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 Native Animation Framework (NAF) [モーション] ID:73889 Author:Snapdragon 2024-06-18 02:59 Version:1.0.14

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TAG: [インターフェース] [アニメーション] [F4SE] [NAF]
Native Animation Framework (NAF) Title画像

Native Animation Framework (NAF)

Fallout 4向けの新マルチキャラクターアニメーションフレームワーク。
AAFに類似していますが、パフォーマンス、信頼性、および新しいエンジンレベルの機能を実現するため、完全にF4SEで構築されています。

■動作要件■
Fallout 4 Script Extender (F4SE) (必須)
Address Library for F4SE Plugins (必須)
Microsoft C++ Redistributable 2019 (必須):
https://learn.microsoft.com/en-us/cpp…
Mod Configuration Menu (推奨)
LooksMenu (推奨)

◆機能◆
- ゲーム内アニメーションスタジオ: NAFは独自のゲーム内アニメーションスタジオを搭載し、逆運動学(IK)とモーションスムージングを完備。Blenderや3DS Maxは不要、アニメーション作成に必要なのはNAFだけです。ボタン一つで複数キャラクターのNAFアニメーションを単一ファイルにパッケージ化し、他者と簡単に共有できます。

- フェイスアニメーション:これまでモッダーはデフォルトの顔アニメーションや簡易カスタムポーズに制限されていました。NAFのキーフレーム式顔アニメーションシステムでは、カスタムモーフや眼球位置を含む全ての顔モーフをアニメーション化可能。

- オプションのヘッドパーツモーフパッチ:通常、カスタム顔モーフを追加するには、関連する全てのヘッドパーツを編集するESPを作成する必要がありました。しかしNAFのパッチシステムでは、適切なタイプの全ヘッドパーツにカスタムモーフを動的に注入できます。

- ESPレスアニメーションパック: NAFはESPなしでHKXアニメーションを動的に再生できるため、ロード順序で他のMOD用のスペースを確保でき、MOD作者にとってアニメーションパックの作成もより簡素化されます。

- ドッペルゲンガー不要: ネイティブ実装のため、NAFは複数キャラクターのシーンでドッペルゲンガーではなく実際のプレイヤーキャラクターを使用できます。これにより、フェードアウトなしのシームレスなシーン開始が可能となり、アニメーターはカスタムカメラパスをシーンに適用できます。

- LookAt Cam: NAFには「LookAt Cam」と呼ばれる特別な切り替え式カメラモードが搭載されています。プレイヤーの頭部や身体にカメラ視点を固定し、没入感を高めます。このカメラモードはシーンごとに有効化でき、NAFの設定メニューから構成可能です。

- 堅牢なXMLパーサー:NAFの特別設計されたXMLマッピング&キャッシュシステムにより、AAFよりも最大80倍高速にXMLファイルを読み込めます。さらに、NAFは不良XMLデータによる起動失敗が絶対に発生しません。問題があってもNAFはそれを無視して処理を続行します。

- インスタントシーン:NAFはアクターのロックに時間を要しません。アクターを現在の動作から即座に引き抜き、シーンへ投入できます。

- 完全同期システム:NAFの完全同期システムは、現在のアニメーション時間を直接変更することで、あらゆる種族間のアニメーションを完璧に同期させます。つまり、状況に関わらず完全に同期したアニメーションを実現します。

- 調整可能なシーンアニメーション速度:異なるアニメーション速度用に全く別のアニメーションを作成する必要はもうありません。NAFはボタン一つでシーンのアニメーション速度をリアルタイムに調整できます。

- 既存のアニメーションパックとの互換性: NAFは、AAF向けに作成されたアニメーションパックをNAFにドロップしてシームレスに使用できるように設計されています。XMLファイルをData\NAFディレクトリにコピーするだけで動作します。
NAFは現在、以下のXMLデータタイプを認識できます:
animationData、raceData、positionData、morphSetData、equipmentSetData、actionData、animationGroupData、furnitureData、positionTreeData、tagData
NAFは独自のfaceAnim XMLタイプも追加します。

- LooksMenuパッチ内蔵:NAFはLooksMenuを自動パッチし、v1.6.20のモーフ問題を修正。これによりモーフが常に問題なく動作します。

- マルチスレッド性能:NAFはマルチスレッドを活用し、特定の操作を大幅に高速化。ロード済みエリア全体のアクター&家具スキャンを10ms未満で完了します。

◆アニメーションスタジオ◆
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/73889/73889-1698884381-1458898953.gif
NAFのアニメーションスタジオでは、完成後のゲーム内と同じ環境で全身アニメーションを作成できます。逆運動学(IK)、モーションスムージング、複数キャラクターアニメーションを完全にサポートしています。
アニメーションスタジオを使用するには、NAFメニューを開き「クリエイター」オプションを選択、プロジェクト名を設定後、新規ボディアニメーションを作成しアニメーションスタジオで開くオプションを選択してください。
アニメーションスタジオの全機能とキーバインドに関する詳細な解説は、Wikiでご覧いただけます。
https://github.com/Deweh/Native-Anima…

◆フェイスアニメーション◆
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/73889/73889-1692557672-2122453084.gif
アニメーションスタジオに加え、NAFにはゲーム内フェイスアニメーション作成ツールが付属しており、リアルタイムでフェイスアニメーションを作成できます。微細な痙攣から完全な手動リップシンクまで、あらゆる表現が可能です。
ゲーム内で顔アニメーション作成ツールを利用するには、NAFメニューを開き、「クリエイター」オプションを選択、プロジェクト名を設定後、新規フェイスアニメーションを作成し、フェイスアニメーターで開くオプションを選択してください。

◆オプションのヘッドパーツ・モーフパッチ◆
カスタムフェイスモーフ用のヘッドパーツ・モーフパッチを設定するには、NAF.ini内の3つの設定を変更する必要があります(デフォルトのNAF.iniを生成するには、ゲーム内のNAFメニューを開き、設定に移動し、「設定を適用」を選択してください)。

Values.bHeadPartMorphPatch=false
Values.sHeadPartPatchTriPath=
Values.sHeadPartPatchType=

まず、bHeadPartMorphPatchをtrueに設定します。
次に、sHeadPartPatchTriPathに、Data/Meshesフォルダから始まるモーフ.triファイルのファイルパスを設定します。

例えば、
Data\Meshes\Actors\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri
という.triファイルの場合は
Actors\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri
と記述します。

最後に、sHeadPartPatchType をパッチを適用したいヘッドパーツの種類に設定します。
現在NAFがサポートするのはEyesとMiscのみですが、要望に応じて他のタイプが追加される可能性があります。
全ての値を設定したら、ファイルを保存しゲームを再起動してパッチを適用してください。

◆ESPレスアニメーションパック◆
ESPレスアニメーションパックを作成するには、animationData XML内のフォーム属性をファイル属性に置き換え、Data/Meshesフォルダから始まる.hkxファイルのパスを指定します。

例えば、
Data/Meshes/MyMod/Animation.hkx
というファイルがある場合、ファイルパスには
MyMod/Animation.hkx
と記述します。

デフォルトでは、すべてのESPレスアニメーションパックはdyn_ActivationLoopアニメーションイベントを使用してアニメーションを開始します。これは人間のアニメーションには問題なく機能しますが、異なる種族では別のアニメーションイベントが必要になる場合があります。
これを定義するには、raceData XML内で、対応する種族ノードにstartEvent属性を追加してください。

また、NAFは一部のMOD追加種族のルートアニメーショングラフを見つけられない場合があります。ファイルパスとstartEventが正しいのにアニメーションが開始されない場合、これが原因である可能性があります。
これを定義するには、raceData XML内で対応する種族ノードにgraph属性を追加し、Data/Meshesフォルダから始まる種族のルート行動グラフへのパスを指定します。

例えば、人間のグラフは
Actors\Character\Behaviors\RaiderRootBehavior.hkx
です。


●関連MOD●
NAFicator
xmlファイルをNAFに対応させるツール。

NAF Bridge
他アニメーションフレームワーク用のMODをNAFで動作させるパッチ。

Autonomy Sex
NPC同士が親密なアニメーションを始めるようになる。

Furniture XML for AAF and NAF
家具オブジェクトをNAFなどに対応させる。
  • Native Animation Framework (NAF)画像1
Fallout4 Nexus, Snapdragon. 18 Jun 2024. Native Animation Framework (NAF). 22 Aug 2023 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/73889>.
2026-01-07 18:24:56 [編集する] [差分] [日本語化UP]

上記説明は古い又は異なる場合があります。導入の際はDescriptionを確認の上、自己責任でお願いします。
説明はどなたでも編集する事が可能です、古い又は異なる場合は編集にご協力をお願いします。

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▼ Version : 1.0.14
#11
名無し
Nexusにも同内容の報告が上がっていますが、当環境ではPipboyライト点灯中にPipboyを開いてもバックライトが消えないままでほぼ読めなくなる不具合が常時出てしまいます。
報告件数からすると環境下の何か他のMODと競合しているせいかと思うのですが、原因を特定できず止む無く一旦外しました。
念のため報告させていただきます。   ID:k5MTlmNG Day:43 Good:0 Bad:0
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#10
名無し
#9さん
今のAAF(Discord版)は、NAFって名前の空のフォルダであっても名前を見つけるとゲームを動作させなくなる仕様が仕込んであって…まぁ、コード書き換えれば解除できなくはないみたいです。
事実を述べたのみで、どちらも批判する意図はありません。ご了承ください。

ここに書くのも違うけどNAF bridgeの1.30以降で、SeeThroughScopeが動作しないバグが修正されています。
あと、fourplayに関して旧バージョンを推奨と以前書いてしまいましたが、最新のfourplay(現時点で58)で動作しました。NEXUSのbridgeのページにリンクがあります   ID:dhMTYwMG Day:19 Good:0 Bad:0
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#9
名無し
#8です。vortex上で導入削除をやってたんですが、生データ上にNAFのデータが配置されて残ってたのが原因でした。エラーメッセージをちゃんと読めばすぐ解決出来た問題でした 長文申し訳ない   ID:I5YWYyMm Day:4 Good:0 Bad:0
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#8
名無し
導入してみたらデータロード後にAAFを削除しろ?的なメッセージが出てクラッシュするようになってしまったのでこのmodを削除して#3さんの修復をやってAAFに戻してニューゲームで始めたんだけど何故か同じようにメッセージが出てクラッシュしてしまう…試行錯誤してどうもAAF1.1.1(現ver)を旧verの1.6.1に戻したら起動時のクラッシュは解消したんだけど、旧verだとAAFのロードが68%で止まって動かせなくなってしまう事があるので出来れば現verのAAFを使いたい…どなたかどこを弄れば良いか分かる方いないでしょうか?   ID:hkNGE2Mz Day:3 Good:0 Bad:0
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#7
名無し
NAF Bridge
↑NAFで作られていないアニメーションをNAFで動作させるMODで、
 AAFが削除されている必要があるようです。   ID:c0Y2RhNj Day:76 Good:0 Bad:0
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#6
名無し
#5
Buffoutのパッチは勘違いです!ごめんなさい!
どちらにしても特定条件でクラッシュしました…
誤情報申し訳ないです   ID:dhMTYwMG Day:219 Good:0 Bad:0
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#5
名無し
#4さん
fourplayのv.46が必要なプラグインのようです。
まあ、AAAFからの移植ならNexusだけで済むので、わざわざではありますが。

NAFを使う場合、LooksMenuの1.6.20を使用可能とDescに記載があるのですが、その際BuffoutのLooksMenu用のパッチは使用しないように設定しておかないと(iniでFalseに設定)、LooksMenuで一部クラッシュが発生しますので、一応記しておきます。   ID:dhMTYwMG Day:219 Good:0 Bad:0
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#4
名無しGood!
おいおい特殊なMODが動かねぇぞ、と思ったがAAFからF4SEプラグイン移植したら問題なく動いたことを報告します   ID:RlZWY0OT Day:1 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.9.13
#3
名無し
起動後すぐ落ちるようになってしまった人はRequirementsにあるMicrosoft C++ Redistributable 2019を修復インストールで直るかもしれません   ID:QzNjY2OW Day:4 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.7.9
#2
名無しGood!
ついにFO4で3Dmax等を経由せずに3人称アニメを作れるようになったらしい
しかもこれがインゲームでできるとは
なんていったらいいのか…本当にめでたい…   ID:NiYjEyNT Day:623 Good:0 Bad:0
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▼ Version : 0.5
#1
名無し
まだオープンベータだけどパフォーマンス、信頼性、新しいエンジンレベルの機能でAAFからさらに高性能なものを目指しているらしい
AAF用のアニメーションパックも流用可能なので試してみたい方はどうぞ   ID:ZhYjU2Mz Day:354 Good:0 Bad:0
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作者(Snapdragon)さんのMOD※Authorの検索結果のため別作者さんのMODが表示される場合があります。
  • Interior NavCut Fix画像
    =141
  • Native Animation Framework (NAF)画像
    =101 G=2
機械翻訳 説明引用 [原文]
「パフォーマンス、信頼性、新しいエンジンレベルの機能のために構築されたFallout 4用の新しいマルチキャラクターアニメーションフレームワーク。」

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