.このMODを使用する前にセーブのバックアップをしておいてください。
2.チートエンジンをURL先からダウンロード・インストールをしてください。
3.MODをダウンロード→解凍して、exeのバージョンに対応する.ctファイルを実行してください。
4.チートエンジン&Fallout4.exeを起動した後、CTRL+Pを押してFallout4.exeを選択。
5.ゲームのホットキーを切り替えることができるようになります。ボックスに[X]と表示された場合、そのホットキーは機能しているということです。
▼このMODの機能
【キー F1】
境界線(赤)を切り替えることができて、境界線外でも物を配置することができます。
黄色いオブジェクトの移動をすることが可能になります。
混乱を減らすために、赤と黄色のオブジェクトを緑色に変更します。
【キー F2】
オブジェクト同士のスナップを無効にします。
【キー F3】
オブジェクトが地面にスナップされなくなります。
このキーを使用する場合、F1が有効になってることを確認してください。
そうしないと、オブジェクトは常に赤色になっています。
【キー F4】
オブジェクトの回転・ズームの速度が10倍遅くなります。それによって、正確に物を配置することができます。
【キー F6】
居住地の容量制限を0にリセットし、その状態を保持します。値を固定するため、このキーを使用した後で、少なくとも1つ以上のオブジェクトを構築してください。
【キー F7】
ワークショップの境界線内から離れた時のタイムアウトを無効にします。
コンソールから変更することも可能です。(SetGS fPlayerOutsideBuildAreaTimerDuration 9999)
【キー F8】
アウトラインを無効にします。オブジェクトのすべての色付け/ハイライトを無効にします。これを有効にするには、画面に表示されているオブジェクト(存在する場合)を切り替える必要があります。
【キー Shift + F5】
プレイヤーのためにnoclipを切り替えます。これはコンソールの "player.tcl"と同じです。
【キー Shift + F9】
bEnableConsoleMenuDuringSurvivalのチェックをスキップして、サバイバルモードでコンソールを有効にします。これはbEnableConsoleMenuDuringSurvivalの実際の値には触れないので、同じことをする.esp改造体と互換性があります。あなたは、あなたの保存ファイルを 'modded survival'としてマークすることができるmodを必要とせずに、コンソールを存続させたい場合にこれを使用します。残念ながら、この値をゲームの.iniファイルに設定することはできません(この変更があれば教えてください)。
【キー Shift + F10】
無制限のクラフトを許可するゴッドモードを有効にします。これは、コンソールによるTgmのゴッドモードとは違って、攻撃等をされるとダメージを受けます。
※Place Everywhereと一緒に使用すると問題を引き起こす可能性が高いです。
また、F4SEを介して起動していないのでこのファイルは必要ありません。
VR版はこちら=Place in Red Standalone - VRFallout4 Nexus, RandyConstan. 13 Jul 2024. Place In Red - F4SE Plugin and Cheat Table. 3 Jun 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14601>.[コメントを読む(6)] [コメントを書く] - ☆ [居住地] Immaculate Settlements Download ID:85759 Author:z80dev 2024-10-16 07:45 Version:0.8
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RATE: ★=24 TAG: [居住地] [クリーンアップ]
ニューゲームの度に建築の邪魔になるガラクタを片付ける作業は、クリーニングmodを使っていてもうんざりするものです。
そこで、FO4Editを使った手作業でガラクタを一つ一つ選択し、スクリプトで片付けました!!
ニューゲームで利用してください。
ロードーオーダーは居住地に変更を加えるmodとPRPの後ろに配置してください。
▽特徴
・Previsibines Repair Pack Stable Branch - PRPとの互換性あり。
・Precombinesを壊しません。
・OG、NG両方対応。
・居住地に巣食うモールラットやラッドローチなどのアボミネーションはいなくなりました。
ワークベンチに触れれば自動で居住地を利用することができます。
・クイックスタート機能
雑誌とボブルヘッドがサンクチュアリのワークベンチの上にまとめて置いてあります。
ホームプレートがすぐに利用できるように。
コズワースがその場で着いてきてくれるように。
・居住地にスクラップボックスを設置。
▽注意事項
・ニューゲームで始める。
・利用できるようになるまで、その居住地の近くで待機する。
・利用できなければ何度かワークベンチを開いてみる。
・入植者がベッドや仕事を持たなくなる可能性があります。
・Precombinesを壊さないようにするため、いくつかのガラクタがまだ居住地に残っていることがあります。(特にアバナシー・ファーム、ハングマンズ・アリー、ボストン空港などRebuildが触れていない居住地がその傾向)
▽対応mod
The Rebuild Collection - AIO
Demo Finch Farm
Demo Outpost Zimonja
Tarsis31 and Yagisan's Red Rocket Settlements
We Can Live In - Poseidon Energy Turbine 18-F
We Can Live In - North Point Park
We Can Live In - Natick Substation
We Can Live In - Rock Island Lighthouse
Breakheart Banks Settlement - Next Gen Edition
Charles View Amphitheater Settlement - with Recruitable Cult
Lake Cochituate Village Settlement
Lake Quannapowitt Settlement
Nuka-World Transit Center Settlement
Prospect Hill Diner and Park SettlementFallout4 Nexus, z80dev. 16 Oct 2024. Immaculate Settlements. 15 Jul 2024 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/85759>.[コメントを書く] -
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