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 [ゲームプレイ] SKK Settlement Attack System Download ID:37393 Author:SKK50 2020-08-08 19:09 Version:012
RATE: =440 G=12 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [日本語化対応] [SKK]
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SKK Settlement Attack System

腹立たしいバニラの居住地襲撃を、作者独自の襲撃と置き換えるMODです。


★設定

MODをインストールするとインベントリのMISCに[.SKK Settlement Attack System Holotape]という設定用ホロテープが追加されます。ただしVault111を脱出していないと追加されません。
ホロテープのメニューで設定・実行可能な項目は以下の通りです。(*がついているのがデフォルトの設定)

メインメニュー
> MODの居住地襲撃システム [ 有効 - *無効 ]
> 現実時間での襲撃の時間間隔 [ 間隔なし 15分 30分 *1時間 2時間 4時間 8時間 ランダム ]
> 襲撃の強さ [ 50% *100% 150% 200% ]
> 襲撃の難易度 [ 50% 75% *100% 125% 150% ]
> 襲撃を起こす派閥 [ *ランダム - フェラル・グール - レイダー - 人造人間 - スーパーミュータント - ガンナー - ベルチバード ]
> 居住地のパトロール [ 有効 - *無効 ]
> 今すぐ襲撃

サブメニュー
> ワークショップに派閥を割り当てる [ メニュー: *現在地のワークショップ | すべてのワークショップ ]
> 襲撃者のマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> パトロールのマップマーカー [ 有効 - *無効 ]
> ワークショップの自動修理 [ 有効 - *無効 ]
> むかつくバニラの襲撃 [ *有効 - 無効 ]


★このMODの仕様(読んで)

プレイヤーの所有するワークショップの内、防御値が0より高く、かつプレイヤーの近くにある居住地が選ばれて襲撃を受けます。もし該当するワークショップがない場合、ホロテープメニューで知らされます。
そうです。サバイバルでファストトラベルできないのに、ヌカ・ワールドにいるときにファー・ハーバーで襲撃が起こるなんてアホみたいなことはもうありません。

襲撃が起こる際には、[〇〇(居住地名)がもうすぐ襲撃を受けると耳にした]というメッセージが会話や戦闘をしていないときに出現します。忘れないように「その他」のクエストの目標マーカーが追加されます。
そうです。戦闘中に突然襲撃の知らせが出てきて「何だよ!」となることはもうありません。

襲撃はプレイヤーが居住地に着くまで発生しません。
そうです。時間内に辿り着かないとあなたの良くできた防御設備を完璧に無視してインチキな計算で勝敗が決まるなんてことはもうありません。

襲撃を起こす派閥は限られたアクターしか使いません。動物は襲撃には加わりません。壁で囲われた居住地だと動物は扉を開けられないので、ワークショップまでテレポートするからです。
もし特別な必要性や衝動があるのなら、Fo4editなどで『SKK_SASAttackFactionList』にあなたの望むレベルアクターを入れれば、襲撃派閥が「ランダム」の時にそのアクターが出現します。

襲撃の強さは居住地の数と防御値に基づいて決まります。

襲撃の難易度で襲撃者のレベルが変わります。襲撃者はプレイヤーのレベルの〇〇%(設定で選んだ値)のレベルで出現します。ゲーム自体のアクターのレベルリストにも影響を受けます。

お好みで襲撃者にマップマーカーをつけることができます。敵がナビメッシュのないところに迷い込んでいたら、マーカーで探しましょう。

バニラの襲撃も同時に有効化することができます。なお、バニラの襲撃のスクリプトに干渉するMODを入れている場合、それらは無効化できません。


★襲撃のキャンセル & スポーンしたアクターのクリーンアップ

ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する(SUBMIT)
  →MODの襲撃システムを有効化→変更を確定する
と操作すれば襲撃先として選ばれた居住地を選びなおせます。ただし、屋内セルでは近くに居住地がないので選びなおせません。

また、ホロテープのメニューで
>MODの襲撃システムを無効化→変更を確定する
と操作すれば、発生済みの襲撃をキャンセルすることができます。あるいは、プレイヤーがファストトラベル等で戦闘から離れてもキャンセルすることができます。

襲撃者アクターの3Dモデルがロードされなくなるまで(約15000ゲームユニット)プレイヤーが離れると、プレイヤーが戻ってくるまで戦闘はフリーズします。離れたまま現実時間で60分間経つと襲撃は自動的にキャンセルされ、スポーンした襲撃者は消えます。

ゲームエンジンが消してくれるまで、死体は戦利品漁りのために放置されます。


★居住地近接航空支援

ケミストリー・ステーションで航空支援シグナルグレネードを作ることができます。このグレネードを使うと、友好的なベルチバードが15分間プレイヤーを支援します。

ベルチバードのパイロットはプレイヤーの所属する派閥から選ばれます。

居住地の建設可能範囲内で使う必要があります。
先に呼んだベルチバードが役目を終えたり破壊されたりしてから30秒経つまでは次のベルチバードを呼ぶことができません。
ホロテープで航空支援が利用可能になっているか確かめましょう。


★居住地パトロール

ホロテープでパトロールを有効にすると、同じ外部セル内にある居住地間をパトロールが巡回するようになります。パトロールが巡回するのは入植者や防御設備が存在するところで、レイダー前哨基地や奴隷のいる居住地は除外されます。

パトロールは2~4名で構成され、プレイヤーが所属する派閥からメンバーが選ばれます。どの派閥にも所属していないと入植者のパトロール隊員が選ばれます。ホロテープから現在地のワークショップ(もしくはすべてのワークショップ)に派閥を割り当てることができます。派閥と敵対した場合はワークショップの設定がリセットされ、その派閥のパトロールが解散されます。

パトロールにはマップマーカーをつけることができます。

居住地に着くと、パトロールは解散するまで居住地をうろついて防衛に協力します。新しいパトロールはスポーン条件に見合った居住地同士の間で1時間毎にスポーンします。


★その他

ミニッツメンの派閥に加わっているときはケミストリー・ステーションでフレアガンとフレア弾を作成できます。

ゲームの進行状況に応じて、プレイヤーと敵対した派閥のNPCが襲撃してくる敵のリストに加わります。その他にもいくつかの派閥が加わります。
派閥名: BOS、レールロード、ラストデビル、ディサイプルズ、オペレーターズ、パック、トリガーマン(レベル20以下のときのみ)、デスクロー(レベル30以上のときのみ)

プレイヤーがインスティチュートの味方でないときに人造人間による襲撃が起こると、居住地に潜入していた人造人間が(パワーアーマーを着ていた場合は脱いでから)敵対します。その人造人間が死んでも幸福度には影響しません。

「ワークショップの自動修理」が有効だと、襲撃後に居住地の資源やタレットを1つにつき名目上10キャップで修理します。

すべての人型の襲撃者は遠距離武器を持って襲撃します。近接武器で居住地を襲うのは馬鹿げています。

ゲームをやめると、進行途中の襲撃や航空支援はリセットされます。


★互換性

このMODは他にどんなMODもDLCも必要とせず、バニラのスクリプトやアセット、オブジェクトを変更したりしていません。100%新規なクリエーション・キットのフォームとスクリプトでできています。MODの仕様以外でセーブをいじることもないので、ロードオーダーに依存した問題やMODの競合は起こりません。

作者曰く、
>Sim Settlementsと動作します。
>Sim Settlements - Conquerorと動作します。
>Endless Warfareと動作します。
>More Attackers - Get Off My Buildzoneと動作します。
>Unofficial Fallout 4 Patch - UFO4Pと動作します。
>Fallout 4-76 Open World feral and synthと動作します。
相性の悪いMODを捜索中です。


★既知の問題

(1)他のMODでWorkshopLinkCenterとWorkshopLinkAttackMarkers(おそらく襲撃者の湧き位置を決めるマーカー)を削除している場合、削除した居住地では襲撃が起こりません。バンカーヒル、ボストン空港、スペクタクル・アイランド、Vault 88、メカニストの隠れ家などでは元々WorkshopLinkAttackMarkersがないので襲撃が起こりません。

ちなみに、サンクチュアリが保有するバニラのWorkshopLinkAttackMarkerの1つがレッドロケットの近くに存在します。そのため、時々サンクチュアリを襲いに来た敵がレッドロケットに襲い掛かることがあります。いいデザイン(笑)。

襲撃が起こらない居住地にマーカーを置いて襲撃を起こすようにしたり、サンクチュアリのマーカーの位置を修正したりしたい場合は、ダウンロードページのOptional Filesにある『SKKSettlementAttackSystemMarkers_002』を導入してください。(これはDLCを含みません)
もしくはMove Workshop Markers by SKKを使用して、正しく設定されたワークショップ (ベース、DLC、MOD含む) でゲーム内の攻撃マーカーを表示、移動、または作成します。

(2)このMODではミニッツメンのおつかいクエストで発生する襲撃は無効化できません。無効化するにはSKK Workshop Ownership Utilitiesを使ってください。

(3)「インスティチュートと味方のときに人造人間を殺しちゃっていいのか?」という疑問の答えはよく分かりません。統計データの殺人数が上がってしまわないように、インスティチュートが味方の場合はスポーンした人造人間がインスティチュートの派閥から除かれます。

(4)ベルチバードはプレイヤーがレベル15より下の場合はミニガン射手なしでスポーンします。プレイヤーより高いレベルの敵が出るMODを使っている場合や、襲撃の難易度が150%の場合、航空支援が有効の場合は、ミニガン射手ありでスポーンします。

(5)パトロールが地形に引っかかっている?パトロールがロードされなくなるくらいまで遠く離れれば、彼らは地形から抜け出してくれます。

(6)ワークショップの自動修理には1つのアイテムを修理するたびに10キャップが必要です。払いたくない場合はワークショップの自動修理を無効にしてください。もしあなたが金欠のグウタラなら、お金が入るまでは修理してもらえません。これが連邦流の商売です。

(7)ホロテープがない?それはあなたが使っているスタート変更MODがニューゲーム時にセットされるトリガー(MQ102.Stage10)をセットし忘れているせいです。ケミストリーステーションのUtilityからホロテープをクラフトしましょう。


★FAQ

(1)
Q.SKK Combat Stalkers (hostile spawns)と互換性あるの?
A.あります。

(2)
Q.入植者(居住者)は死ぬ?
A.このMODだけでは死にません。入植者はprotect属性で、プレイヤーしか殺すことはできません。なんて退屈。
SKK Combat Settlers (health and power armor)を使って、入植者が傷を負ったりスティムパックを使ったりするように変更しよう!

(3)
Q.ESLバージョンは作るの?
A.作りません。

(4)
Q.MCMへの対応は?
A.しません。

▼関連MOD
SKK Settlement Attack System - MCM Settings Menu - MCMで設定可能にするMOD
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Fallout4 Nexus, SKK50. 8 Aug 2020. SKK Settlement Attack System. 13 Feb 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37393>.
[コメントを読む(42)] [コメントを書く]
 [ゲームプレイ] SKK Combat Stalkers (hostile spawns) Download ID:30308 Author:SKK50 2020-02-17 20:14 Version:024
RATE: =206 G=23 TAG: [敵追加] [敵増加] [ハードコア] [日本語化対応] [SKK] [削除済み]
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SKK Combat Stalkers (hostile spawns)

作者がNexusModsの利用規約に合わせたバージョンはこちら↓
SKK Combat Stalkers (nexus edition)

SKK Combat Stalkersは、適切にレベルを割り当てた小さな敵の集団を、プレイヤーの周囲にランダムにスポーンさせます。
彼らはプレイヤーを殺し物資を奪おうとします。プレイヤーの行動に応じて、隠れたり待ち伏せしたり忍び寄ったり追跡したりします。

プレイヤーが移動しているときだけ敵がスポーンします(設定で変更可能)。
この仕様があるので、建築、会話、睡眠中、あるいはすでに戦闘中の場合には攻撃されるのを避けることができます。
他のことをしていて立て込んでいても、設定可能なお知らせで追跡者たちが活動を始めたことが分かるようになっています。

自動的にインベントリのMISCに生成される [.SKK Combat Stalkers Holotape] で以下の項目を変更できます(*がデフォルト);
※「設定を確定」しないと設定は反映されません
> 追跡者/パトロール部隊のスポーン [*有効 , 無効]
> プレイヤーのレベルを元に決まる敵のレベル(プレイヤーのレベルの○○%) [50%, 75%, *100%. 125%, 150%]
> 敵の数 [*1-2, 2-4, 3-6, 8]
> 最小 & 最大スポーン時間間隔(現実の時間) [1-2, *5-10, 10-20, 20-40, 30-60]
> 敵のお知らせ [なし, 警告, *数 & 方向, マップマーカー]
> 居住地/屋内セルでの襲撃 [*無効, 屋内のみ, 居住地のみ, 両方有効]
> プレイヤー移動中のみ出現 [*有効 , 無効]
> ヘッドショットでのみ殺害可能 [有効 , *無効]
> 中立NPCの保護 [*有効 , 無効]

戦闘前の敵の待ち伏せ、スニークなどはPack Attack NPC Edition (PANPC) - Gangs With Group Combat Tacticsを導入しても、かなり良く動きます。このMODは、SKK Combat Stalkersで使用する多くのNPCの戦闘時の振る舞いを改変してくれます。
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Fallout4 Nexus, SKK50. 17 Feb 2020. SKK Combat Stalkers (hostile spawns). 10 Mar 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30308>.
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