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 [居住地] Sanctuary Sealed Download ID:35275 Author:jpowzy 2018-10-12 09:31 Version:1
RATE: =12 G=1 TAG: [サンクチュアリ] [景観] [襲撃] []
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Sanctuary Sealed

サンクチュアリ全体に防壁などを配置します

元々ある生け垣の隙間を埋めたり、伸ばして防いだり、
Vault111側にはコベナント風のゲートも設置

ゲーム的には問題ないが、隙間が空いていると埋めないでいられない・・・
という性格のプレイヤー向け
生け垣はバニラと同じ仕様なので、そのままタレットや足場を置く手抜きにも便利です
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Fallout4 Nexus, jpowzy. 12 Oct 2018. Sanctuary Sealed. 12 Oct 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35275>.
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 [ユーティリティ] Move Workshop Markers by SKK Download ID:38738 Author:SKK50 2023-08-23 02:14 Version:012
RATE: =9 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃] [SKK]
Move Workshop Markers by SKK Title画像

Move Workshop Markers by SKK

ゲーム内でワークショップ センター、スポーン、攻撃、キャラバン マーカーを検索、移動、作成します。赤いワークショップワークベンチを完全に安全に移動します。

この MOD はいつでもインストールできます。Vault 111 を出た後、プレイヤーのインベントリ にメニュー アクティベーション アイテムが与えられます。アクティブにすると、メニューが表示されます

1. マーカーのロード
2. マーカーのアンロード
3. 新しい攻撃マーカーの作成
4. 作成された攻撃マーカーの削除
5. ファストトラベル マーカーの修正。
6. LocationCenterMarker を移動可能にします。
7. マーカーがアンロードされたときにログファイルを作成します (PC のみ) [ Load Markers ]

オプション は、WorkshopLinkCenter マーカーが必要なアクティブな uGrids 内で最も近いワークショップを検索します (一部の MOD ワークショップにはありません)。警告が表示されますが、他には何も起こりません。


LocationCenterMarker としても知られ、場所参照タイプとしてワークショップの場所にハードリンクされており、 CENTERというタイトルの Mr Handy ボックスで識別されます 。

これは、条件付きのワークショップ選択のための Radiant クエストで使用され、多くの AI トラベル (プロビジョナー、パトロール、攻撃) およびサンドボックス (入植者) パッケージやその他のゲーム メカニクスのターゲットとして使用されます。

マーカーは、その上に完全に構​​築する必要がある場合に備えて、メニュー内で移動可能にすることができます。これにより、プロビジョナーや攻撃者など、マーカーをターゲットとするアクター AI 移動パッケージがフリーズする可能性があります。または、標的とする AI 移動パッケージで壁に囲まれている場合、アクターをマーカーにテレポートします。これには居住地攻撃が好まれます。

ワークショップの場所のタグ付けされたセルの外にマーカーをドロップしようとすると、警告とキャンセルのオプションが表示されます。移動したら、アクターが衝突によってプロキシ オブジェクトを移動できないように、プロキシ オブジェクトをロックに設定します。どうしてもこのマーカーを乗り越えたり壁を作ったりする必要がある場合は、完全に自己責任でこの機能を使用してください。


(b) WorkshopLinkSpawn個別の WorkshopLinkSpawn マーカー (サンクチュアリなど) がない場合は、移動できるように新しいマーカーが中央マーカーの近くに配置されます。これは、SPAWN というタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

基本ゲームプロセスであっても、ワークショップスポーンマーカーを使用するための共通の標準はありません。新しい入植者の募集には、WorkshopLinkSpawn を使用するものと、WorkshopLink AttackMarker または LocationEdgeMarker を使用するものがあります。


(c) WorkshopLink AttackMarker は LocationEdgeMarker と一致する必要があります。WorkshopLink AttackMarker (空港など) がない場合は、移動できるようにプレイヤーによって新しいものが配置されます。そのマーカーまたは既存のマーカーは、ATTACKというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なトラフィック コーンで識別されます。

>緑色のトラフィック コーンは、 WorkshopLink AttackMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を持つマーカーに使用されるため、あらゆる攻撃に使用されます。

>黄色のトラフィック コーンは、ほとんどの攻撃で使用される WorkshopLink AttackMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。

>赤いトラフィック コーンは、一部の攻撃で使用される LocationEdgeMarker タグのみを持つマーカーに使用されます。


さらに新しい攻撃マーカー (LocationEdgeMarker タグと LocationEdgeMarker タグの両方を追加) をプレーヤーで作成し、移動させることができます。これらのマーカーを使用するさまざまなスポーン システムは通常、インベントリからランダムに選択します。

一部のベースゲームのワークショップまたは居住地攻撃クエストでは、WorkshopLink AttackMarkers や LocationEdgeMarkers が使用され、その他のクエストでは WorkshopLinkSpawn が試行されることもあります。攻撃システムの多くはまったく同じに見えるため、MOD 作成者とプレイヤーに多くの混乱を引き起こします。ワークショップ マーカーの完全なリストとその機能については、記事「 SKK Workshop Utilities - Workshop Keyword Test https://www.nexusmods.com/fallout4/ar… 」を参照し 、ワークショップ キーワード チェックリストの表を参照してください。

もちろん、従うべき確固たる基準がないため、MOD は作成者の知識と洗練度に応じて何でも行います。この MOD は、 WorkshopLink AttackMarkers を使用するSKK Settlement Attack System を より興味深いものにするために特別に作成されました。


はい、でもなぜ攻撃者が私のワークショップエリアに突然現れるのでしょうか?

(1) スポーン マーカーから AI トラベル パッケージの目的地である LocationCenterMarker までの明確なナビゲーションメッシュ パスがありません。

(2) LocationCenterMarker が構築されているため、AI トラベル パッケージの目的地には到達できません。

(3) アクターがプレーヤーの周囲の 10K uGridsTLoad の外側でアンロードされた状態で「画面外」にスポーンした場合、その AI トラベル パッケージは、ビルド内にある可能性のある直線のパスと交差する場合、プレーヤーの周囲のロードされたエリアの端に即座にテレポートできます。ゾーン。

(4) 基本ゲームのファスト トラベル マーカーには攻撃マーカー キーワードがあり、ファスト トラベル マットを使用して居住地内でそれを移動しました。これを修正するための新しいメニュー オプション。



(d) CaravanDestinationRefTypeほとんどの基本ゲームのワークショップ居住地には、サンクチュアリのカーラのような貿易キャラバン用のデフォルトの目的地マーカーがあり、これが過剰に構築されると AI 旅行パッケージを混乱させます。これは、 CARAVANというタイトルの [E] 掴み可能/移動可能なショッピング トロリーで識別されます。。場所の制限は不明ですが、キャラバン交易所が建設されると ([ SetStage FFBunkerHill03 500 ] でロック解除します)、このマーカーは無視されます。



(e) 赤いワークショップワークベンチの移動 (v008 以降)
独自のビルドエリア内でワークショップを移動したい場所に、Build/Resources/Misc の下に
[ Move Workshop Proxy ] をビルドし、メニューをアクティブにします。何度でも移動できますが、元のエディターの配置位置に戻すこともできます。

オブジェクトをワークショップのビルド メニュー コンソールに表示したくない場合は、 [SKK_MWMWorkshopMoveEnabled を 0 に設定]

リソース生成のために WorkshopParentScript に登録されている赤い Workshop Workbench を移動すると、あらゆる種類の問題が発生する可能性があるため、これにはセル、場所、キーワードなどのチェックと検証が含まれます。自身のセル内での移動は 100% OK です。元の場所内で移動しても問題ありません。適切なキーワードのない新しい場所に移動するのは非常識であり、ワークショップの配列が破壊されてしまいます。すべてのワークショップ リソースが大きなワークショップの構築エリアで確実に検出できるようにするには、リソースをできる限り構築エリアの中心に近づけるのが最善です。詳細については、この記事をお読みください。


(f) ファストトラベルマーカーを修正(v012以降)

いくつかの基本ゲーム ワークショップは、最初に WorkshopParentScript に登録するときに間違ったマップ マーカーに接続される可能性があり、そのためファスト トラベル マットが実際に機能しません。これにより、プリドゥエン マップ マーカーに接続されている空港、フラゴン トンネル マップ マーカーに接続されている絞首刑執行人、ダイヤモンド シティ マップ マーカーに接続されているホームプレートが検出され、修正されます。

いくつかのベース ゲーム ワークショップのマップ マーカー、ファスト トラベル スポーン マーカーは、LocationEdgeMarker または WorkshopLink AttackMarker キーワードのいずれかを使用して攻撃マーカーとしても構成されているため、プレイヤーは攻撃している Mob (通常はイーグレット、タフィントン、ジモンジャ) の中央に直接ファスト トラベルできます。これにより各マーカーが動的にテストされ、攻撃キーワードがある場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

いくつかの基本ゲーム ワークショップ マップ マーカー ファスト トラベル スポーン マーカーはワークショップの場所の外にあり、それらを見つける際に問題が発生する可能性があります (通常、スターライト、グレイガーデン、キャッスル、ワーウィック)。これにより各マーカーが動的にテストされ、ワー​​クショップの場所にない場合は、ファストトラベル マットで移動できる新しいきれいなファストトラベル スポーン マーカーがワークショップの前に作成されます。

これは 1 回限りのスキャンと修正であり、実行するとオプションはメニューから削除されます。


(g) 一般的な観察

(1) すべてのマーカーは、見つけやすいように地図にマークが付けられています。

(2) AI が検出できる良好なナビメッシュと良好なアクセス パスがある場所にマーカーを移動または配置します。岩や水などは避けてください。俳優が立ち往生する可能性があります。パスがない場合、補完主義 AI は目的地 (通常はセンター マーカー) に直接テレポートできます。(3) おそらく、マーカーをワークショップの 10,000 ゲーム ユニット以内に

維持するのが最善です 。そうすれば、プレイヤーがサイトにいるときに、新しいアクターが 3D をロードしてスポーンする可能性が高くなります。アクターが 3D アンロードされた状態でスポーンした場合、AI パッケージは (岩の上のように) スタックしたり、中心マーカーに直接テレポートしたりする可能性があります。

(4) コーン/ボックス/トロリーのプロキシ マーカーには物理学があるため、プレイヤーはそれらをつかんでワークショップ モードから移動できますが、他のアクターがそれらを移動させるために衝突する可能性があり、水上に置かれると帆走して逃げてしまいます*。リンクされている実際の非表示のワークショップ マーカーは、実際のプレイヤーがコーンを掴んでドロップしたときにのみコーンに追従するように移動します。そのため、実際の非表示のスポーン マーカー上のマップ マーカーと、遠ざかっていくトラフィック コーン プロキシとの間に不一致が見られる場合があります。

(5) 人口コンソール [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" WorkshopRef NumberOf Attackers ] があるワークショップでベース ゲーム攻撃をトリガーするには、たとえば [ cqf WorkshopParent "WorkshopParentScript.Trigger Attack" 000250fe 4 ]、またはSettlement Attack System [ Attack Now ] オプションを使用します。

(6) これにより、Creation Kit に配置されたマーカーは削除できません。マーカーはセルの位置に静的にバインドされている (はずである) ため、削除するとあらゆる種類の問題が発生する可能性があります。基本ゲーム オブジェクトを削除するのは、まったく悪いことです。

(7) 完了したら、メニューから [マーカーのアンロード] を実行します。忘れた場合は、15 分間非アクティブ状態が続くと、現在のワークショップ マーカーの選択が自動的にアンロードされます。

(8) アップデート 005 では、マーカーのアンロード時にログ ファイル (PC のみ) を作成するオプションが提供されます。これは、マーカーの位置が完璧な場合に他のセーブゲームでコンソール .bat ファイルを作成するために使用できます。デバッグログを有効にする必要がある場合があります。...\Documents\My Games\Fallout4\Logs\Script\User (または MOD マネージャーがコンテンツを移動する場所) で SKK_MoveWorkshopMarkers*.log ファイルを探してください。


互換性と既知の問題

この MOD はエクステンダーや DLC に依存せず、既存の基本ゲーム スクリプト、アセット、オブジェクトを変更しません。99% の SKK MOD と同様に、100% 純粋な新しい Creation Kit のフォームとスクリプトです。セーブゲーム内の他の要素には一切触れないため、ロード順序の問題や MOD の競合は発生しません。
  • Move Workshop Markers by SKK画像1
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Fallout4 Nexus, SKK50. 23 Aug 2023. Move Workshop Markers by SKK. 5 May 2019 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38738>.
 [ゲームシステム変更] More Settlement Attacks Download ID:16625 Author:Azhadi 2017-11-26 02:39 Version:1.0
RATE: =7 G=1 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [襲撃]
More Settlement Attacks Title画像

More Settlement Attacks

居住地への襲撃チャンスを増加させるMOD

配布にespはなく、スクリプトのみのシンプルなもの。

バニラでは襲撃のチャンスが2日ごとに0.2%上昇していくが、それを20%、30%、40%、50%に変更するファイルがそれぞれ用意されている。

アップデートでUnofficial Fallout 4 Patch - UFO4P用のファイルも追加された。また、単純に襲撃チャンスが増えるだけでなく「居住地の規模によって(具体的には水や食料の算出数によって)」襲撃が増える「High Grow Version」もあり。



Descriptionでは襲撃のチャンスを増減させる値として、
※Regular Versions(単に襲撃率の係数を増やす)
水、食料、エネルギーなどのリソース1ポイントあたり--- +1%
防衛値1ポイントあたり--- -0.5%
入植者1人当たり--- -0.5% → -1%(ver1.1より変更)

※High Grow Version
水、食料、エネルギーなどのリソース1ポイントあたり--- +5%
防衛値1ポイントあたり--- -1%
入植者1人当たり--- -1%

と紹介されている。
  • More Settlement Attacks画像1
Fallout4 Nexus, Azhadi. 26 Nov 2017. More Settlement Attacks. 20 Jul 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16625>.
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 [ゲームプレイ] Vanilla Raid Enhancement Download ID:10396 Author:Karel2015 2016-02-29 08:03 Version:1.0.1
RATE: =4 G=2 TAG: [ゲームシステム変更] [居住地] [敵増加] [襲撃] [日本語化対応]
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Vanilla Raid Enhancement

居住地への襲撃、なんだか退屈じゃないですか。楽勝、簡単すぎる……そんなあなたのためのModです。

このModでは襲撃のシステムを改良します。襲撃者はより強力に、多数に、多彩になります。
強化の度合いが異なるバリエーションがいくつか用意されているのでお好みでどうぞ。
2GAME JAPANESE TRANSLATION UPLOADER
  • 日本語化 Version:1.0.1 [#5] []
    2017-10-11 00:44:44 1KB [DOWNLOAD]
  • Vanilla Raid Enhancement画像1
  • Vanilla Raid Enhancement画像2
  • Vanilla Raid Enhancement画像3
Fallout4 Nexus, Karel2015. 29 Feb 2016. Vanilla Raid Enhancement. 29 Feb 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10396>.
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 [居住地] Need Your Help Download ID:8981 Author:spad 2016-04-27 22:45 Version:0.5
RATE: =4 G=2 TAG: [居住地] [襲撃]
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Need Your Help

制作動機・目的
拠点が謎の壊滅状態に陥る一因が救援要請の無い襲撃の発生によって陰で防衛失敗が起こることにあると判明しこれを取り除く

MOD内容
NeedYourHelp.esp Vanillaで救援要請の無い一部の拠点襲撃クエストに救援要請とクエスト欄表示(misc)をつける
NeedYourHelp_S.esp Shaikujin's Better warning準拠バージョン 通知にメッセージボックスを使い襲撃者が何者かは明かさない
NeedYourHelp_S+.esp Shaikujin's Better warning準拠バージョン 襲撃者の正体も通知する
reset4.txt 導入環境でメッセージが表示されない程進行している襲撃クエストがあるかもしれないのでリセット

インストール
MOD用のini記述をしたうえで
NeedYourHelpを冠したespのうち何れか一つとScriptsフォルダの中身(4つのpexファイル)ごとDataフォルダに
reset4.txtをFallout4.exeと同じフォルダにおいてFO4を起動しコンソールで"bat reset4"その後ファイルは消去してOK

アンインストール
上記のファイルをすべて削除

既知の問題
今のところ無し

推奨MOD
Shaikujin's Better warning for settlements being attacked
注意
目的である拠点壊滅回避について
プレイヤーがワークショップのあるcell(および近隣?)に居る場合は救援要請は発生しないのでその際の見落としによる防衛失敗は防げません
また当MODの動作検証中に頻繁に襲撃クエストをチェックしていたにもかかわらず壊滅拠点が1つできたことがあります(数分放置で回復するタイプ)
よって確実な破壊阻止を保証できるものではありません
そのほか割と勘で弄ってるので正確な動作を保証できません

干渉
デスクロー・ラッドスコルピオンおよびヤオ・グアイの襲撃クエストとスクリプトに手を加えているもの(例えば湧き数増加など)

作成ツール
FO4Edit
Stirling

作成ログ
ver0.2 メッセージボックスによる通知の拠点名ミスマッチを解消
ver0.1 暫定的な対処は可能なレベルになったと思う
  • Need Your Help画像1
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Fallout4 Nexus, spad. 27 Apr 2016. Need Your Help. 25 Jan 2016 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8981>.
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 [クラフト - 家/居住地] Watchtowers - Guard Towers Download ID:36014 Author:El Ha 2018-11-21 22:10 Version:1.1
RATE: =1 TAG: [居住地] [ガードポイント] [クラフト] [防衛] [襲撃] [Hidden]
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Watchtowers - Guard Towers

既存の建物やオブジェクトを利用した、とてもロアフレンドリーなガードタワーを追加するmodの様です。
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Fallout4 Nexus, El Ha. 21 Nov 2018. Watchtowers - Guard Towers. 21 Nov 2018 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36014>.
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 [クエスト] SKK Instant battleground (fight now) Download ID:27492 Author:SKK50 2018-09-22 21:40 Version:017
RATE: =1 TAG: [クエスト] [襲撃] [大規模戦闘] [敵増加] [NPC追加]
SKK Instant battleground (fight now) Title画像

SKK Instant battleground (fight now)

ときどき、今ここで戦闘を起こしたいな、と思ったことはありませんか?
SKK Instant battlegroundなら、あなたが外にいればどこでも64体の敵や味方を手っ取り早い満足のためにスポーンさせることができ、MISCに追加される [Utility] ホロテープを使ってインスタントバトルの設定をすることができます。

ホロテープを介して戦闘を始めるには、外にいて(そうしないと戦闘を始める選択肢が出ません)、スポーン範囲がマップの端からはみ出さないようにする必要があります。戦闘はホロテープからいつでもやめることができ、スポーンしたアセットは消えます。
戦闘を始めると、武器が入った木箱が味方といっしょに現れます。味方は、命令できませんが、コンパニオンのようにプレイヤーについていきます。

武器の木箱を閉じて30秒以内に、木箱の周りの設定された範囲に敵チームがスポーンします。敵は木箱を目指して移動してきて、到達するとプレイヤーを死ぬまで追いかけます。遠くまで逃げると、敵は固まって、あなたが戻るのを待ちます。入り口を塞いで到達できないところに隠れたり、内部セルに入ったりすると、敵は固まるかあなたのところにワープしてきます。びっくり!
  • SKK Instant battleground (fight now)動画
  • SKK Instant battleground (fight now)画像1
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  • SKK Instant battleground (fight now)画像4
Fallout4 Nexus, SKK50. 22 Sep 2018. SKK Instant battleground (fight now). 27 Oct 2017 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27492>.
 [居住地] No Settlement Attacks Download ID:4180 Author:Valmere 2015-12-03 09:10 Version:1.2
TAG: [襲撃]
No Settlement Attacks Title画像

No Settlement Attacks

拠点への襲撃を無効にします。

ランダムに起こる拠点防衛サイドクエスト発生を防ぐ為に作られたMODです。
襲撃が起こる直前のセーブデータで動作を確認したとの事です。
  • No Settlement Attacks画像1
Fallout4 Nexus, Valmere. 3 Dec 2015. No Settlement Attacks. 3 Dec 2015 <https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4180>.
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